전투의 논리
Field of Glory II의 전투는 숫자의 벽처럼 보일 수 있지만, 그 밑바닥은 명쾌하고 일관된 논리로 돌아가며, 한번 보이면 게임 전체가 열린다. 세 가지 발상이 대부분의 일을 한다. 첫째, 모든 교전은 두 단계로 결산된다 — 유닛이 돌격해 접촉하는 충격 단계, 그리고 맞붙어 있는 한 이어지는 백병 단계 — 이며 서로 다른 병종이 서로 다른 단계에서 빼어나다. 둘째, 이 모든 싸움의 진짜 표적은 적병이 아니라 그들의 결속도다. 그들의 사기와 질서로, 병사가 바닥나기 한참 전에 무너진다. 셋째, 어떤 교전의 승률이든 우위점이 정한다. 무기, 병종, 지형, 위치의 합산이며 게임이 계산해 미리 보여 준다. 이 셋을 붙들면 더는 짐작하지 않고 의도적으로 싸우기 시작한다. 이길 교전을 고르고 이길 수 없는 것을 피하면서다.
뒤따르는 모든 것은 이 발상들을 펼친다. 목표는 시스템을 읽을 수 있게 만들어, 인터페이스가 보여 주는 숫자가 당신이 바라는 주사위가 아니라 당신이 이해하는 결정이 되게 하는 것이다.
게임은 교전을 확정하기 전에 늘 전투 승률을 표시한다. 그 승률을 이 가이드 모든 것의 결과로 여기라 — 충격 대 백병, 우위점, 측면 포위, 품질이 모두 거기로 흘러든다. 무엇이 숫자를 움직이는지 배우는 것이 이기는 법을 배우는 것이다.
충격과 백병
두 유닛이 싸울 때마다 전투는 뚜렷이 구분되는 두 단계로 펼쳐지며, 어느 쪽이 유리한지 아는 것이 싸움의 절반이다. 충격 단계가 먼저 일어난다. 돌격과 첫 충돌의 순간이다. 여기서 충격이 가장 중요하다. 투창, 경창, 기병 랜스, 로마 필룸 같은 충격 무기가 여기서 적용되고, 돌격을 중심으로 만들어진 병종 — 갈리아 전사단 같은 충격보병, 창기병, 전차 — 이 가장 위험하다. 충격에 강한 유닛은 돌격하는 쪽이 되어 그 첫 격렬한 충돌에서 강타하길 원한다. 그 뒤 두 유닛이 접촉을 유지하는 한, 이어지는 매 라운드는 백병이다. 지속 무기와 버티는 힘이 승부를 가르는 갈리는 근접전이다. 충격에서 망치처럼 치는 일부 병종은 뒤따르는 백병에서는 그저 그렇고, 견고하고 잘 훈련된 보병은 긴 소모를 이기도록 만들어졌다.
실용적 결론은, 당신의 병종에 맞는 단계에서 싸워야 한다는 것이다. 충격 병종이라면 돌격을 노려 백병이 판을 고르게 만들기 전에 그 첫 충돌에서 적을 무너뜨리려 하고, 강점이 백병 버티기라면 충격을 견디고 긴 싸움이 적을 갈게 하라. 돌격이 늘 옳은 것도 아니다 — 충격이 강한 유닛을 충격이 약한 유닛으로 들이대면 백병이 시작되기도 전에 싸움을 잃을 수 있다.
돌격 전에 적이 어떤 무기와 병종을 가졌는지 확인하라. 충격에 강한 유닛(공격 창병, 다른 충격보병, 창기병)을 충격에 약한 병종으로 들이대면 바로 그 첫 충돌에서 우위를 그들에게 넘겨주는 셈이다. 때로는 돌격을 하기보다 받는 편이 낫다.
결속도: 진짜 표적
Field of Glory II 전투에서 가장 중요한 단 하나의 개념은 결속도다. 회전을 가르는 것이 사상자가 아니라 그것이기 때문이다. 결속도는 유닛의 사기와 좋은 질서를 나타내며 단계로 존재한다 — 흔히 견고함, 다음 흐트러짐, 다음 무너짐, 다음 붕괴로. 유닛은 전투 라운드를 지거나, 피해를 주는 일제 투사를 받거나, 나쁜 상성에서 돌격당하거나, 흐트러지는 지형에 들어가거나, 측면이나 후방을 맞을 때 결속도가 한 단계 떨어지며, 가까운 아군이 패주하면 흔들리기도 한다. 결정적으로, 각 하락은 유닛의 전투력도 약화하므로 결속도 손실은 눈덩이처럼 불어난다. 흐트러진 유닛은 더 못 싸워, 다음 라운드를 질 가능성이 높아져 또 떨어진다. 유닛이 마침내 붕괴하면 패주해 전장을 떠나며, 그것이 — 병사를 모두 죽이는 게 아니라 — 그것을 싸움에서 빼는 방식이다. 충분한 적 유닛을 패주시키면 군 전체의 사기가 패배로 무너진다.
