Loop Hero учит вас управлению и почти ничему про свою экономику. Получается очень узнаваемый первый вечер: вы ставите каждую пришедшую карту, петля тяжелеет быстрее, чем улучшается снаряжение, вы погибаете где-то на восьмом круге, и лагерь почти не сдвинулся.
Ничего из этого не про навык. Это три правила, которые игра не проговаривает.
Что делать первым — по приоритетам
| Приоритет | Что делать | Почему здесь | Частая ошибка |
|---|---|---|---|
| 1 | Отступать у костра до того, как бой станет впритык | Смерть отнимает почти всё собранное, отступление сохраняет. Принесённый шестой круг всякий раз обыгрывает погибший девятый, а лагерь и есть настоящий прогресс | Идти «ещё один круг», потому что герой ещё жив. Герой всегда ещё жив, ровно до момента, когда уже нет |
| 2 | Построить Herbalist's Hut, затем Gymnasium | Зелья это единственное лечение, не зависящее от тайлов, а Gymnasium это то, из-за чего уровни вообще дают черты | Копить ресурсы на что-то внушительное. Пока повышение уровня ничего не делает, остальное в лагере не имеет значения |
| 3 | Перестать ставить карты, когда круг идёт впритык | Каждый добавленный тайл усиливает врагов. Это ручка сложности у вас в руках, и её можно просто не крутить | Тратить каждую карту сразу и потом удивляться, почему сложность вас обогнала |
| 4 | Ставить ради комбинаций, а не по одному тайлу | Vampire Mansion рядом с Village навсегда улучшает этот Village. Девять Rock в квадрате дают Mountain Peak. Это стоит больше, чем те же карты вразброс | Заполнять пустое место тем, что оказалось в руке |
| 5 | Подрезать колоду | Из свежей колоды 20% убирается до первой выдачи, поэтому наполнитель прямо крадёт выдачи нужных карт | Брать каждую открытую карту в каждый забег |
Если менять одну привычку — отступайте раньше. Всё остальное из списка даётся легче, когда лагерь уже кормят забеги, которые заканчиваются осознанно.
Как забег устроен на самом деле
-
1
Герой идёт по петле сам
Вы не управляете ни движением, ни боем. Весь ваш ввод это какие карты куда ставить и когда отступить. Герой сражается с тем, что породили ваши тайлы.
-
2
Вы ставите карты, создавая врагов, с которых падают снаряжение и ресурсы
Это и есть сделка в центре игры. Источник всего нужного это враги, и призываете их вы. Больше тайлов значит больше добычи и более тяжёлая петля.
-
3
Каждый круг поднимает сложность и сам по себе
Счётчик кругов масштабирует противников поверх всего, что вы поставили. Стоять на месте тоже не бесплатно, просто дешевле, чем ставить.
-
4
Костёр это единственный выход
Дойдя до него, вы отступаете с тем, что есть. Смерть в любом другом месте отнимает почти всё. Планируйте круг, на котором собираетесь уйти.
-
5
Ресурсы уходят в лагерь, а лагерь постоянен
Всё построенное сохраняется между забегами. Неудачная экспедиция, принёсшая ресурсы, всё равно продвинула вас вперёд.
Сложность висит не на таймере, а на ваших размещениях. Если петля стала неуютной, правильный ответ часто в том, чтобы не ставить ничего один круг, пока снаряжение подтягивается. Новички редко это пробуют, потому что держать карты ощущается как трата впустую — это не трата, это единственный тормоз в игре.
Бесплатные улучшения, которые упускают
- Blooming Meadow. Meadow с любым не-Meadow тайлом рядом улучшается сам и лечит лучше. Стоит ноль. Плотная кладка Meadow это отключает.
- Count's Land. Vampire Mansion рядом с Village разграбляет его — три круга Ghoul — и затем навсегда превращает в Count's Land с лучшими наградами за задания. Короткая цена за долгую выгоду.
- Oasis. River рядом с Desert или Sand Dunes режет скорость атаки врагов на 1% за тайл, а вашу только на 0,5%. Два к одному в вашу пользу.
- Town. Пять Suburbs крестом становятся Town с лучшим опытом за убийства и задания. Опыт это черты, а черты это забег.
Зачем нужны боссы
Каждая глава заканчивается боссом — Lich, затем Priestess, затем Hunter, затем Destroyer. После победы вы выбираете между открытием новой черты из трёх предложенных и кучей ресурсов.
Этот выбор стоит обдумывать, а не делать по привычке. Каждый босс со временем учит пяти чертам, но из каждой из первых трёх глав можно открыть только три; четвёртая глава открывает остальные. Рано ресурсы часто продвигают дальше, чем черта, которую вы не факт что вытянете. А когда черт станет много, вы сможете собирать колоды черт без ненужных, и нужные будут выпадать чаще.
Из колоды черт убираются только черты боссов. Общие и классовые всегда в пуле. То есть курируете вы именно набор боссовых черт, и оставленная там черта, которую вы никогда не хотите, тихо разбавляет каждое повышение уровня во всех ваших забегах.
Пять способов потратить первый вечер впустую
- Играть без Gymnasium. Пока его нет, повышение уровня не делает ничего.
- Умирать вместо отступления. Самая дорогая привычка в игре.
- Ставить каждую карту немедленно. Вы выбираете сложность, а потом на неё жалуетесь.
- Класть Meadow вплотную. Улучшение бесплатно, а вы его отключаете.
- Играть с раздутой колодой. Двадцать процентов уходит до первой выдачи, так что наполнитель это прямая цена.
Когда лагерь пошёл, порядок стройки объясняет, какая постройка что запирает, гайд по картам перечисляет все комбинации, а тир-лист классов объясняет, почему трём классам нужны разные колоды. Если игра ещё не куплена, начните с честного обзора.