La logica del combattimento
Il combattimento di Field of Glory II può sembrare un muro di numeri, ma sotto segue una logica chiara e coerente, e una volta che la vedi l'intero gioco si apre. Tre idee fanno gran parte del lavoro. Primo, ogni scontro si risolve in due fasi — una fase d'impatto quando le unità caricano a contatto, poi una fase di mischia che continua finché restano agganciate — e truppe diverse eccellono in fasi diverse. Secondo, il vero bersaglio di tutto questo combattere non sono i soldati del nemico ma la loro coesione: il loro morale e ordine, che si spezzano molto prima che finiscano gli uomini. Terzo, le probabilità di ogni scontro sono fissate dai punti di vantaggio, una somma di armi, tipi di truppa, terreno e posizione che il gioco calcola e ti mostra in anticipo. Afferra queste tre e smetti di tirare a indovinare per iniziare a combattere con metodo, scegliendo gli scontri che puoi vincere ed evitando quelli che non puoi.
Tutto ciò che segue espande queste idee. L'obiettivo è rendere il sistema leggibile, così che i numeri che l'interfaccia ti mostra diventino decisioni che capisci anziché dadi su cui speri.
Il gioco mostra sempre le tue probabilità di combattimento prima che ti impegni. Tratta quelle probabilità come il risultato di tutto ciò che è in questa guida — impatto contro mischia, punti di vantaggio, aggiramento e qualità le alimentano tutte. Imparare cosa muove i numeri è il modo in cui impari a vincere.
Impatto e mischia
Ogni volta che due unità combattono, il combattimento si svolge in due fasi distinte, e sapere quale ti favorisce è metà della battaglia. La fase d'impatto avviene per prima, il momento della carica e della collisione iniziale. È qui che l'urto conta di più: armi d'impatto come giavellotti, lance leggere, lance da carica della cavalleria e il pilum romano si applicano qui, e le truppe costruite attorno alla carica — fanteria d'impatto come le bande galliche, lancieri a cavallo, carri — sono al loro massimo della pericolosità. Un'unità forte all'impatto vuole essere quella che carica, colpendo duro in quel primo violento scontro. Poi, finché le due unità restano a contatto, ogni turno successivo è mischia, il corpo a corpo logorante in cui armi prolungate e tenuta decidono le cose. Alcune truppe che colpiscono come un martello all'impatto sono solo mediocri nella mischia che segue, mentre la fanteria salda e ben addestrata è costruita per vincere la lunga macina.
La conseguenza pratica è che dovresti combattere nella fase adatta alle tue truppe. Con truppe d'impatto, cerca la carica e prova a spezzare il nemico in quel primo scontro prima che la mischia pareggi le cose; se la tua forza è la tenuta in mischia, reggi l'impatto e lascia che lo scontro prolungato logori il nemico. Caricare non è sempre giusto, però — caricare un'unità forte all'impatto con una che non lo è può farti perdere lo scontro ancor prima che la mischia inizi.
Controlla quali armi e tipo di truppa ha il nemico prima di caricare. Caricare un'unità forte all'impatto (lancieri offensivi, altra fanteria d'impatto, lancieri a cavallo) con truppe deboli all'impatto consegna loro il vantaggio nel primissimo scontro. A volte è meglio ricevere una carica che farne una.
Coesione: il vero bersaglio
Il concetto più importante nel combattimento di Field of Glory II è la coesione, perché è essa, non le perdite, a decidere le battaglie. La coesione rappresenta il morale e il buon ordine di un'unità, ed esiste a gradini — comunemente salda, poi disorganizzata, poi frammentata, poi spezzata. Un'unità cala di un livello di coesione quando perde un turno di combattimento, subisce una scarica dannosa di proiettili, viene caricata in un cattivo abbinamento, entra in un terreno che la disorganizza, o è colpita sul fianco o sul retro, e può vacillare anche quando unità alleate fuggono vicino. Fondamentalmente, ogni calo indebolisce anche la capacità di combattere dell'unità, perciò la perdita di coesione fa palla di neve: un'unità disorganizzata combatte peggio, rendendo più probabile che perda il turno successivo e cali di nuovo. Quando un'unità si spezza infine, fugge dal campo, ed è così — non uccidendo ogni soldato — che la togli dallo scontro. Fai fuggire abbastanza unità nemiche e il morale dell'intero esercito crolla nella sconfitta.
