Verdict Games Verdict Games
Loop Hero — гайд для новичков и когда отступать

Loop Hero — гайд для новичков и когда отступать

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Отступайте у костра, как только бой начинает выглядеть впритык, потому что смерть отнимает почти всю добычу, а плановое отступление её сохраняет. Стройте сначала Herbalist's Hut, затем Gymnasium, так как черт не существует, пока нет Gymnasium. И ставьте карты ради комбинаций, а не по одной — Vampire Mansion рядом с первым Village стоит больше, чем любые три карты по отдельности.

Резюме

Loop Hero объясняет управление и почти ничего не говорит про экономику. Новички ошибаются не в размещении карт, а в том, что смерть отнимает почти всё собранное, а осознанное отступление нет. Здесь первые часы по порядку — когда отступать, что строить первым, как именно нарастает петля и какая привычка размещения отличает растущий забег от заглохшего.

Для кого: Новички Loop Hero в первой главе Для новичков

Key Points

Ключевые моменты

1

Отступление у костра сохраняет куда больше добычи, чем смерть. Отступайте рано и часто.

2

Ничто из поставленного не бесплатно — каждый тайл усиливает врагов, поэтому размещение это ручка сложности в ваших руках.

3

Gymnasium это то, из-за чего уровни дают черты. До него повышение уровня не делает ничего.

4

Meadow рядом с любым не-Meadow сам превращается в Blooming Meadow. Никогда не ставьте их вплотную.

5

Размер колоды важен — из свежей колоды 20% убирается до первой выдачи, так что наполнитель крадёт нужные карты.

Loop Hero учит вас управлению и почти ничему про свою экономику. Получается очень узнаваемый первый вечер: вы ставите каждую пришедшую карту, петля тяжелеет быстрее, чем улучшается снаряжение, вы погибаете где-то на восьмом круге, и лагерь почти не сдвинулся.

Ничего из этого не про навык. Это три правила, которые игра не проговаривает.

Что делать первым — по приоритетам

Приоритет Что делать Почему здесь Частая ошибка
1 Отступать у костра до того, как бой станет впритык Смерть отнимает почти всё собранное, отступление сохраняет. Принесённый шестой круг всякий раз обыгрывает погибший девятый, а лагерь и есть настоящий прогресс Идти «ещё один круг», потому что герой ещё жив. Герой всегда ещё жив, ровно до момента, когда уже нет
2 Построить Herbalist's Hut, затем Gymnasium Зелья это единственное лечение, не зависящее от тайлов, а Gymnasium это то, из-за чего уровни вообще дают черты Копить ресурсы на что-то внушительное. Пока повышение уровня ничего не делает, остальное в лагере не имеет значения
3 Перестать ставить карты, когда круг идёт впритык Каждый добавленный тайл усиливает врагов. Это ручка сложности у вас в руках, и её можно просто не крутить Тратить каждую карту сразу и потом удивляться, почему сложность вас обогнала
4 Ставить ради комбинаций, а не по одному тайлу Vampire Mansion рядом с Village навсегда улучшает этот Village. Девять Rock в квадрате дают Mountain Peak. Это стоит больше, чем те же карты вразброс Заполнять пустое место тем, что оказалось в руке
5 Подрезать колоду Из свежей колоды 20% убирается до первой выдачи, поэтому наполнитель прямо крадёт выдачи нужных карт Брать каждую открытую карту в каждый забег

Если менять одну привычку — отступайте раньше. Всё остальное из списка даётся легче, когда лагерь уже кормят забеги, которые заканчиваются осознанно.

Как забег устроен на самом деле

  1. 1

    Герой идёт по петле сам

    Вы не управляете ни движением, ни боем. Весь ваш ввод это какие карты куда ставить и когда отступить. Герой сражается с тем, что породили ваши тайлы.

  2. 2

    Вы ставите карты, создавая врагов, с которых падают снаряжение и ресурсы

    Это и есть сделка в центре игры. Источник всего нужного это враги, и призываете их вы. Больше тайлов значит больше добычи и более тяжёлая петля.

  3. 3

    Каждый круг поднимает сложность и сам по себе

    Счётчик кругов масштабирует противников поверх всего, что вы поставили. Стоять на месте тоже не бесплатно, просто дешевле, чем ставить.

  4. 4

    Костёр это единственный выход

    Дойдя до него, вы отступаете с тем, что есть. Смерть в любом другом месте отнимает почти всё. Планируйте круг, на котором собираетесь уйти.

