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Field of Glory II Kampfguide — Aufprall, Nahkampf & Kohäsion

Field of Glory II Kampfguide — Aufprall, Nahkampf & Kohäsion

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Meistere den Kampf in Field of Glory II, indem du seine Logik verstehst: die Aufprallphase belohnt Angreifer und Schocktruppen, der Nahkampf belohnt Durchhaltevermögen, Vorteilspunkte und Einheitenqualität setzen deine Chancen, und Flanken- und Rückenangriffe zerschmettern die Kohäsion — ziele also auf Moral, nicht Verluste, und lass dich nur auf Gefechte ein, die die angezeigten Chancen für gewinnbar halten.

Zusammenfassung

Der Kampf in Field of Glory II folgt einer klaren Logik: Einheiten treffen in Aufprall- und dann Nahkampfphase aufeinander, Vorteilspunkte entscheiden die Chancen, und das Ziel ist Kohäsion — Moral und Ordnung — nicht Verluste. Brich die Kohäsion und die Einheit flieht. Dieser Guide erklärt Aufprall gegen Nahkampf, wie Kohäsion bricht, warum Vorteilspunkte, Flankieren und Qualität zählen und wie du die Chancen liest, um nur gewinnbare Gefechte zu kämpfen.

Für wen ist das?: Field-of-Glory-II-Spieler, die das Kampfsystem tiefgehend lernen Fortgeschritten

Key Points

Wichtige Punkte

1

Zwei Phasen pro Gefecht — der Aufprall löst den Angriff auf, dann setzt sich der Nahkampf jede Runde fort, in der Einheiten verschränkt bleiben; manche Truppen dominieren den Aufprall, andere das Zermürben.

2

Kohäsion ist das eigentliche Ziel — Einheiten fliehen, wenn die Kohäsion bricht, nicht wenn ihnen die Männer ausgehen, also geht es um Moral und Ordnung.

3

Vorteilspunkte setzen die Chancen — Waffen, Truppentypen, Gelände und Situation summieren sich zu einer Sieg/Unentschieden/Niederlage-Chance, die das Spiel dir vor dem Festlegen zeigt.

4

Flanken und Qualität entscheiden Gefechte — Flanken- und Rückentreffer garantieren fast einen Kohäsionsabfall, und höherwertige Truppen bestehen die Moraltests, die Schlachten gewinnen.

Die Logik des Kampfes

Der Kampf in Field of Glory II kann wie eine Wand aus Zahlen aussehen, doch darunter folgt er einer klaren und konsistenten Logik, und sobald du sie siehst, öffnet sich das ganze Spiel. Drei Ideen leisten den Großteil der Arbeit. Erstens löst sich jedes Gefecht in zwei Stufen auf — eine Aufprallphase, wenn Einheiten in Kontakt stürmen, dann eine Nahkampfphase, die so lange weitergeht, wie sie verschränkt bleiben — und verschiedene Truppen glänzen in verschiedenen Phasen. Zweitens ist das eigentliche Ziel all dieses Kämpfens nicht die Soldaten des Gegners, sondern ihre Kohäsion: ihre Moral und Ordnung, die lange brechen, bevor ihnen die Männer ausgehen. Drittens werden die Chancen eines Gefechts durch Vorteilspunkte gesetzt, eine Summe aus Waffen, Truppentypen, Gelände und Position, die das Spiel ausrechnet und dir vorab zeigt. Begreife diese drei, und du hörst auf zu raten und beginnst, bewusst zu kämpfen, indem du die Gefechte wählst, die du gewinnen kannst, und die meidest, die du nicht gewinnst.

Alles Folgende baut auf diesen Ideen auf. Das Ziel ist, das System lesbar zu machen, sodass die Zahlen, die die Oberfläche dir zeigt, zu Entscheidungen werden, die du verstehst, statt zu Würfeln, auf die du hoffst.

Das Spiel zeigt immer deine Kampfchancen, bevor du dich festlegst. Behandle diese Chancen als das Ergebnis von allem in diesem Guide — Aufprall gegen Nahkampf, Vorteilspunkte, Flankieren und Qualität fließen alle ein. Zu lernen, was die Zahlen bewegt, ist, wie du lernst zu gewinnen.

