Verdict Games Verdict Games
Soulstone Survivors — проклятия и порядок их включения

Soulstone Survivors — проклятия и порядок их включения

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Включайте проклятия по содержанию, а не по номеру. Тиры I и II почти бесплатны. Сложность по-настоящему меняется на тире IV, когда начинают появляться Pillars of Despair, а тяжелее всех из семи — тир V, где Pillars of Protection срезают получаемый врагами урон на 20% за каждый активный столб. Тиры VI и VII суровы, но предсказуемы, если урона хватает, чтобы быстро убирать столбы.

Резюме

Проклятия выглядят как ползунок сложности и ведут себя совсем иначе. Каждый из семи тиров — именованный набор, наборы пересекаются, а два проклятия, которые рушат забеги, стоят вовсе не в тирах с наибольшим номером. Здесь тиры переставлены по реальной цене, разобрано масштабирование за очко и дан порядок включения, если вы идёте за персонажами, запертыми за конкретными тирами.

Для кого: Игроки Soulstone Survivors, поднимающие тиры проклятий ради открытий и наград Средний уровень

Key Points

Ключевые моменты

1

Тиров проклятий семь, каждый — именованный набор отдельных проклятий с очками, и наборы пересекаются, а не складываются стопкой.

2

Каждое очко проклятия даёт +5% к здоровью врагов, +1% к их урону, +0,4% к скорости атаки, +1% к скорости передвижения и +20% дополнительного здоровья Lords of the Void.

3

Тир V — самый тяжёлый в игре, потому что Pillars of Protection снижают получаемый врагами урон на 20% за каждый активный столб.

4

Часть персонажей заперта за конкретными тирами на конкретных картах — Necromancer за тиром III в Dungeon of Despair, Monkey King за тиром VI в Whispering Grove.

5

Council of Lords автоматически включает House of Lords на старте матча, поэтому его реальная цена не 2 очка, а 4.

Проклятия поданы как семь пронумерованных тиров, и это подталкивает читать их как ползунок сложности. Он таковым не является. Каждый тир — именованный набор отдельных проклятий, наборы сильно пересекаются, а больше всего забегов заканчивает пятый, а не седьмой.

Это важно, потому что большинство интересных открытий в игре привязано к конкретному тиру на конкретной карте, так что включать их вы будете осознанно, а не постепенно.

Семь тиров, переставленные по реальной цене

Место по сложности Тир Определяющее проклятие Почему здесь Очки
1 (тяжелейший) V Pillars of Protection Враги получают на 20% меньше урона за **каждый** активный столб. Все прочие проклятия усиливают врагов, а это ухудшает вашу сборку, и эффект нарастает, если столбы не сносятся быстро. Сборка, которой не хватает 20% до комфорта, просто перестаёт работать 5
2 VII Ethereal Lords Побеждённые Lords of the Void возвращаются в неуязвимой эфирной форме и помогают остальным, пока не уничтожена вся группа. Вместе с автоматическим House of Lords каждая фаза с Lords идёт намного дольше и тяжелее. Трудно, но без сюрпризов 6
3 VI Void Presence Неуязвимое присутствие преследует вас и наносит смертельный урон при контакте, поэтому стоять на месте больше нельзя. Overwhelming Corruption добавляет Corrupted Void Hunters, ворующих ваши душекамни. Губительно для статичных сборок и терпимо для подвижных 6
4 IV Pillars of Despair Появляются столбы и бьют мощными заклинаниями, пока их не уничтожат. Это первый тир, где сложность меняется качественно, а не масштабируется, — у вас появляется вторая работа в каждой волне. Здесь же оба проклятия на умножение Lords 5
5 III Council of Lords Растёт и общее число Lords of the Void, и количество активных одновременно. Структура боя меняется с одной крупной цели на несколько, что большинство сборок выдерживают, но это первый тир, спрашивающий, сфокусирован ваш урон или размазан 4
6 II Clone Army Одновременно появляется на одного элитного врага больше, у элиты растут здоровье, урон и частота каста, и появляются они на 10% чаще. Давление ощутимо растёт, но рабочая сборка это спокойно переживает 4
7 (самый лёгкий) I Captains of the Void Небольшие прибавки элите и Lords, минус 12% к лечению, ранние взрывные гоблины и редкий метеорит. Практически бесплатно для любой сборки после первых часов 4

Если вы идёте за открытиями, порядок включения такой — I, II, III, IV, VII, VI, V. Тир V последним, потому что Pillars of Protection проверяет урон, а не умение, и в моменте сделать с нехваткой урона нечего.

