Verdict Games Verdict Games
Loop Hero — порядок стройки лагеря и что первым

Loop Hero — порядок стройки лагеря и что первым

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Стройте Herbalist's Hut, затем Gymnasium, затем Supply Depot, затем Intel Center, именно в этом порядке. Эти четыре открывают зелья, черты, крафт, карты Desert и Sand Dunes и возможность класть золотые карты в колоду. Требования соседства проверяются только в момент постройки, поэтому Cemetery, поставленный исключительно ради Crypt, можно потом снести.

Резюме

Лагерь и есть настоящий прогресс Loop Hero, и 23 его постройки не равны. Четыре из них запирают почти всё остальное — черты, крафт, карты Desert, золотые карты в колоде — а прочие это улучшения, которые можно брать когда угодно. Здесь порядок стройки по приоритету, правила соседства, решающие где что можно поставить, и то, какую постройку разрешено потом снести.

Для кого: Игроки Loop Hero, решающие на что тратить ресурсы лагеря Для новичков

Key Points

Ключевые моменты

1

Почти всё запирают четыре постройки — Herbalist's Hut, Gymnasium, Supply Depot и Intel Center.

2

Gymnasium это то, из-за чего уровни вообще дают черты. Без него во время забега нет даже полосы опыта.

3

Intel Center открывает Desert и Sand Dunes и возможность класть золотые карты в колоду — крупнейший шаг в лагере.

4

Требование соседства должно выполняться только в момент постройки. Здание, давшее эту возможность, потом сносится без штрафа.

5

Оставьте клетку рядом с Intel Center заранее — Library можно построить только там.

В лагере 23 постройки, и они совсем не равны. Четыре из них запирают почти всё, что вы когда-либо откроете, а оставшиеся девятнадцать — улучшения, которые можно брать в любом порядке, какой подойдёт после очередного забега.

Постройте эти четыре по порядку, и игра раскроется. Стройте вокруг них, и вы проведёте часы, гадая, почему герой не получает уровней.

Порядок стройки — по тому, что открывается

Шаг Постройка Что открывает Почему здесь Требует
1 Herbalist's Hut Лечебные зелья и карту Swamp Это корень дерева — и Farm, и Gymnasium требуют его. А зелья это единственное лечение в забеге, не зависящее от тайлов. Уровень 1 даёт 4% и 3 зелья, уровень 5 — 10% и 6 Ничего
2 Gymnasium **Черты** и карту Village Без него во время экспедиции нет полосы опыта и вообще нет черт. Все классовые черты, черты боссов и колоды черт висят на этой одной постройке. Её второй уровень, Academy, добавляет карту Suburbs Field Kitchen или Herbalist's Hut
3 Supply Depot Функцию Supply, крафт и карту Ruins Превращает найденные артефакты в то, что остаётся, и стоит воротами перед Intel Center. Также открывает Mud Hut и Warehouse Gymnasium или Smithy
4 Intel Center **Desert и Sand Dunes**, золотые карты в колоде, Encyclopedia Крупнейший шаг в лагере. Desert и делает Necromancer работоспособным, а золотые карты позволяют стартовать с Arsenal. Также открывает River, Library, Forest и Watchtower Supply Depot
5 Cemetery, затем Crypt Necromancer Crypt должен касаться Cemetery. Стоит делать после Intel Center, а не до — без Desert Necromancer действительно слаб Gymnasium, затем Cemetery
6 Всё остальное Постепенные улучшения Farm, Smithy, Smelter, Library, Watchtower, War Camp, Refuge и прочее полезны, но ни одна из них не запирает то, чего вы ждёте По-разному

Если строить что-то одно сегодня — стройте Gymnasium. Забег без черт это забег, где повышение уровня ничего не делает, и большинство бросивших Loop Hero рано играли именно в эту версию игры, не зная, что есть другая.

Правила соседства и приём, который делает их безболезненными

Несколько построек можно поставить только рядом с конкретной другой.

Постройка Должна стоять рядом с
Lumberjack Forest
Forest Верхней границей лагеря или другим Forest
Library Intel Center
Warehouse Supply Depot
Crypt Cemetery
Refuge Field Kitchen, Canteen, Diner или Tavern
Smelter Smithy или Decent Forge

Всё остальное — War Camp, Alchemist's Tent, Intel Center, Supply Depot, Cemetery, Gymnasium, Smithy, Farm, Herbalist's Hut, Mud Hut, Field Kitchen — не требует конкретного соседа. Все они, кроме Forest, всё же должны касаться какой-нибудь существующей постройки. У Bridge и River фиксированные места, где больше ничего построить нельзя.