Aufprall und Nahkampf

Jedes Mal, wenn zwei Einheiten kämpfen, entfaltet sich der Kampf in zwei verschiedenen Phasen, und zu wissen, welche dich begünstigt, ist die halbe Schlacht. Die Aufprallphase kommt zuerst, der Moment des Angriffs und des ersten Zusammenstoßes. Hier zählt Schock am meisten: Aufprallwaffen wie Wurfspeere, leichte Speere, Kavallerielanzen und das römische Pilum wirken hier, und Truppen, die um den Angriff herum gebaut sind — Aufpralltruppen wie gallische Kriegerhaufen, Lanzenreiter, Streitwagen —, sind am gefährlichsten. Eine beim Aufprall starke Einheit will diejenige sein, die angreift und in diesem ersten heftigen Zusammenprall hart zuschlägt. Dann ist, solange die beiden Einheiten in Kontakt bleiben, jede folgende Runde Nahkampf, das zermürbende Nahgefecht, wo anhaltende Waffen und Durchhaltevermögen entscheiden. Manche Truppen, die beim Aufprall wie ein Hammer zuschlagen, sind im folgenden Nahkampf nur durchschnittlich, während stabile, gut gedrillte Infanterie darauf gebaut ist, das lange Zermürben zu gewinnen.

Die praktische Folge ist, dass du in der Phase kämpfen solltest, die deinen Truppen passt. Mit Aufpralltruppen suche den Angriff und versuche, den Gegner in diesem ersten Zusammenprall zu brechen, bevor der Nahkampf die Dinge ausgleicht; wenn deine Stärke Nahkampf-Durchhaltevermögen ist, überstehe den Aufprall und lass den langwierigen Kampf den Gegner zermürben. Auch Angreifen ist nicht immer richtig — eine beim Aufprall starke Einheit mit einer anzugreifen, die es nicht ist, kann dir den Kampf verlieren, bevor der Nahkampf überhaupt beginnt.

Prüfe, welche Waffen und welchen Truppentyp der Gegner hat, bevor du angreifst. Eine aufprallstarke Einheit (offensive Speerträger, andere Aufpralltruppen, Lanzenreiter) mit beim Aufprall schwachen Truppen anzugreifen, gibt ihr den Vorteil im allerersten Zusammenprall. Manchmal ist es besser, einen Angriff zu empfangen, als einen zu machen.

Kohäsion: das eigentliche Ziel

Das mit Abstand wichtigste Konzept im Kampf von Field of Glory II ist Kohäsion, denn sie, nicht Verluste, entscheidet Schlachten. Kohäsion repräsentiert die Moral und gute Ordnung einer Einheit, und sie existiert in Stufen — üblicherweise stabil, dann erschüttert, dann zerrüttet, dann gebrochen. Eine Einheit fällt eine Kohäsionsstufe, wenn sie eine Kampfrunde verliert, eine schädigende Geschosssalve einsteckt, in einer schlechten Paarung angegriffen wird, Gelände betritt, das sie in Unordnung bringt, oder in Flanke oder Rücken getroffen wird, und sie kann auch wanken, wenn befreundete Einheiten in der Nähe fliehen. Entscheidend ist, dass jeder Abfall auch die Kampffähigkeit der Einheit schwächt, sodass Kohäsionsverlust eine Lawine auslöst: eine zerrüttete Einheit kämpft schlechter, was es wahrscheinlicher macht, die nächste Runde zu verlieren und erneut zu fallen. Wenn eine Einheit endgültig bricht, flieht sie vom Feld, und das — nicht jeden Soldaten zu töten — ist, wie du sie aus dem Kampf entfernst. Lass genug der gegnerischen Einheiten fliehen, und die Moral der ganzen Armee kollabiert zur Niederlage.