Что на самом деле добавляет очко проклятия

Независимо от именованных эффектов каждое очко накладывает на весь матч плоское масштабирование.

Показатель За очко проклятия Что это значит на практике
Здоровье врагов +5,0% Самый крупный член. На 20 очках здоровье врагов удвоено ещё до учёта именованных проклятий
Дополнительное здоровье Lords of the Void +20,0% Вчетверо быстрее обычных врагов, поэтому фазы с Lords растягиваются непропорционально
Урон врагов +1,0% Скромно. Проклятия убивают не силой удара, а продолжительностью
Скорость атаки врагов +0,4% Сам по себе почти незаметен
Скорость передвижения врагов +1,0% Складывается с именованными проклятиями, которые отнимают у вас пространство

Вся суть в этой асимметрии. Здоровье врагов растёт на 5% за очко, здоровье Lords на 20%, а урон врагов всего на 1%. Проклятия делают игру не столько опаснее, сколько длиннее, а длинный забег — это забег с большим числом шансов ошибиться один раз. Сборки, растущие со временем, чувствуют себя прекрасно, сборки на быстрый снос Lords — нет.

Отдельные проклятия, которые стоит знать по имени

Часть проклятий — обычный налог. Несколько меняют то, как играется забег.

  • Pillars of Protection (3 очка, тир V). Враги получают на 20% меньше урона за каждый активный столб. Самое тяжёлое одиночное проклятие в игре.
  • Pillars of Despair (3 очка, тир IV). Столбы бьют заклинаниями, пока их не уничтожат. Опасно, но хотя бы лечится уроном.
  • Void Presence (3 очка, тир VI). Неуязвимый преследователь, убивающий при контакте. Турельным и статичным призывным сборкам приходится тяжело.
  • Ethereal Lords (3 очка, тир VII). Убитые Lords возвращаются неуязвимыми и сражаются, пока не пала вся группа. Автоматически включает House of Lords.
  • Council of Lords (2 очка). Повышает число одновременно активных Lords и автоматически включает House of Lords на старте матча. Реальная цена — 4 очка, а не 2, и это легко упустить при подсчёте.
  • Overwhelming Corruption (2 очка, тир VI). Corrupted Void Hunters охотятся за вашими душекамнями, так что падает не только выживаемость, но и скорость наград.
  • Clone Army (2 очка). Дополнительный одновременный элитный враг с ростом здоровья, урона и частоты каста. Самая частая причина ранней смерти на тирах со II по V.
  • Lifeless Void (1 очко). Лечение снижено на 12%. Для большинства сборок неважно, но для сборок вокруг лечения подрывает весь план.

Включаем проклятия ради нужных открытий

  1. 1

    Тир III в The Dungeon of Despair ради Necromancer

    Dungeon of Despair — самая опасная карта Void Fields, так что это сразу два шага по сложности. Берите не самого урончивого, а самого прочного из прокачанных персонажей.

  2. 2

    Тир III в The Frozen Wasteland ради Death Knight

    Механически то же требование на более простой карте. Если делаете оба, начните с этого — Frozen Wasteland широкая и открытая, что удобно сборке, которая ещё привыкает к лишним Lords.

  3. 3

    Все проклятия в The Whispering Grove ради Beastmaster

    Обратите внимание на формулировку, речь о всех проклятиях, а не о номере тира. Whispering Grove средней опасности, но с узкими коридорами, из-за чего Void Presence и столбы избегать труднее, чем подсказывает рейтинг опасности.