Ecco perché ragionare in termini di morale anziché di conteggio dei corpi trasforma il tuo gioco. Non devi distruggere un'unità; devi spezzarne i nervi, e ci sono modi molto più rapidi per farlo di uno scontro alla pari — accumula svantaggi finché la sua coesione s'incrina. Colpiscila con i proiettili, prendila in terreno accidentato, accerchiala con due unità e, soprattutto, colpiscila sul fianco.
| Livello di coesione | Cosa significa | Effetto |
|---|---|---|
| Salda | Ordine e morale pieni | Combatte alla massima efficacia |
| Disorganizzata | Scossa, perde ordine | Notevolmente più debole in combattimento |
| Frammentata | Prossima a spezzarsi | Gravemente indebolita, vicina alla fuga |
| Spezzata | Morale finito | Fugge dal campo di battaglia |
Punti di vantaggio, aggiramento e qualità
Le probabilità di ogni scontro vengono dai punti di vantaggio — POA — che il gioco somma da tutto ciò che è rilevante: l'abbinamento di arma e tipo di truppa, il terreno in cui sta ogni unità, formazione e supporto, se qualcuno colpisce un fianco, e altro. Un abbinamento favorevole, un terreno più alto o un'unità di supporto dietro la tua linea spingono tutti i POA a tuo favore; stare in terreno accidentato con fanteria pesante, o affrontare un'arma che contrasta la tua, li spinge contro di te. Non devi memorizzare le tabelle, perché l'interfaccia converte tutto in chiare percentuali di vittoria, pareggio e sconfitta prima di impegnarti — ma sapere cosa muove i POA ti permette di ingegnerizzare buone probabilità anziché accettare ciò che ti viene dato. Accumula vantaggi a tuo favore e persino un'unità ordinaria vincerà; ignorali e un'unità forte può perdere.
Due fattori meritano enfasi speciale. L'aggiramento è lo strumento più potente che hai: una carica al fianco o al retro di un'unità forza quasi sempre un calo immediato di coesione e una pesante penalità in combattimento, ed è per questo che un attacco di fianco può frantumare un'unità che ti schiaccerebbe di fronte, e perché proteggere i propri fianchi è imprescindibile. La qualità dell'unità è l'altro decisore silenzioso — le truppe classificate élite o superiori superano i loro test di coesione in modo molto più affidabile delle unità medie, scarse o leva, perciò tengono saldo sotto una pressione che spezzerebbe truppe inferiori. La qualità è tenuta: è ciò che permette alle tue migliori unità di vincere gli scontri logoranti e ancorare la linea quando i test di morale arrivano fitti.
Mettere tutto insieme
Un buon combattimento in Field of Glory II è l'accumulo metodico di vantaggi verso un unico fine: spezzare la coesione del nemico più in fretta di quanto lui spezzi la tua. Prima di ogni scontro, poniti le domande che questa guida ha esposto — la fase d'impatto o di mischia mi favorisce, cosa dicono i POA, posso impiegare un fianco, di chi è la qualità più alta — e lascia che le probabilità a schermo confermino la tua lettura. Combatti dove sei forte: carica con le tue truppe d'impatto, macina con la tua fanteria salda, ammorbidisci i bersagli con i proiettili e conserva le cariche di fianco per i momenti in cui spezzeranno un'unità del tutto. Evita gli scontri che i numeri dicono che perderai, e cerca invece modi per cambiare i termini — terreno migliore, un secondo attaccante, un colpo al retro. Fallo con costanza e le tue battaglie diventano una serie di scontri che hai inclinato a tuo favore prima ancora che inizino. Per trasformare questa comprensione in manovra sul campo, vedi la nostra guida alle tattiche e la tier list dei tipi di truppa; se sei alle prime armi, inizia con la guida per principianti.
Non impegnarti mai in uno scontro senza controllare le probabilità e la situazione. Un'unità che sembra forte può comunque perdere uno scontro in cui il terreno, l'abbinamento di armi o una minaccia di fianco hanno girato i punti di vantaggio contro di lei. Leggi i numeri, capisci perché sono ciò che sono, e combatti solo quando ti favoriscono — o cambia i termini finché non lo fanno.