Darum verwandelt das Denken in Begriffen von Moral statt Leichenzahl dein Spiel. Du musst eine Einheit nicht zerstören; du musst ihre Nerven brechen, und es gibt weit schnellere Wege dazu als einen fairen Kampf — häufe Nachteile an, bis ihre Kohäsion knackt. Triff sie mit Geschossen, erwische sie in unwegsamem Gelände, schließe dich mit zwei Einheiten zusammen, und vor allem nimm sie in die Flanke.

Kohäsionsstufe Was sie bedeutet Effekt
Stabil Volle Ordnung und Moral Kämpft mit voller Wirksamkeit
Erschüttert Angeschlagen, verliert Ordnung Spürbar schwächer im Kampf
Zerrüttet Kurz vor dem Brechen Stark geschwächt, nahe der Flucht
Gebrochen Moral dahin Flieht vom Schlachtfeld

Vorteilspunkte, Flankieren und Qualität

Die Chancen jedes Gefechts kommen aus Vorteilspunkten — POA —, die das Spiel aus allem Relevanten zusammenrechnet: der Waffen- und Truppentyp-Paarung, dem Gelände, in dem jede Einheit steht, Formation und Unterstützung, ob jemand eine Flanke trifft, und mehr. Eine günstige Paarung, höher gelegener Boden oder eine unterstützende Einheit hinter deiner Linie schieben die POA zu deinen Gunsten; in unwegsamem Gelände mit schweren Fußtruppen zu stehen oder einer Waffe gegenüberzustehen, die deine kontert, schiebt sie gegen dich. Du musst die Tabellen nicht auswendig lernen, denn die Oberfläche wandelt all das in klare Sieg-, Unentschieden- und Niederlageprozente um, bevor du dich festlegst — aber zu wissen, was POA antreibt, lässt dich gute Chancen konstruieren, statt zu akzeptieren, was dir gegeben wird. Häufe Vorteile zu deinen Gunsten an, und selbst eine gewöhnliche Einheit gewinnt; ignoriere sie, und eine starke Einheit kann verlieren.

Zwei Faktoren verdienen besondere Betonung. Flankieren ist das mächtigste Werkzeug, das du hast: ein Angriff in die Flanke oder den Rücken einer Einheit erzwingt fast immer einen sofortigen Kohäsionsabfall und eine schwere Kampfstrafe, weshalb ein Flankenangriff eine Einheit zerschmettern kann, die dich frontal zermalmen würde, und weshalb der Schutz deiner eigenen Flanken nicht verhandelbar ist. Einheitenqualität ist der andere stille Entscheider — als Elite oder überlegen bewertete Truppen bestehen ihre Kohäsionstests weit verlässlicher als durchschnittliche, schlechte oder Aushebungseinheiten, sodass sie unter Druck standhalten, der geringere Truppen brechen würde. Qualität ist Durchhaltevermögen: sie ist es, was deine besten Einheiten die zermürbenden Kämpfe gewinnen und deine Linie verankern lässt, wenn die Moraltests dicht aufeinanderfolgen.

Alles zusammenfügen

Guter Kampf in Field of Glory II ist das bewusste Anhäufen von Vorteilen auf ein einziges Ziel hin: die Kohäsion des Gegners schneller zu brechen, als er deine bricht. Stelle vor jedem Gefecht die Fragen, die dieser Guide dargelegt hat — begünstigt mich die Aufprall- oder Nahkampfphase, was sagen die POA, kann ich eine Flanke zur Geltung bringen, wessen Qualität ist höher — und lass die angezeigten Chancen deine Einschätzung bestätigen. Kämpfe, wo du stark bist: greife mit deinen Aufpralltruppen an, zermürbe mit deiner stabilen Infanterie, erweiche Ziele mit Geschossen, und spare deine Flankenangriffe für die Momente, in denen sie eine Einheit direkt brechen. Meide die Kämpfe, von denen die Zahlen sagen, dass du sie verlierst, und suche stattdessen nach Wegen, die Bedingungen zu ändern — besserer Boden, ein zweiter Angreifer, ein Schlag in den Rücken. Tu das konsequent, und deine Schlachten werden zu einer Reihe von Kämpfen, die du zu deinen Gunsten geneigt hast, bevor sie beginnen. Um dieses Verständnis in Schlachtfeldmanöver zu verwandeln, siehe unseren Taktikguide und die Truppentypen-Tier-List; wenn du neu bist, beginne mit dem Einsteigerguide.