이것이 사상자 수가 아니라 사기로 사고하는 것이 당신의 플레이를 바꾸는 이유다. 유닛을 파괴할 필요는 없다. 그 의지를 부수면 되고, 공정한 싸움보다 훨씬 빠른 방법이 있다 — 결속도가 깨질 때까지 열세를 쌓는 것이다. 투사로 때리고, 험지에 가두고, 두 유닛으로 협공하고, 무엇보다 측면을 치라.
| 결속도 등급 | 의미 | 효과 |
|---|---|---|
| 견고함 | 질서와 사기가 온전함 | 온전한 효율로 싸움 |
| 흐트러짐 | 흔들리고 질서를 잃음 | 전투에서 눈에 띄게 약함 |
| 무너짐 | 붕괴 직전 | 심하게 약화, 패주 임박 |
| 붕괴 | 사기 소진 | 패주해 전장을 떠남 |
우위점, 측면 포위, 품질
각 교전의 승률은 우위점 — POA — 에서 나오며, 게임이 관련된 모든 것에서 합산한다. 무기와 병종의 상성, 각 유닛이 선 지형, 진형과 지원, 누군가 측면을 치는지, 그 밖에도 많다. 유리한 상성, 높은 지대, 전열 뒤의 지원 유닛은 POA를 당신 쪽으로 밀고, 중장보병으로 험지에 서거나 당신을 받아치는 무기를 마주하면 불리로 민다. 표를 외울 필요는 없다. 인터페이스가 교전 전에 이 모두를 명확한 승, 무, 패 백분율로 바꿔 주니까 — 다만 무엇이 POA를 움직이는지 알면 받은 패를 받아들이는 대신 좋은 승률을 설계할 수 있다. 우위를 당신 쪽으로 쌓으면 평범한 유닛도 이기고, 무시하면 강한 유닛도 진다.
두 요소는 특별히 강조할 만하다. 측면 포위는 당신이 가진 가장 강한 도구다. 유닛의 측면이나 후방으로의 돌격은 거의 늘 즉각적인 결속도 하락과 무거운 전투 페널티를 강제하며, 그래서 측면 공격이 정면이라면 당신을 으깰 유닛을 부술 수 있고, 자기 측면을 지키는 것이 타협 불가인 이유다. 유닛 품질은 또 다른 조용한 결정자다 — 정예나 우수로 매겨진 병종은 보통, 열등, 징집 유닛보다 결속도 판정을 훨씬 믿음직하게 통과해, 못한 병종을 무너뜨릴 압박에도 굳건히 버틴다. 품질은 버티는 힘이다. 최정예가 갈리는 싸움을 이기고 사기 판정이 빗발칠 때 전열을 떠받치게 하는 것이 바로 그것이다.
종합하기
Field of Glory II의 좋은 전투는 하나의 목적을 향해 의도적으로 우위를 쌓는 것이다. 적이 당신의 결속도를 부수는 것보다 빠르게 그들의 것을 부수기다. 모든 교전 전에 이 가이드가 펼친 질문을 던지라 — 충격이냐 백병이냐 어느 단계가 유리한가, POA는 뭐라 하는가, 측면을 살릴 수 있는가, 누구의 품질이 높은가 — 그리고 화면의 승률이 당신의 판단을 확인하게 하라. 강한 곳에서 싸우라. 충격 병종으로 돌격하고, 견고한 보병으로 소모하고, 투사로 표적을 무르게 하며, 측면 돌격은 유닛을 단번에 부술 순간을 위해 아끼라. 숫자가 질 것이라 하는 싸움을 피하고, 대신 조건을 바꿀 방법을 찾으라 — 더 나은 지형, 두 번째 공격자, 후방으로의 일격이다. 그것을 꾸준히 하면 회전은 시작 전에 이미 당신에게 기울인 일련의 싸움이 된다. 이 이해를 전장 기동으로 바꾸려면 우리의 전술 가이드와 병종 티어 리스트를 보라. 처음이라면 초보 가이드부터 시작하라.
승률과 상황을 확인하지 않고 결코 교전에 투입하지 마라. 강해 보이는 유닛도 지형, 무기 상성, 측면 위협이 우위점을 불리로 돌려놓은 싸움에서는 여전히 질 수 있다. 숫자를 읽고, 왜 그런지 이해하고, 유리할 때만 싸우라 — 아니면 유리해질 때까지 조건을 바꾸라.