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Soulstone Survivors 呪い攻略|有効化する順番

Soulstone Survivors 呪い攻略|有効化する順番

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

呪いは番号ではなく中身の順に入れること。Tier I と II はほぼ無料。難度が実際に変わるのは Pillars of Despair が湧き始める Tier IV で、7つの中で最も重いのは Pillars of Protection が有効な柱1本ごとに被ダメージを20%削る Tier V です。Tier VI と VII は厳しいものの、柱を素早く壊せる火力があれば読みやすい難度です。

要約

呪いは難易度スライダーのように見えて、まったく違う挙動をします。7つのTier はそれぞれ名前付きのパッケージで、中身は重複し、ランを終わらせる2つ(Pillars of Protection と Ethereal Lords)は番号が最大のものではありません。 この記事では実際の重さでTier を並べ替え、下敷きになっているポイント換算を説明し、特定Tier に紐づくキャラ解禁を狙うときの順番を示します。

こんな人向け: 解禁と報酬のために呪いTier を上げている Soulstone Survivors プレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

呪いは7Tier。各Tier はポイント値を持つ個別の呪いの集合で、単純な積み上げではなく重複している。

2

呪い1ポイントごとに敵体力 +5%、敵ダメージ +1%、攻撃速度 +0.4%、移動速度 +1%、Lord of the Void に追加体力 +20%。

3

最難関は Tier V。Pillars of Protection が有効な柱1本につき敵の被ダメージを20%減らす。

4

複数のキャラ解禁が特定マップの特定Tier を要求する。Necromancer は Dungeon of Despair でTier III、Monkey King は Whispering Grove でTier VI。

5

Council of Lords は開始時に House of Lords を自動で有効化するので、実コストは2ポイントではなく4ポイント。

呪いは7つの番号付きTier として提示されるので、難易度スライダーとして読みたくなります。違います。各Tier は名前付きの呪いの集合であり、集合同士は大きく重複していて、最も多くのランを終わらせるのは7番目ではなく5番目です。

このゲームの面白い解禁の多くは「特定マップの特定Tier」に紐づいているので、呪いは段階的にではなく意図的に入れることになります。この違いが効いてきます。

7つのTier を、実際の重さで並べ替える

難度順 Tier 中心にある呪い この位置の理由 ポイント
1(最難) V Pillars of Protection 有効な柱**1本ごと**に敵の被ダメージが20%減る。他の呪いは全て敵を強くするが、これはビルドの側を弱くし、柱を素早く処理できないほど悪化する。快適ラインから20%足りないビルドは成立しなくなる 5
2 VII Ethereal Lords 倒した Lord of the Void が無敵のエーテル体で復帰し、グループ全滅まで他の Lord を支援し続ける。House of Lords が自動で付くため、Lord フェーズが長く重くなる。難しいが意外性は無い 6
3 VI Void Presence 無敵の存在が追尾し、接触すれば致命的ダメージ。立ち止まる選択肢が消える。Overwhelming Corruption がソウルストーンを奪う Corrupted Void Hunter を追加する。設置型ビルドには致命的、機動型なら許容範囲 6
4 IV Pillars of Despair 柱が湧き、壊すまで強力な呪文を撃ち続ける。難度がスケールするのではなく質的に変わる最初のTier で、全ウェーブ中に第2の仕事が増える。Lord 増加系の呪い2つも同居 5
5 III Council of Lords Lord of the Void の出現数と同時出現数が増える。戦闘構造が「大きな1体」から「複数」に変わる。大半のビルドは対応できるが、火力が分散型か集中型かを最初に問われるTier 4
6 II Clone Army 同時出現するエリートが1体増え、体力・ダメージ・詠唱頻度も上がり、出現頻度も10%増。受ける圧力は確実に増えるが、機能しているビルドなら十分生存可能 4
7(最易) I Captains of the Void エリートと Lord への小さな固定値上昇、回復12%減、爆発ゴブリンの早期出現、たまの隕石。最初の数時間を越えたビルドならほぼ無料 4