  4. 4

    Тир VI в The Whispering Grove и The Frozen Wastelands ради Monkey King и Myrmidon

    Это цели позднего аккаунта. На тире VI появляется Void Presence, так что нужен подвижный персонаж и сборка, не требующая стоять на одном месте.

  5. 5

    Тир VI в The Scorching Valley ради Runic Power

    Стоит сделать раньше перечисленных выше открытий персонажей. Scorching Valley — карта с нулевой опасностью, а награда постоянная, одно очко Runic Power, улучшающее все последующие забеги.

Как честно читать проваленный забег

Если забег с проклятиями закончился плохо, причина почти всегда одна из трёх, и лечатся они по-разному.

Что произошло Настоящая причина Что делать
Вы погибли на обычной волне Давление от Clone Army и лишней элиты обогнало скорость зачистки Больше площади и Cast Frequency либо более прочный персонаж. Уроном это не чинится
Lords выносились бесконечно долго, а потом убили вас Здоровье Lords растёт на 20% за очко, а ваш урон размазан по целям Один выделенный взрывной навык в ядре. Сборкам на уроне по времени это нужно особенно
Вы всё зачистили, но медленно, и в конце не осталось места Столбы, Void Presence или Corrupted Hunters съели используемую площадь Это проблема позиционирования, а не сборки. Опуститесь на тир ниже и выучите карту

Сборки, которые тянут эти тиры, разобраны в гайде по сборкам — порог в три источника и отделяет сборку, растущую вместе с проклятиями, от той, что не растёт. Кого брать с собой — в тир-листе персонажей. Если Skill Tree ещё не пройдено, гайд для новичков объясняет, почему это важнее проклятий, а общий вердикт — в честном обзоре.

FAQ

Частые вопросы

Проклятия — необязательные модификаторы, которые вы включаете перед забегом и которые повышают сложность в обмен на награды. Тиров семь, каждый представляет собой именованный набор отдельных проклятий с очками. Помимо конкретных эффектов, каждое очко проклятия добавляет +5% к здоровью врагов, +1% к их урону, +0,4% к скорости атаки, +1% к скорости передвижения и +20% дополнительного здоровья Lords of the Void.
Тир V, и не с малым отрывом. В него входят Pillars of Protection, которые периодически появляются и снижают получаемый врагами урон на 20% за каждый активный столб. Все прочие проклятия делают врагов сильнее, а это делает слабее вас, и оно масштабируется от числа столбов, которые вы не успели снести. Тир VII опаснее в моменте, но куда предсказуемее.
Сначала тиры I и II — там в основном небольшие проценты на элиту, минус 12% к лечению, ранние взрывные гоблины и редкий метеорит. Затем III, где начинают множиться Lords of the Void. Тир IV вводит Pillars of Despair и является первым настоящим шагом по сложности. Тир V оставьте до момента, когда ваш урон сносит столб мгновенно, и только потом беритесь за VI и VII, которые тяжелы, но читаемы.
Прежде всего Pillars of Protection, потому что оно наказывает сборку, которой слегка не хватает урона, куда жёстче, чем плохую игру. Второе, к которому стоит отнестись серьёзно, — Void Presence: неуязвимое присутствие преследует вас и убивает при контакте, то есть вариант «постоять на месте» исчезает. Ethereal Lords переносимо, но сильно удлиняет каждую фазу с Lords.
Для нескольких — да. Necromancer требует все проклятия до тира III в The Dungeon of Despair, Death Knight то же самое в The Frozen Wasteland, а Monkey King и Myrmidon — тир VI в The Whispering Grove и The Frozen Wastelands соответственно. Beastmaster требует все проклятия включёнными в The Whispering Grove.
Для прогресса — да, это главный рычаг скорости наград, и большинство значимых открытий стоят за ними. Для удовольствия зависит от сборки. Если вы копите один дебафф и уже прошли порог в три источника, проклятия в основном добавляют времени. Если сборка разрозненная, проклятия немедленно это вскроют — информация полезная, но получать её так неприятно.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи