兵站こそゲームだ
他のどの系統より、兵站がGary Grigsby's War in the East 2を定義する。多くの戦略ゲームが補給を静かに進む数字として扱う所を、War in the East 2は大陸を横断して食料・弾薬・燃料を動かすことを核心的な戦略課題にする。軍は届く補給の分だけしか強くなく、戦争に勝つ攻勢と停滞する攻勢の差は、素の戦闘力でなくほぼ常に兵站だ。このガイドは、補給が本国から前線部隊へどう流れるか、なぜrailheadとHQ配置がこれほど重要か、三種の補給がどう振る舞うか、そして停止せず攻勢を動かし続ける方法を説明する。これを極めればゲームの心臓を極めたことになり、無視すればどんな戦術的技量も救えない。
握っておくべき心構えは、このゲームでは戦車と同じくらい鉄道とトラックで勝つということだ。現実の東部戦線の指揮官は補給線で生き死にし、War in the East 2はその真実を忠実に模型化する——だから将軍と同じくらい兵站将校のように考えよう。
War in the East 2の補給は、本国から鉄道網を通じ集積所へ、そしてHQ構造を介して部隊へ流れる。railheadから遠いほど届く量が減る。その鎖を保ち前進させ続けることがゲーム全体の核だ。
railheadと鉄道網
補給システムの中心にあるのがrailhead——鉄道網が届く最前点——だ。補給はrailheadまで鉄道に沿って効率よく動き、その先は進む1ヘクスごとに劣化するので、railheadはマップ全体で最も重要な場所の一つになる。それを可能な限り前方に保ち、前進に合わせて延ばすことが、最も常時的で重要な仕事の一つだ。これは攻勢で複雑になる。捕獲した敵の鉄道はしばしば使う前に修復・改軌せねばならず、その作業は工兵部隊が行い鉄道ビューに明確に表示される。鉄道修復を怠る攻撃側は毎週、補給が先鋒からさらに遅れていくのを見出し、勤勉にrailheadを延ばす者は前進しながら軍を養い続ける。
歴史的現実を模型化する固有のペナルティもある。補給効率は距離で落ち、敵領の奥深くへ押し込む前進部隊は、railheadから遠ざかるほど増す兵站的な抵抗に直面する。これは戦うべき障害というより、共に働くリズムだ——ゲームは、攻勢に自然な到達距離があること、そして鉄道を前へ持ってくるために止まることがしばしば攻撃そのものと同じくらい重要だと告げている。
攻勢では毎ターン、鉄道修復を優先しよう。railheadを延ばす工兵部隊は戦闘部隊と同じくらい重要だ。修復した鉄道の1ヘクスごとが、先鋒に届くより多くの燃料と弾薬だからだ。鉄道を忘れた攻勢は、戦車が何両あろうと停止する。
HQ・集積所・補給の鎖
鉄道網と戦闘部隊の間には、実際に補給を届ける指揮と集積所の構造が座り、それをうまく管理することが不可欠だ。HQがこの鎖の環だ——戦闘部隊をHQの近く(おおむね5ヘクス以内)に保ち、補給と支援が確実に届き、HQが損傷装備の回復に要する支援分隊を共有できるようにする。HQ自体もrailheadと集積所へ繋がったままにし、本国から鉄道・集積所・HQ・部隊までの鎖全体を断たれないよう保つ。部隊がHQから離れすぎたり、HQが鉄道から切れたりすると、補給はただちに苦しみ戦闘力が抜けていく。
三種の補給がもう一つの管理の層を加える。一般補給は非自動車化の歩兵に最も重要で、燃料は自動車化・機械化編成の生命線で、全戦闘部隊は有効に戦うのに弾薬が要る。だから軍の異なる部分は異なる兵站的需要を持ち、特に機械化した先鋒は徒歩歩兵と違って燃料に飢える。適切な補給を適切な部隊へ流し続けること——戦車に燃料を、戦闘中の全員に弾薬を——が、このゲームの兵站を背景の数字でなく本物の戦略的技芸にする。
| 要素 | 何をするか | どう管理するか |
|---|---|---|
| railhead | 効率よく補給が届く最前点 | 毎ターン鉄道を修復し前へ延ばす |
| HQ | 補給を戦闘部隊に繋ぐ | 部隊を約5ヘクス以内に保つ |
| 集積所 | 物資を貯め分配する | 前進の後ろに上げ続ける |
| 補給の種類 | 一般・弾薬・燃料 | 要する部隊に合わせる |
補給を追い越さずに前進する
上の全てが、War in the East 2で最も重要な単一の規律に集約される——補給と歩調を合わせて前進することだ。補給はrailheadからの距離で劣化するので、修復した鉄道と集積所を遥かに超えて走る先鋒は、歴史上の攻勢が繰り返しそうだったように、燃料と弾薬を欠き戦闘力を失う。戦車を毎ターン物理的に動ける限り遠くへ押す誘惑は強いが、それは罠だ——伸びきった先鋒は弱く、反撃に脆く、自らの攻撃を維持できない。規律ある司令官は代わりに、兵站が支えられるものに前進を合わせる——押し、それから止まって鉄道・集積所・HQを上げ、また押す。
このリズム——前進、補給を固める、また前進——が成功するキャンペーンの鼓動で、それを感じ取ることを学ぶことが、勝つ司令官と、攻勢が泥濘で尻すぼみになる司令官を分ける。一週の手を計画するとき、攻撃と並べて兵站を計画しよう——railheadはどこにあるか、HQは追いついているか、どの部隊が乏しいか。補給線を敬う戦力は長丁場で勢いを保ち、無視する戦力は素晴らしい数週の後に停止する。その補給された軍を戦場の勝利に変えるには戦闘ガイドを、どこで練習するか選ぶにはシナリオTierリストを、始めたばかりなら初心者ガイドを見よう。
先鋒にrailheadを追い越させないこと。War in the East 2で有望な攻勢が崩壊する最もよくある道だ。補給を遥かに超えた戦車軍団はほぼ無力だ——燃料が乏しく、弾薬が足りず、切り離すのが容易だ。部隊が動ける速さでなく、兵站が支えられる速さで前進しよう。