解禁狙いなら有効化の順番は I → II → III → IV → VII → VI → V です。 Tier V を最後にするのは、Pillars of Protection が腕前のチェックではなく火力のチェックであり、火力が足りない場合その場でできることが何も無いからです。

呪い1ポイントが実際に足しているもの

名前付きの効果とは別に、呪いポイントは試合全体に一律のスケーリングを掛けます。

項目 呪い1ポイントあたり 実際の意味
敵体力 +5.0% 最大の項。20ポイントなら、名前付きの呪いを考える前の時点で敵体力が倍
Lord of the Void の追加体力 +20.0% 通常敵の4倍の速度。上げるほど Lord フェーズだけが不均衡に長くなる理由
敵ダメージ +1.0% 控えめ。呪いは「強く殴ってくる」のではなく「長引かせる」ことで殺しにくる
敵攻撃速度 +0.4% 単体ではほぼ無視できる
敵移動速度 +1.0% Void Presence のように行動範囲を削る名前付き呪いと掛け算で効いてくる

この非対称がすべてです。敵体力は1ポイント5%、Lord 体力は20%で伸びるのに、敵ダメージは1%しか伸びません。呪いはゲームを危険にするより、はるかに速く長くします。 そして長いランとは、1回のミスを踏む機会が多いランです。時間で伸びるビルドは強く、Lord を短時間で溶かす前提のビルドは弱くなります。

名前で覚えておく価値がある呪い

多くの呪いは単なる税金ですが、いくつかはランの遊び方そのものを変えます。

  • Pillars of Protection(3ポイント・Tier V)。有効な柱1本ごとに敵の被ダメージ20%減。単体で最も重い呪いです。
  • Pillars of Despair(3ポイント・Tier IV)。柱が壊すまで強力な呪文を撃ちます。危険ですが、少なくともダメージで壊せます。
  • Void Presence(3ポイント・Tier VI)。接触即死の無敵追尾。砲台型・設置召喚型が大きく不利になります。
  • Ethereal Lords(3ポイント・Tier VII)。倒した Lord が無敵で復帰し、グループ全滅まで戦い続けます。House of Lords を自動で有効化します。
  • Council of Lords(2ポイント)。同時に活動する Lord の数を増やし、開始時に House of Lords を自動で有効化します。実コストは2ポイントではなく4ポイントで、予算を組むときに見落としやすい点です。
  • Overwhelming Corruption(2ポイント・Tier VI)。Corrupted Void Hunter が落ちたソウルストーンを追いかけるので、圧力だけでなく報酬効率が直接下がります。
  • Clone Army(2ポイント)。同時エリートが1体増え、体力・ダメージ・詠唱頻度も上がります。Tier II〜V で早死にする最大の原因です。
  • Lifeless Void(1ポイント)。回復量12%減。大半のビルドには無関係ですが、Paladin 系の回復ビルドでは計画の根幹を削られます。

欲しい解禁のために呪いを入れる

  1. 1

    Necromancer のため、The Dungeon of Despair でTier III

    Dungeon of Despair は Void Fields で最高危険度のマップなので、難度の段差を2つ同時に踏むことになります。火力最大のキャラではなく、育てた中で最も硬いキャラを連れて行ってください。

  2. 2

    Death Knight のため、The Frozen Wasteland でTier III

    条件は同じで、マップが易しいだけです。両方やるならこちらを先に。Frozen Wasteland は広く開けているので、Lord の増加に慣れていないビルドに向きます。

  3. 3

    Beastmaster のため、The Whispering Grove で全呪い有効

    条件が「Tier 番号」ではなく「全呪い」である点に注意してください。Whispering Grove は危険度中程度ですが通路が狭く、Void Presence と柱を避けるのは危険度の数字から想像するより難しくなります。

