呪いは7つの番号付きTier として提示されるので、難易度スライダーとして読みたくなります。違います。各Tier は名前付きの呪いの集合であり、集合同士は大きく重複していて、最も多くのランを終わらせるのは7番目ではなく5番目です。
このゲームの面白い解禁の多くは「特定マップの特定Tier」に紐づいているので、呪いは段階的にではなく意図的に入れることになります。この違いが効いてきます。
7つのTier を、実際の重さで並べ替える
| 難度順 | Tier | 中心にある呪い | この位置の理由 | ポイント |
|---|---|---|---|---|
| 1(最難) | V | Pillars of Protection | 有効な柱**1本ごと**に敵の被ダメージが20%減る。他の呪いは全て敵を強くするが、これはビルドの側を弱くし、柱を素早く処理できないほど悪化する。快適ラインから20%足りないビルドは成立しなくなる | 5 |
| 2 | VII | Ethereal Lords | 倒した Lord of the Void が無敵のエーテル体で復帰し、グループ全滅まで他の Lord を支援し続ける。House of Lords が自動で付くため、Lord フェーズが長く重くなる。難しいが意外性は無い | 6 |
| 3 | VI | Void Presence | 無敵の存在が追尾し、接触すれば致命的ダメージ。立ち止まる選択肢が消える。Overwhelming Corruption がソウルストーンを奪う Corrupted Void Hunter を追加する。設置型ビルドには致命的、機動型なら許容範囲 | 6 |
| 4 | IV | Pillars of Despair | 柱が湧き、壊すまで強力な呪文を撃ち続ける。難度がスケールするのではなく質的に変わる最初のTier で、全ウェーブ中に第2の仕事が増える。Lord 増加系の呪い2つも同居 | 5 |
| 5 | III | Council of Lords | Lord of the Void の出現数と同時出現数が増える。戦闘構造が「大きな1体」から「複数」に変わる。大半のビルドは対応できるが、火力が分散型か集中型かを最初に問われるTier | 4 |
| 6 | II | Clone Army | 同時出現するエリートが1体増え、体力・ダメージ・詠唱頻度も上がり、出現頻度も10%増。受ける圧力は確実に増えるが、機能しているビルドなら十分生存可能 | 4 |
| 7(最易) | I | Captains of the Void | エリートと Lord への小さな固定値上昇、回復12%減、爆発ゴブリンの早期出現、たまの隕石。最初の数時間を越えたビルドならほぼ無料 | 4 |
解禁狙いなら有効化の順番は I → II → III → IV → VII → VI → V です。 Tier V を最後にするのは、Pillars of Protection が腕前のチェックではなく火力のチェックであり、火力が足りない場合その場でできることが何も無いからです。
呪い1ポイントが実際に足しているもの
名前付きの効果とは別に、呪いポイントは試合全体に一律のスケーリングを掛けます。
| 項目 | 呪い1ポイントあたり | 実際の意味 |
|---|---|---|
| 敵体力 | +5.0% | 最大の項。20ポイントなら、名前付きの呪いを考える前の時点で敵体力が倍 |
| Lord of the Void の追加体力 | +20.0% | 通常敵の4倍の速度。上げるほど Lord フェーズだけが不均衡に長くなる理由 |
| 敵ダメージ | +1.0% | 控えめ。呪いは「強く殴ってくる」のではなく「長引かせる」ことで殺しにくる |
| 敵攻撃速度 | +0.4% | 単体ではほぼ無視できる |
| 敵移動速度 | +1.0% | Void Presence のように行動範囲を削る名前付き呪いと掛け算で効いてくる |
この非対称がすべてです。敵体力は1ポイント5%、Lord 体力は20%で伸びるのに、敵ダメージは1%しか伸びません。呪いはゲームを危険にするより、はるかに速く長くします。 そして長いランとは、1回のミスを踏む機会が多いランです。時間で伸びるビルドは強く、Lord を短時間で溶かす前提のビルドは弱くなります。
名前で覚えておく価値がある呪い
多くの呪いは単なる税金ですが、いくつかはランの遊び方そのものを変えます。
- Pillars of Protection(3ポイント・Tier V)。有効な柱1本ごとに敵の被ダメージ20%減。単体で最も重い呪いです。
- Pillars of Despair(3ポイント・Tier IV)。柱が壊すまで強力な呪文を撃ちます。危険ですが、少なくともダメージで壊せます。