  5. 5

    Ресурсы уходят в лагерь, а лагерь постоянен

    Всё построенное сохраняется между забегами. Неудачная экспедиция, принёсшая ресурсы, всё равно продвинула вас вперёд.

Сложность висит не на таймере, а на ваших размещениях. Если петля стала неуютной, правильный ответ часто в том, чтобы не ставить ничего один круг, пока снаряжение подтягивается. Новички редко это пробуют, потому что держать карты ощущается как трата впустую — это не трата, это единственный тормоз в игре.

Бесплатные улучшения, которые упускают

  • Blooming Meadow. Meadow с любым не-Meadow тайлом рядом улучшается сам и лечит лучше. Стоит ноль. Плотная кладка Meadow это отключает.
  • Count's Land. Vampire Mansion рядом с Village разграбляет его — три круга Ghoul — и затем навсегда превращает в Count's Land с лучшими наградами за задания. Короткая цена за долгую выгоду.
  • Oasis. River рядом с Desert или Sand Dunes режет скорость атаки врагов на 1% за тайл, а вашу только на 0,5%. Два к одному в вашу пользу.
  • Town. Пять Suburbs крестом становятся Town с лучшим опытом за убийства и задания. Опыт это черты, а черты это забег.

Зачем нужны боссы

Каждая глава заканчивается боссом — Lich, затем Priestess, затем Hunter, затем Destroyer. После победы вы выбираете между открытием новой черты из трёх предложенных и кучей ресурсов.

Этот выбор стоит обдумывать, а не делать по привычке. Каждый босс со временем учит пяти чертам, но из каждой из первых трёх глав можно открыть только три; четвёртая глава открывает остальные. Рано ресурсы часто продвигают дальше, чем черта, которую вы не факт что вытянете. А когда черт станет много, вы сможете собирать колоды черт без ненужных, и нужные будут выпадать чаще.

Из колоды черт убираются только черты боссов. Общие и классовые всегда в пуле. То есть курируете вы именно набор боссовых черт, и оставленная там черта, которую вы никогда не хотите, тихо разбавляет каждое повышение уровня во всех ваших забегах.

Пять способов потратить первый вечер впустую

  • Играть без Gymnasium. Пока его нет, повышение уровня не делает ничего.
  • Умирать вместо отступления. Самая дорогая привычка в игре.
  • Ставить каждую карту немедленно. Вы выбираете сложность, а потом на неё жалуетесь.
  • Класть Meadow вплотную. Улучшение бесплатно, а вы его отключаете.
  • Играть с раздутой колодой. Двадцать процентов уходит до первой выдачи, так что наполнитель это прямая цена.

Когда лагерь пошёл, порядок стройки объясняет, какая постройка что запирает, гайд по картам перечисляет все комбинации, а тир-лист классов объясняет, почему трём классам нужны разные колоды. Если игра ещё не куплена, начните с честного обзора.

FAQ

Частые вопросы

Отступать, и раньше, чем кажется комфортным. Смерть на круге отнимает почти всё собранное, а отступление у костра сохраняет. Забег, закончившийся на шестом круге с принесёнными ресурсами, сделал для лагеря больше, чем забег, погибший на девятом ни с чем. Безопасно уйти можно только у костра, так что планируйте выход заранее.
Потому что именно это размещение и делает. Каждый добавленный тайл усиливает то, с чем вы столкнётесь, а значит сложность это ручка у вас в руках. Если круг идёт впритык, перестаньте ставить на один оборот и дайте снаряжению догнать. Никто не заставляет тратить карту сразу, как только она пришла.
Потому что вы ещё не построили Gymnasium. До него во время экспедиции нет полосы опыта и нет черт на выбор. Это крупнейшая разница между ранним Loop Hero и поздним, и постройка при этом дешёвая.
Blooming Meadow. Meadow с любым не-Meadow тайлом рядом сам превращается в Blooming Meadow, который лечит лучше в день. Это ничего не стоит и требует только перестать ставить Meadow блоком. Большинство новичков кладут их вплотную и не видят улучшения ни разу.
Меньше, чем кажется. Из свежей колоды 20% убирается до того, как вы начнёте тянуть, поэтому каждая включённая, но ненужная карта это потерянная выдача нужной. Десять реально используемых карт обыгрывают пятнадцать с наполнителем.
Каждая глава заканчивается одним — Lich, затем Priestess, затем Hunter, затем Destroyer. После победы вы выбираете между открытием новой черты из трёх предложенных и кучей ресурсов. Каждый босс со временем учит пяти чертам, но в первых трёх главах от каждого доступны только три.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи