戦闘の論理
Field of Glory IIの戦闘は数字の壁に見えるが、その下では明快で一貫した論理が動いており、それが見えればゲーム全体が開ける。三つの考えがほとんどの仕事をする。第一に、あらゆる交戦は二段階で解決する——ユニットが突撃して接触するインパクトのフェーズ、そして組み合っている限り続くメレーのフェーズ——そして兵によって得意なフェーズが違う。第二に、この戦いすべての本当の標的は敵兵ではなくその結束度だ。士気と秩序であり、兵が尽きるずっと前に崩れる。第三に、あらゆる交戦の勝率は優位点で定まる。武器・兵科・地形・位置を集計したもので、ゲームが計算して前もって示してくれる。この三つを掴めば、当て推量をやめて意図的に戦えるようになる。勝てる交戦を選び、勝てない交戦を避けるのだ。
以下はその三つの考えを広げていく。狙いはシステムを読み解けるものにすること——UIが示す数字が、運任せのサイコロではなく、理解した上での判断になるように。
ゲームは踏み切る前に必ず勝率を表示する。その勝率を、本ガイドのすべての出力として扱おう——インパクト対メレー、優位点、側面、質がすべてそこに流れ込む。何が数字を動かすかを学ぶことが、勝ち方を学ぶことだ。
インパクトとメレー
二ユニットが戦うたび、戦闘は二つの異なるフェーズで展開し、どちらが有利かを知ることが戦いの半分だ。インパクトのフェーズが最初に起こる、突撃と初撃の衝突の瞬間だ。ここでは衝撃が最も物を言う。投槍・軽い槍・騎兵のランス・ローマのピルムといったインパクト武器がここで働き、突撃を軸にした兵——ガリアの戦士団のようなインパクト歩兵、ランサー、戦車——が最も危険になる。インパクトに強い兵は突撃する側でありたい、その最初の激しい衝突で強打したいのだ。それから、二ユニットが接触し続ける限り、以後の各ラウンドはメレーになる。持続武器と粘りが物を言う、削り合いの近接戦だ。インパクトでハンマーのように当たる兵が、続くメレーでは並ということもあり、盤石でよく訓練された歩兵は長い削り合いに勝つようにできている。
実践的な要点は、兵に合うフェーズで戦うことだ。インパクト兵では突撃を求め、メレーが互角に戻る前にその初撃で敵を崩そうとする。強みがメレーの粘りなら、インパクトに耐えて長引く戦いに敵を削らせる。突撃が常に正しいわけでもない——インパクトに強いユニットを、そうでない兵で突撃すれば、メレーが始まる前に負けることもある。
突撃の前に敵の武器と兵科を確認しよう。インパクトに強いユニット(攻撃的槍兵、他のインパクト歩兵、ランサー)を、インパクトに弱い兵で突撃すれば、まさに最初の衝突で相手に優位を渡すことになる。突撃するより受けたほうが良いこともある。
結束度——本当の標的
Field of Glory IIの戦闘で最も重要な概念は結束度だ。なぜなら、死傷者ではなくこれが会戦を決めるからだ。結束度はユニットの士気と良い秩序を表し、段階で存在する——一般に盤石、次いで混乱、崩壊、そして決壊。ユニットは戦闘ラウンドに負ける・飛び道具の痛い斉射を浴びる・悪い相性で突撃される・自身を混乱させる地形に入る・側面や背後を突かれる、といった時に一段階下がり、近くで味方が敗走すると揺らぐこともある。重要なのは、各低下がユニットの戦闘能力も弱めること。だから結束度の喪失は雪だるま式になる——混乱したユニットはより弱く戦い、次のラウンドに負けてさらに下がりやすい。ついに決壊すると敗走して戦場を逃げ、それが——全兵を倒すことではなく——戦いからユニットを取り除く方法だ。十分な敵ユニットを敗走させれば、軍全体の士気が崩れて敗北する。
だから体数ではなく士気で考えることが、プレイを一変させる。ユニットを破壊する必要はない。その心を折る必要があり、互角の戦いよりずっと速くそうする方法がある——結束度が割れるまで不利を積み重ねるのだ。飛び道具を浴びせ、荒地で捕らえ、二ユニットで囲み、そして何より側面を突こう。
| 結束度の段階 | 意味 | 効果 |
|---|---|---|
| 盤石 | 秩序と士気が満ちる | 全力で戦う |
| 混乱 | 動揺し秩序を失う | 戦闘で目に見えて弱い |
| 崩壊 | 決壊寸前 | ひどく弱り敗走間近 |
| 決壊 | 士気が消える | 敗走して戦場を逃げる |
優位点・側面・兵の質
各交戦の勝率は優位点——POA——から来る。ゲームが関連するすべてから集計する。武器と兵科の相性、各ユニットが立つ地形、隊形と支援、誰かが側面を突いているか、などだ。有利な相性・高地・戦列後ろの支援ユニットはすべて優位点を自分に寄せ、重装歩兵で荒地に立つことや、自分の武器を打ち消す武器に向き合うことは、それを不利に押しやる。表を暗記する必要はない。UIがそれらすべてを、踏み切る前に明快な勝ち・引き分け・負けの確率に変換してくれるからだ——だが何が優位点を動かすかを知れば、与えられたものを受け入れるのでなく、良い勝率を仕立てられる。優位を自分に積めば平凡なユニットでも勝ち、無視すれば強いユニットでも負ける。
二つの要素は特に強調に値する。側面取りはあなたの持つ最強の道具だ。ユニットの側面や背後への突撃は、ほぼ常に即座の結束度低下と重い戦闘ペナルティを強い、だから側面攻撃は正面ならあなたを粉砕するユニットを砕け、だから自分の側面を守ることが絶対なのだ。兵の質はもう一つの静かな決め手だ——精鋭や優良の兵は、平均・劣等・徴募兵よりずっと確実に結束度判定に通るので、劣る兵が崩れる圧力下でも踏みとどまる。質は粘りだ。最良の兵に削り合いの戦いを勝たせ、士気判定が次々来るときに戦列を支えさせるものである。
まとめ
Field of Glory IIの良い戦闘とは、ただ一つの目的に向けて優位を意図的に積むことだ——自分が崩れるより速く敵の結束度を崩すこと。あらゆる交戦の前に、本ガイドが並べた問いを尋ねよう——インパクトとメレーのどちらが自分に有利か、優位点は何と言っているか、側面を当てられるか、どちらの質が高いか——そして画面の勝率に読みを確かめさせよう。強い所で戦おう。インパクト兵で突撃し、盤石な歩兵で削り、飛び道具で標的を弱らせ、側面突撃はユニットを即座に砕く瞬間のために取っておく。数字が負けると言う戦いは避け、代わりに条件を変える方法を探そう——より良い地面、二人目の攻撃者、背後への打撃。これを一貫してやれば、会戦は始まる前から自分に傾けた一連の戦いになる。この理解を戦場の機動に変えるには戦術ガイドと兵科Tierリストを、初めてなら初心者ガイドから始めよう。
勝率と状況を確認せずに交戦へ踏み切ってはいけない。強そうなユニットでも、地形・武器の相性・側面の脅威が優位点を不利に変えた戦いでは負けうる。数字を読み、なぜそうなのかを理解し、有利な時だけ戦おう——あるいは有利になるまで条件を変えよう。