- Void Presence(3ポイント・Tier VI)。接触即死の無敵追尾。砲台型・設置召喚型が大きく不利になります。
- Ethereal Lords(3ポイント・Tier VII)。倒した Lord が無敵で復帰し、グループ全滅まで戦い続けます。House of Lords を自動で有効化します。
- Council of Lords(2ポイント)。同時に活動する Lord の数を増やし、開始時に House of Lords を自動で有効化します。実コストは2ポイントではなく4ポイントで、予算を組むときに見落としやすい点です。
- Overwhelming Corruption(2ポイント・Tier VI)。Corrupted Void Hunter が落ちたソウルストーンを追いかけるので、圧力だけでなく報酬効率が直接下がります。
- Clone Army(2ポイント)。同時エリートが1体増え、体力・ダメージ・詠唱頻度も上がります。Tier II〜V で早死にする最大の原因です。
- Lifeless Void(1ポイント)。回復量12%減。大半のビルドには無関係ですが、Paladin 系の回復ビルドでは計画の根幹を削られます。
欲しい解禁のために呪いを入れる
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1
Necromancer のため、The Dungeon of Despair でTier III
Dungeon of Despair は Void Fields で最高危険度のマップなので、難度の段差を2つ同時に踏むことになります。火力最大のキャラではなく、育てた中で最も硬いキャラを連れて行ってください。
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2
Death Knight のため、The Frozen Wasteland でTier III
条件は同じで、マップが易しいだけです。両方やるならこちらを先に。Frozen Wasteland は広く開けているので、Lord の増加に慣れていないビルドに向きます。
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3
Beastmaster のため、The Whispering Grove で全呪い有効
条件が「Tier 番号」ではなく「全呪い」である点に注意してください。Whispering Grove は危険度中程度ですが通路が狭く、Void Presence と柱を避けるのは危険度の数字から想像するより難しくなります。
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4
Monkey King と Myrmidon のため、Whispering Grove と Frozen Wastelands でTier VI
これはアカウント終盤の目標です。Tier VI には Void Presence が入るので、機動力のあるキャラと、その場に留まらないビルドを用意してください。
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5
Runic Power のため、The Scorching Valley でTier VI
上のキャラ解禁より先にやる価値があります。Scorching Valley は最低危険度マップで、報酬は恒久的な Runic Power 1点。以降の全ランが良くなります。
失敗したランを正しく読む
呪いを入れたランが失敗したとき、原因はほぼ次の3つのどれかで、必要な対処はそれぞれ違います。
| 起きたこと | 本当の原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 通常ウェーブ中に死んだ | Clone Army と増えたエリートの圧力が殲滅速度を上回った | 範囲と Cast Frequency、あるいはもっと硬いキャラ。火力では解決しない |
| Lord が延々と削れず、そのまま倒された | Lord 体力は呪い1ポイントで20%伸びるのに、火力が複数対象に分散している | 核に単発火力を1つ入れる。特に DoT ビルドはこれが必須 |
| 全部倒せたが遅く、最後に居場所が無くなった | 柱・Void Presence・Corrupted Hunter が使える面積を削った | ビルドではなく位置取りの問題。1段階下げてマップを覚え直すのが最短 |
これらのTier を通せるビルドはビルド攻略にあります。ソース3個の閾値が、呪いに合わせて伸びるビルドとそうでないビルドを分けています。誰を連れて行くかは最強キャラランキングへ。スキルツリーが未完走なら、呪いより先にそちらが効く理由を初心者攻略に書きました。全体の評価は忖度なしレビューにあります。