Требование должно быть истинным только в момент постройки. Поставьте Supply Depot, стройте рядом Warehouse, затем снесите Supply Depot и отстройте его там, где удобнее — Warehouse останется. Это превращает каждое правило соседства во временные леса вместо постоянного ограничения планировки, и именно здесь разница между тесным лагерем и аккуратным.

Одно размещение стоит спланировать заранее — держите свободную клетку рядом с Intel Center, потому что Library больше негде поставить.

Что четыре ключевые постройки меняют в забеге

  1. 1

    После Herbalist's Hut — вы лечитесь по требованию

    Зелья это единственное лечение, не зависящее от того, какие тайлы вы поставили. Улучшения поднимают лечение с 4% до 10% максимального здоровья, ёмкость с 3 до 6 и восполнение у костра с 2 до 4.

  2. 2

    После Gymnasium — уровни начинают что-то значить

    Под полосой здоровья появляется полоса опыта, и каждый уровень предлагает три черты на выбор одной. Черты держатся до конца забега. Именно с этого момента сборки вообще начинают существовать.

  3. 3

    После Supply Depot — находки становятся постоянными

    Подобранные артефакты начинают кормить лагерь, а при наличии нужных построек становится доступен крафт. В пул добавляется карта Ruins.

  4. 4

    После Intel Center — колода удваивается

    Приходят Desert и Sand Dunes, золотые карты можно класть в колоду, открывается Encyclopedia. Это же момент, когда играть Necromancer становится осмысленно.

Частые способы потратить ресурсы впустую

  • Открыть Necromancer раньше Intel Center. До Crypt добраться дёшево, а класс без Desert слаб, поэтому его открывают, пробуют и делают вывод, что он никуда не годится. Он годится — просто не завершён, пока нет Desert.
  • Улучшать Herbalist's Hut выше третьего уровня рано. Значимые скачки дают первые три уровня, включая карту Witch Hut на третьем. Четвёртый и пятый это мелкие прибавки, которые лучше оплатить позже.
  • Застраивать лагерь до того, как понятна планировка. Поскольку соседство проверяется только при постройке, плотный лагерь сам по себе не проблема, а вот Library без свободной клетки рядом с Intel Center — проблема.
  • Считать Academy необязательной. Это второй уровень Gymnasium, добавляющий карту Suburbs, из которой в итоге вырастают Town и их лучший опыт.

Что делать с картами, которые открывают эти постройки, — в гайде по картам. На какой класс их тратить — в тир-листе классов. Если вы ещё в первой главе, гайд для новичков разбирает саму петлю, а честный обзор отвечает, окупается ли всё это накопление.

FAQ

Частые вопросы

Herbalist's Hut. Он открывает лечебные зелья и карту Swamp и является предпосылкой и для Farm, и для Gymnasium, то есть стоит в корне дерева. Улучшения потом поднимают силу лечения, носимое количество и то, сколько восполняется у костра — с 4 процентов и 3 зелий на первом уровне до 10 процентов и 6 зелий на пятом.
В первые часы Gymnasium, потому что именно он делает так, что повышение уровня вообще даёт черты — без него во время экспедиции нет полосы опыта. После него Intel Center, открывающий карты Desert и Sand Dunes и возможность класть золотые карты в колоду.
Несколько зданий ставятся только рядом с конкретным другим — Lumberjack рядом с Forest, Library рядом с Intel Center, Warehouse рядом с Supply Depot, Crypt рядом с Cemetery, Refuge рядом с линией Field Kitchen, Smelter рядом с линией Smithy. Кроме этих пар всё, кроме Forest, должно просто касаться какой-нибудь существующей постройки.
Да, без штрафа. Требование должно выполняться только в момент постройки. Можно поставить Supply Depot, построить рядом Warehouse, затем снести Supply Depot и отстроить его в другом месте — Warehouse останется. Так и вписывают лагерь в неудобное пространство.
Построить Crypt, который должен стоять вплотную к Cemetery. Сам Cemetery становится доступен после Gymnasium. Поскольку соседство важно только при постройке, Cemetery, поставленный ради Crypt, потом можно убрать.
Карты Desert и Sand Dunes, возможность класть золотые карты в колоду и вкладку Encyclopedia в лагере. Также открывает постройки River, Library, Forest и Watchtower. Требует Supply Depot, и рядом с ним стоит держать свободную клетку, потому что Library больше некуда поставить.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи