Die Logik des Kampfes
Der Kampf in Field of Glory II kann wie eine Wand aus Zahlen aussehen, doch darunter folgt er einer klaren und konsistenten Logik, und sobald du sie siehst, öffnet sich das ganze Spiel. Drei Ideen leisten den Großteil der Arbeit. Erstens löst sich jedes Gefecht in zwei Stufen auf — eine Aufprallphase, wenn Einheiten in Kontakt stürmen, dann eine Nahkampfphase, die so lange weitergeht, wie sie verschränkt bleiben — und verschiedene Truppen glänzen in verschiedenen Phasen. Zweitens ist das eigentliche Ziel all dieses Kämpfens nicht die Soldaten des Gegners, sondern ihre Kohäsion: ihre Moral und Ordnung, die lange brechen, bevor ihnen die Männer ausgehen. Drittens werden die Chancen eines Gefechts durch Vorteilspunkte gesetzt, eine Summe aus Waffen, Truppentypen, Gelände und Position, die das Spiel ausrechnet und dir vorab zeigt. Begreife diese drei, und du hörst auf zu raten und beginnst, bewusst zu kämpfen, indem du die Gefechte wählst, die du gewinnen kannst, und die meidest, die du nicht gewinnst.
Alles Folgende baut auf diesen Ideen auf. Das Ziel ist, das System lesbar zu machen, sodass die Zahlen, die die Oberfläche dir zeigt, zu Entscheidungen werden, die du verstehst, statt zu Würfeln, auf die du hoffst.
Das Spiel zeigt immer deine Kampfchancen, bevor du dich festlegst. Behandle diese Chancen als das Ergebnis von allem in diesem Guide — Aufprall gegen Nahkampf, Vorteilspunkte, Flankieren und Qualität fließen alle ein. Zu lernen, was die Zahlen bewegt, ist, wie du lernst zu gewinnen.
Aufprall und Nahkampf
Jedes Mal, wenn zwei Einheiten kämpfen, entfaltet sich der Kampf in zwei verschiedenen Phasen, und zu wissen, welche dich begünstigt, ist die halbe Schlacht. Die Aufprallphase kommt zuerst, der Moment des Angriffs und des ersten Zusammenstoßes. Hier zählt Schock am meisten: Aufprallwaffen wie Wurfspeere, leichte Speere, Kavallerielanzen und das römische Pilum wirken hier, und Truppen, die um den Angriff herum gebaut sind — Aufpralltruppen wie gallische Kriegerhaufen, Lanzenreiter, Streitwagen —, sind am gefährlichsten. Eine beim Aufprall starke Einheit will diejenige sein, die angreift und in diesem ersten heftigen Zusammenprall hart zuschlägt. Dann ist, solange die beiden Einheiten in Kontakt bleiben, jede folgende Runde Nahkampf, das zermürbende Nahgefecht, wo anhaltende Waffen und Durchhaltevermögen entscheiden. Manche Truppen, die beim Aufprall wie ein Hammer zuschlagen, sind im folgenden Nahkampf nur durchschnittlich, während stabile, gut gedrillte Infanterie darauf gebaut ist, das lange Zermürben zu gewinnen.
Die praktische Folge ist, dass du in der Phase kämpfen solltest, die deinen Truppen passt. Mit Aufpralltruppen suche den Angriff und versuche, den Gegner in diesem ersten Zusammenprall zu brechen, bevor der Nahkampf die Dinge ausgleicht; wenn deine Stärke Nahkampf-Durchhaltevermögen ist, überstehe den Aufprall und lass den langwierigen Kampf den Gegner zermürben. Auch Angreifen ist nicht immer richtig — eine beim Aufprall starke Einheit mit einer anzugreifen, die es nicht ist, kann dir den Kampf verlieren, bevor der Nahkampf überhaupt beginnt.
Prüfe, welche Waffen und welchen Truppentyp der Gegner hat, bevor du angreifst. Eine aufprallstarke Einheit (offensive Speerträger, andere Aufpralltruppen, Lanzenreiter) mit beim Aufprall schwachen Truppen anzugreifen, gibt ihr den Vorteil im allerersten Zusammenprall. Manchmal ist es besser, einen Angriff zu empfangen, als einen zu machen.
Kohäsion: das eigentliche Ziel
Das mit Abstand wichtigste Konzept im Kampf von Field of Glory II ist Kohäsion, denn sie, nicht Verluste, entscheidet Schlachten. Kohäsion repräsentiert die Moral und gute Ordnung einer Einheit, und sie existiert in Stufen — üblicherweise stabil, dann erschüttert, dann zerrüttet, dann gebrochen. Eine Einheit fällt eine Kohäsionsstufe, wenn sie eine Kampfrunde verliert, eine schädigende Geschosssalve einsteckt, in einer schlechten Paarung angegriffen wird, Gelände betritt, das sie in Unordnung bringt, oder in Flanke oder Rücken getroffen wird, und sie kann auch wanken, wenn befreundete Einheiten in der Nähe fliehen. Entscheidend ist, dass jeder Abfall auch die Kampffähigkeit der Einheit schwächt, sodass Kohäsionsverlust eine Lawine auslöst: eine zerrüttete Einheit kämpft schlechter, was es wahrscheinlicher macht, die nächste Runde zu verlieren und erneut zu fallen. Wenn eine Einheit endgültig bricht, flieht sie vom Feld, und das — nicht jeden Soldaten zu töten — ist, wie du sie aus dem Kampf entfernst. Lass genug der gegnerischen Einheiten fliehen, und die Moral der ganzen Armee kollabiert zur Niederlage.