Lass dich nie auf ein Gefecht ein, ohne die Chancen und die Situation zu prüfen. Eine stark aussehende Einheit kann immer noch einen Kampf verlieren, in dem das Gelände, die Waffenpaarung oder eine Flankenbedrohung die Vorteilspunkte gegen sie gewendet hat. Lies die Zahlen, verstehe, warum sie sind, wie sie sind, und kämpfe nur, wenn sie dich begünstigen — oder ändere die Bedingungen, bis sie es tun.

FAQ

FAQ

Wenn zwei Einheiten in Kontakt stürmen, löst sich zuerst die Aufprallphase auf — dies ist der Schock des ersten Zusammenpralls, und Aufprallwaffen wie Wurfspeere, leichte Speere, Lanzen und Pila wirken hier. Dann ist, solange die Einheiten in Kontakt bleiben, jede folgende Runde Nahkampf, wo anhaltende Nahkampfwaffen zählen. Manche Truppen, wie Aufpralltruppen und Lanzenreiter, sind beim Aufprall am stärksten; andere sind besser im langwierigen Nahkampf-Zermürben. Zu wissen, welche Phase dich begünstigt, sagt dir, ob du angreifen oder einen Kampf meiden solltest.
Kohäsion ist die Moral und Ordnung einer Einheit zusammen, und sie ist es, was du eigentlich angreifst. Sie sinkt schrittweise — typischerweise von stabil über erschüttert und zerrüttet bis gebrochen —, wenn eine Einheit eine Kampfrunde verliert, einen Flanken- oder Rückentreffer einsteckt, schweres Geschossfeuer erleidet, schlechtes Gelände betritt oder Verbündete in der Nähe fliehen sieht. Wenn die Kohäsion bricht, flieht die Einheit. Niedrigere Kohäsion schwächt auch die Kampfleistung einer Einheit, sodass jeder Abfall den nächsten leichter zuzufügen macht.
Vorteilspunkte sind, wie das Spiel zusammenrechnet, wer in einem Gefecht den Vorteil hat. Waffentypen, Truppentypen, Gelände, Formation, Flankenposition und andere Faktoren geben jeweils Vor- oder Nachteile, und die Summen setzen die Sieg-, Unentschieden- und Niederlageprozente für diese Kampfrunde. Die Oberfläche zeigt dir die resultierenden Chancen vor dem Festlegen, sodass du die Tabellen nicht auswendig lernen musst — aber zu verstehen, was POA antreibt, hilft dir, günstige Kämpfe zu schaffen.
Ein Treffer in die Flanke oder den Rücken einer Einheit erzwingt fast immer einen sofortigen Kohäsionsabfall und einen großen Kampfnachteil, weil die Einheit ihre Formation nicht zur Geltung bringen kann und ihre Moral leidet. Das macht Flankieren zur mächtigsten Taktik im Spiel: ein Flankenangriff kann eine Einheit brechen, die einen Frontalkampf leicht gewinnen würde. Darum ist es so wichtig, eine durchgehende Linie zu halten und die eigenen Flanken zu schützen, und darum ist das Manövrieren, um die des Gegners zu treffen, so lohnend.
Einheiten haben eine Qualitätsbewertung — von Elite und überlegen bis durchschnittlich, schlecht und Aushebung —, die hauptsächlich ihre Kohäsionstests beeinflusst, die Moralprüfungen, die sie unter Druck ablegen. Höherwertige Truppen bestehen diese Tests eher, halten stand, wo geringere Truppen brechen würden, und stellen Ordnung verlässlicher wieder her. Qualität ist also nicht nur größere Zahlen; sie ist Durchhaltevermögen. Eine Elite-Einheit kann einen Kampf halten, den eine schlechte durch Flucht verlöre, weshalb es sich lohnt, für Qualität bei deinen besten Truppen zu zahlen.

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