  4. 4

    Monkey King と Myrmidon のため、Whispering Grove と Frozen Wastelands でTier VI

    これはアカウント終盤の目標です。Tier VI には Void Presence が入るので、機動力のあるキャラと、その場に留まらないビルドを用意してください。

  5. 5

    Runic Power のため、The Scorching Valley でTier VI

    上のキャラ解禁より先にやる価値があります。Scorching Valley は最低危険度マップで、報酬は恒久的な Runic Power 1点。以降の全ランが良くなります。

失敗したランを正しく読む

呪いを入れたランが失敗したとき、原因はほぼ次の3つのどれかで、必要な対処はそれぞれ違います。

起きたこと 本当の原因 対処
通常ウェーブ中に死んだ Clone Army と増えたエリートの圧力が殲滅速度を上回った 範囲と Cast Frequency、あるいはもっと硬いキャラ。火力では解決しない
Lord が延々と削れず、そのまま倒された Lord 体力は呪い1ポイントで20%伸びるのに、火力が複数対象に分散している 核に単発火力を1つ入れる。特に DoT ビルドはこれが必須
全部倒せたが遅く、最後に居場所が無くなった 柱・Void Presence・Corrupted Hunter が使える面積を削った ビルドではなく位置取りの問題。1段階下げてマップを覚え直すのが最短

これらのTier を通せるビルドはビルド攻略にあります。ソース3個の閾値が、呪いに合わせて伸びるビルドとそうでないビルドを分けています。誰を連れて行くかは最強キャラランキングへ。スキルツリーが未完走なら、呪いより先にそちらが効く理由を初心者攻略に書きました。全体の評価は忖度なしレビューにあります。

FAQ

よくある質問

ラン開始前に有効化できる任意の強化修飾で、難度と引き換えに報酬が増えます。7つのTier があり、各Tier はポイント値を持つ個別の呪いの名前付きパッケージです。個別効果とは別に、呪い1ポイントごとに敵体力 +5%、敵ダメージ +1%、攻撃速度 +0.4%、移動速度 +1%、そして Lord of the Void に追加体力 +20% が乗ります。
Tier V です。しかも僅差ではありません。Pillars of Protection が含まれており、定期的に湧く柱が有効な1本につき敵の被ダメージを20%減らします。他の呪いはすべて敵を強くしますが、これはあなたを弱くし、しかも壊しそこねた柱の数だけ悪化します。Tier VII は瞬間的な危険度こそ高いものの、はるかに読みやすい難度です。
まず Tier I と II。中身はエリートへの小さな割合上昇と回復12%減、ゴブリンの早期出現、たまの隕石程度です。次に Lord of the Void が増え始める III。Tier IV で Pillars of Despair が入り、ここが最初の実質的な段差です。V は柱を即座に壊せる火力がつくまで後回しにして、そのあと VI と VII に進みます。厳しいですが読める難度です。
何よりも Pillars of Protection です。下手なプレイより「火力がわずかに足りないビルド」を激しく罰します。次に警戒すべきは Void Presence で、無敵の存在が追ってきて接触すれば即死なので「立ち止まる」という選択肢が消えます。Ethereal Lords は対処可能ですが、Lord フェーズがかなり長引きます。
いくつかは必要です。Necromancer は The Dungeon of Despair で呪いTier III まで全有効、Death Knight は The Frozen Wasteland で同条件、Monkey King と Myrmidon はそれぞれ The Whispering Grove と The Frozen Wastelands でTier VI を要求します。Beastmaster は The Whispering Grove で全呪い有効が条件です。
進行面では価値があります。報酬効率の主要なレバーであり、意味のある解禁の多くがその先にあります。楽しさの面はビルド次第です。単一デバフを積んでソース3個の閾値に届いているなら、呪いは主に時間を足すだけです。ビルドが散らかっていると呪いはそれを即座に露呈させます。有用な情報ではありますが、受け取り方としては愉快ではありません。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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