Darum verwandelt das Denken in Begriffen von Moral statt Leichenzahl dein Spiel. Du musst eine Einheit nicht zerstören; du musst ihre Nerven brechen, und es gibt weit schnellere Wege dazu als einen fairen Kampf — häufe Nachteile an, bis ihre Kohäsion knackt. Triff sie mit Geschossen, erwische sie in unwegsamem Gelände, schließe dich mit zwei Einheiten zusammen, und vor allem nimm sie in die Flanke.
| Kohäsionsstufe | Was sie bedeutet | Effekt |
|---|---|---|
| Stabil | Volle Ordnung und Moral | Kämpft mit voller Wirksamkeit |
| Erschüttert | Angeschlagen, verliert Ordnung | Spürbar schwächer im Kampf |
| Zerrüttet | Kurz vor dem Brechen | Stark geschwächt, nahe der Flucht |
| Gebrochen | Moral dahin | Flieht vom Schlachtfeld |
Vorteilspunkte, Flankieren und Qualität
Die Chancen jedes Gefechts kommen aus Vorteilspunkten — POA —, die das Spiel aus allem Relevanten zusammenrechnet: der Waffen- und Truppentyp-Paarung, dem Gelände, in dem jede Einheit steht, Formation und Unterstützung, ob jemand eine Flanke trifft, und mehr. Eine günstige Paarung, höher gelegener Boden oder eine unterstützende Einheit hinter deiner Linie schieben die POA zu deinen Gunsten; in unwegsamem Gelände mit schweren Fußtruppen zu stehen oder einer Waffe gegenüberzustehen, die deine kontert, schiebt sie gegen dich. Du musst die Tabellen nicht auswendig lernen, denn die Oberfläche wandelt all das in klare Sieg-, Unentschieden- und Niederlageprozente um, bevor du dich festlegst — aber zu wissen, was POA antreibt, lässt dich gute Chancen konstruieren, statt zu akzeptieren, was dir gegeben wird. Häufe Vorteile zu deinen Gunsten an, und selbst eine gewöhnliche Einheit gewinnt; ignoriere sie, und eine starke Einheit kann verlieren.
Zwei Faktoren verdienen besondere Betonung. Flankieren ist das mächtigste Werkzeug, das du hast: ein Angriff in die Flanke oder den Rücken einer Einheit erzwingt fast immer einen sofortigen Kohäsionsabfall und eine schwere Kampfstrafe, weshalb ein Flankenangriff eine Einheit zerschmettern kann, die dich frontal zermalmen würde, und weshalb der Schutz deiner eigenen Flanken nicht verhandelbar ist. Einheitenqualität ist der andere stille Entscheider — als Elite oder überlegen bewertete Truppen bestehen ihre Kohäsionstests weit verlässlicher als durchschnittliche, schlechte oder Aushebungseinheiten, sodass sie unter Druck standhalten, der geringere Truppen brechen würde. Qualität ist Durchhaltevermögen: sie ist es, was deine besten Einheiten die zermürbenden Kämpfe gewinnen und deine Linie verankern lässt, wenn die Moraltests dicht aufeinanderfolgen.
Alles zusammenfügen
Guter Kampf in Field of Glory II ist das bewusste Anhäufen von Vorteilen auf ein einziges Ziel hin: die Kohäsion des Gegners schneller zu brechen, als er deine bricht. Stelle vor jedem Gefecht die Fragen, die dieser Guide dargelegt hat — begünstigt mich die Aufprall- oder Nahkampfphase, was sagen die POA, kann ich eine Flanke zur Geltung bringen, wessen Qualität ist höher — und lass die angezeigten Chancen deine Einschätzung bestätigen. Kämpfe, wo du stark bist: greife mit deinen Aufpralltruppen an, zermürbe mit deiner stabilen Infanterie, erweiche Ziele mit Geschossen, und spare deine Flankenangriffe für die Momente, in denen sie eine Einheit direkt brechen. Meide die Kämpfe, von denen die Zahlen sagen, dass du sie verlierst, und suche stattdessen nach Wegen, die Bedingungen zu ändern — besserer Boden, ein zweiter Angreifer, ein Schlag in den Rücken. Tu das konsequent, und deine Schlachten werden zu einer Reihe von Kämpfen, die du zu deinen Gunsten geneigt hast, bevor sie beginnen. Um dieses Verständnis in Schlachtfeldmanöver zu verwandeln, siehe unseren Taktikguide und die Truppentypen-Tier-List; wenn du neu bist, beginne mit dem Einsteigerguide.
Lass dich nie auf ein Gefecht ein, ohne die Chancen und die Situation zu prüfen. Eine stark aussehende Einheit kann immer noch einen Kampf verlieren, in dem das Gelände, die Waffenpaarung oder eine Flankenbedrohung die Vorteilspunkte gegen sie gewendet hat. Lies die Zahlen, verstehe, warum sie sind, wie sie sind, und kämpfe nur, wenn sie dich begünstigen — oder ändere die Bedingungen, bis sie es tun.