Проклятия поданы как семь пронумерованных тиров, и это подталкивает читать их как ползунок сложности. Он таковым не является. Каждый тир — именованный набор отдельных проклятий, наборы сильно пересекаются, а больше всего забегов заканчивает пятый, а не седьмой.
Это важно, потому что большинство интересных открытий в игре привязано к конкретному тиру на конкретной карте, так что включать их вы будете осознанно, а не постепенно.
Семь тиров, переставленные по реальной цене
| Место по сложности | Тир | Определяющее проклятие | Почему здесь | Очки |
|---|---|---|---|---|
| 1 (тяжелейший) | V | Pillars of Protection | Враги получают на 20% меньше урона за **каждый** активный столб. Все прочие проклятия усиливают врагов, а это ухудшает вашу сборку, и эффект нарастает, если столбы не сносятся быстро. Сборка, которой не хватает 20% до комфорта, просто перестаёт работать | 5 |
| 2 | VII | Ethereal Lords | Побеждённые Lords of the Void возвращаются в неуязвимой эфирной форме и помогают остальным, пока не уничтожена вся группа. Вместе с автоматическим House of Lords каждая фаза с Lords идёт намного дольше и тяжелее. Трудно, но без сюрпризов | 6 |
| 3 | VI | Void Presence | Неуязвимое присутствие преследует вас и наносит смертельный урон при контакте, поэтому стоять на месте больше нельзя. Overwhelming Corruption добавляет Corrupted Void Hunters, ворующих ваши душекамни. Губительно для статичных сборок и терпимо для подвижных | 6 |
| 4 | IV | Pillars of Despair | Появляются столбы и бьют мощными заклинаниями, пока их не уничтожат. Это первый тир, где сложность меняется качественно, а не масштабируется, — у вас появляется вторая работа в каждой волне. Здесь же оба проклятия на умножение Lords | 5 |
| 5 | III | Council of Lords | Растёт и общее число Lords of the Void, и количество активных одновременно. Структура боя меняется с одной крупной цели на несколько, что большинство сборок выдерживают, но это первый тир, спрашивающий, сфокусирован ваш урон или размазан | 4 |
| 6 | II | Clone Army | Одновременно появляется на одного элитного врага больше, у элиты растут здоровье, урон и частота каста, и появляются они на 10% чаще. Давление ощутимо растёт, но рабочая сборка это спокойно переживает | 4 |
| 7 (самый лёгкий) | I | Captains of the Void | Небольшие прибавки элите и Lords, минус 12% к лечению, ранние взрывные гоблины и редкий метеорит. Практически бесплатно для любой сборки после первых часов | 4 |
Если вы идёте за открытиями, порядок включения такой — I, II, III, IV, VII, VI, V. Тир V последним, потому что Pillars of Protection проверяет урон, а не умение, и в моменте сделать с нехваткой урона нечего.
Что на самом деле добавляет очко проклятия
Независимо от именованных эффектов каждое очко накладывает на весь матч плоское масштабирование.
| Показатель | За очко проклятия | Что это значит на практике |
|---|---|---|
| Здоровье врагов | +5,0% | Самый крупный член. На 20 очках здоровье врагов удвоено ещё до учёта именованных проклятий |
| Дополнительное здоровье Lords of the Void | +20,0% | Вчетверо быстрее обычных врагов, поэтому фазы с Lords растягиваются непропорционально |
| Урон врагов | +1,0% | Скромно. Проклятия убивают не силой удара, а продолжительностью |
| Скорость атаки врагов | +0,4% | Сам по себе почти незаметен |
| Скорость передвижения врагов | +1,0% | Складывается с именованными проклятиями, которые отнимают у вас пространство |
Вся суть в этой асимметрии. Здоровье врагов растёт на 5% за очко, здоровье Lords на 20%, а урон врагов всего на 1%. Проклятия делают игру не столько опаснее, сколько длиннее, а длинный забег — это забег с большим числом шансов ошибиться один раз. Сборки, растущие со временем, чувствуют себя прекрасно, сборки на быстрый снос Lords — нет.
