Четыре зверя хотят трон. Король, который на нём сидит, умирает от чумы по имени Гниль, и он умрёт сам, если его никто не тронет. Всё интересное в Armello растёт из последнего придаточного.
Раз Король уже умирает, убивать его для победы не обязательно — а если попробуете, игра заберёт за попытку почти весь ваш престиж. Поскольку при кончине Короля побеждает лидер престижа, бросок ко дворцу означает потратить права, которые у вас уже были, в обмен на один бой.
Это по-настоящему острый кусок дизайна, спрятанный внутри книжки с картинками.
Что покупает это правило
Оно делает терпение конкурентоспособным. В большинстве игр такой формы агрессия это двигатель, а осторожность состояние проигрыша. Здесь игрок, не делающий ничего драматичного, сохраняет права на два финала из четырёх, а игрок, заметно приближающийся ко дворцу, свой выстрел уже оплатил.
Оно же делает стол читаемым определённым образом. Вопрос не «кто ближе к победе», а «кто теряет меньше всех от атаки на Короля» — и это обычно не тот герой, что ближе ко дворцу. Научиться задавать правильный вопрос и есть большая часть кривой обучения.
Гниль заслуживает отдельного упоминания. Осквернение открывает четвёртый маршрут к победе и делает кое-что интереснее простого добавления риска: у осквернённого персонажа символы червя и Wyld инвертируются. Черви взрываются в попадания, а Wyld промахиваются. Кости не хуже, они читаются наоборот, а значит порча это приверженность, а не регулятор.
Остальное вытягивает подача. League of Geeks строили это как цифровую настолку, а не как перенесённую, и это видно в анимации, рисованной от руки графике и в том, как бой разрешается будто короткий фильм. Десять лет спустя она всё ещё выглядит лучше почти всего в своей категории.
Где она не дотягивает
Дизайн, который делает её умной, делает её же пассивной за столом на четверых.
Если правильный ход часто состоит в том, чтобы тихо копить и дать кому-то другому перегнуть палку, то четверо игроков, понимающих это, дают медленную партию, где все ходят кругами. Напряжение настоящее, но это напряжение ожидания, и не каждой компании понравится вечер, в котором никто не решается. Затяжные партии затягиваются по структурным причинам, а не потому, что происходит что-то захватывающее.
Вторая проблема в том, что бой читается как кости, а является картами, и игра почти ничего об этом не объясняет. До броска можно сжечь любое число карт, каждая фиксирует кость на выбранном символе, так что полная рука превращает бой в арифметику. Игроки, так и не усвоившие это, годами считают Armello случайной — и с их места она действительно случайна.
Третья проблема коммерческая. Восемь героев в базовой игре, шестнадцать в четырёх дополнениях. Базовый состав покрывает все четыре клана и его хватает для обучения, но полная игра заметно более крупная покупка, чем кажется со страницы магазина.
Где игра сейчас
| Пункт | Состояние |
|---|---|
| Релиз | 1 сентября 2015 года |
| Разработка и издание | League of Geeks, обе роли |
| Оценки в Steam | Около 82 процентов положительных |
| Структура | Цифровая настолка. Гексагональная карта, карты в руке, кости, четыре героя, четыре условия победы |
| Состав | 8 базовых героев, 24 со всеми дополнениями. Каждый распределяет ровно 16 очков характеристик |
| Локализация | Японский, русский, упрощённый и традиционный китайский, корейский, французский, немецкий, испанский, итальянский, нидерландский, польский, бразильский португальский. Интерфейс, полная озвучка и субтитры |
Сравнение
| С чем сравнивают | Чем Armello отличается | Кому подойдёт |
|---|---|---|
| Настольные игры | Соблюдает правила, которые в картоне были бы возней — инверсия костей при порче, фазы сжигания, цикл дня и ночи | Тем, кто любит настолки, но не бухгалтерию |
| Into the Breach | Социальная, а не решаемая. Головоломка это остальные трое | Тем, кто хочет читать людей, а не доску |
| Civilization | Крошечная и заканчивается за вечер, с одним умирающим королём вместо эпох | Тем, кому нужна стратегия без выходных |
| Darkest Dungeon | Делит готический тон и жёсткость, но играется как гонка, а не как испытание на выносливость | Тем, кто хочет атмосферу без изматывания |
Кому брать и кому нет
| Стоит брать | Стоит пройти мимо |
|---|---|
| Если хочется настолку, наказывающую очевидный ход | Если хочется, чтобы агрессия была надёжным путём |
| Если есть трое друзей, с кем играть | Если играть придётся в основном против ИИ |
| Если нравится читать стол, а не решать доску | Если хочется, чтобы решения не зависели от других игроков |
| Если нужна полная озвучка на русском, японском, китайском или корейском | Если не хочется докупать состав четырьмя дополнениями |
Итог
Armello спроектирована лучше, чем обещает её сказочная поверхность, и причина в одном правиле: Король и так умирает, поэтому убивать его необязательно и дорого. Всё хорошее здесь растёт отсюда — читаемый стол, ценность терпения, вопрос о том, кто может позволить себе ход.
Чего она не может избежать, так это создаваемого этим темпа и боевого слоя, прячущего собственное решение за костями. Ни то ни другое не смертельно. И о том и о другом стоит знать до того, как вы сядете с тремя друзьями и обнаружите, что выигрышный ход нередко состоит в том, чтобы подождать.
Берите ради правила, которое сделало ожидание интересным. Очень мало игр справляются с этим.
Новичкам стоит начать с гайда для новичков, асимметрия четырёх маршрутов — в гайде по условиям победы, решающая бои фаза сжигания — в гайде по боям, а кого выбирать — в тир-листе героев.