Отдельные проклятия, которые стоит знать по имени
Часть проклятий — обычный налог. Несколько меняют то, как играется забег.
- Pillars of Protection (3 очка, тир V). Враги получают на 20% меньше урона за каждый активный столб. Самое тяжёлое одиночное проклятие в игре.
- Pillars of Despair (3 очка, тир IV). Столбы бьют заклинаниями, пока их не уничтожат. Опасно, но хотя бы лечится уроном.
- Void Presence (3 очка, тир VI). Неуязвимый преследователь, убивающий при контакте. Турельным и статичным призывным сборкам приходится тяжело.
- Ethereal Lords (3 очка, тир VII). Убитые Lords возвращаются неуязвимыми и сражаются, пока не пала вся группа. Автоматически включает House of Lords.
- Council of Lords (2 очка). Повышает число одновременно активных Lords и автоматически включает House of Lords на старте матча. Реальная цена — 4 очка, а не 2, и это легко упустить при подсчёте.
- Overwhelming Corruption (2 очка, тир VI). Corrupted Void Hunters охотятся за вашими душекамнями, так что падает не только выживаемость, но и скорость наград.
- Clone Army (2 очка). Дополнительный одновременный элитный враг с ростом здоровья, урона и частоты каста. Самая частая причина ранней смерти на тирах со II по V.
- Lifeless Void (1 очко). Лечение снижено на 12%. Для большинства сборок неважно, но для сборок вокруг лечения подрывает весь план.
Включаем проклятия ради нужных открытий
-
1
Тир III в The Dungeon of Despair ради Necromancer
Dungeon of Despair — самая опасная карта Void Fields, так что это сразу два шага по сложности. Берите не самого урончивого, а самого прочного из прокачанных персонажей.
-
2
Тир III в The Frozen Wasteland ради Death Knight
Механически то же требование на более простой карте. Если делаете оба, начните с этого — Frozen Wasteland широкая и открытая, что удобно сборке, которая ещё привыкает к лишним Lords.
-
3
Все проклятия в The Whispering Grove ради Beastmaster
Обратите внимание на формулировку, речь о всех проклятиях, а не о номере тира. Whispering Grove средней опасности, но с узкими коридорами, из-за чего Void Presence и столбы избегать труднее, чем подсказывает рейтинг опасности.
-
4
Тир VI в The Whispering Grove и The Frozen Wastelands ради Monkey King и Myrmidon
Это цели позднего аккаунта. На тире VI появляется Void Presence, так что нужен подвижный персонаж и сборка, не требующая стоять на одном месте.
-
5
Тир VI в The Scorching Valley ради Runic Power
Стоит сделать раньше перечисленных выше открытий персонажей. Scorching Valley — карта с нулевой опасностью, а награда постоянная, одно очко Runic Power, улучшающее все последующие забеги.
Как честно читать проваленный забег
Если забег с проклятиями закончился плохо, причина почти всегда одна из трёх, и лечатся они по-разному.
| Что произошло | Настоящая причина | Что делать |
|---|---|---|
| Вы погибли на обычной волне | Давление от Clone Army и лишней элиты обогнало скорость зачистки | Больше площади и Cast Frequency либо более прочный персонаж. Уроном это не чинится |
| Lords выносились бесконечно долго, а потом убили вас | Здоровье Lords растёт на 20% за очко, а ваш урон размазан по целям | Один выделенный взрывной навык в ядре. Сборкам на уроне по времени это нужно особенно |
| Вы всё зачистили, но медленно, и в конце не осталось места | Столбы, Void Presence или Corrupted Hunters съели используемую площадь | Это проблема позиционирования, а не сборки. Опуститесь на тир ниже и выучите карту |
Сборки, которые тянут эти тиры, разобраны в гайде по сборкам — порог в три источника и отделяет сборку, растущую вместе с проклятиями, от той, что не растёт. Кого брать с собой — в тир-листе персонажей. Если Skill Tree ещё не пройдено, гайд для новичков объясняет, почему это важнее проклятий, а общий вердикт — в честном обзоре.