В лагере 23 постройки, и они совсем не равны. Четыре из них запирают почти всё, что вы когда-либо откроете, а оставшиеся девятнадцать — улучшения, которые можно брать в любом порядке, какой подойдёт после очередного забега.
Постройте эти четыре по порядку, и игра раскроется. Стройте вокруг них, и вы проведёте часы, гадая, почему герой не получает уровней.
Порядок стройки — по тому, что открывается
| Шаг | Постройка | Что открывает | Почему здесь | Требует |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Herbalist's Hut | Лечебные зелья и карту Swamp | Это корень дерева — и Farm, и Gymnasium требуют его. А зелья это единственное лечение в забеге, не зависящее от тайлов. Уровень 1 даёт 4% и 3 зелья, уровень 5 — 10% и 6 | Ничего |
| 2 | Gymnasium | **Черты** и карту Village | Без него во время экспедиции нет полосы опыта и вообще нет черт. Все классовые черты, черты боссов и колоды черт висят на этой одной постройке. Её второй уровень, Academy, добавляет карту Suburbs | Field Kitchen или Herbalist's Hut |
| 3 | Supply Depot | Функцию Supply, крафт и карту Ruins | Превращает найденные артефакты в то, что остаётся, и стоит воротами перед Intel Center. Также открывает Mud Hut и Warehouse | Gymnasium или Smithy |
| 4 | Intel Center | **Desert и Sand Dunes**, золотые карты в колоде, Encyclopedia | Крупнейший шаг в лагере. Desert и делает Necromancer работоспособным, а золотые карты позволяют стартовать с Arsenal. Также открывает River, Library, Forest и Watchtower | Supply Depot |
| 5 | Cemetery, затем Crypt | Necromancer | Crypt должен касаться Cemetery. Стоит делать после Intel Center, а не до — без Desert Necromancer действительно слаб | Gymnasium, затем Cemetery |
| 6 | Всё остальное | Постепенные улучшения | Farm, Smithy, Smelter, Library, Watchtower, War Camp, Refuge и прочее полезны, но ни одна из них не запирает то, чего вы ждёте | По-разному |
Если строить что-то одно сегодня — стройте Gymnasium. Забег без черт это забег, где повышение уровня ничего не делает, и большинство бросивших Loop Hero рано играли именно в эту версию игры, не зная, что есть другая.
Правила соседства и приём, который делает их безболезненными
Несколько построек можно поставить только рядом с конкретной другой.
| Постройка | Должна стоять рядом с |
|---|---|
| Lumberjack | Forest |
| Forest | Верхней границей лагеря или другим Forest |
| Library | Intel Center |
| Warehouse | Supply Depot |
| Crypt | Cemetery |
| Refuge | Field Kitchen, Canteen, Diner или Tavern |
| Smelter | Smithy или Decent Forge |
Всё остальное — War Camp, Alchemist's Tent, Intel Center, Supply Depot, Cemetery, Gymnasium, Smithy, Farm, Herbalist's Hut, Mud Hut, Field Kitchen — не требует конкретного соседа. Все они, кроме Forest, всё же должны касаться какой-нибудь существующей постройки. У Bridge и River фиксированные места, где больше ничего построить нельзя.
Требование должно быть истинным только в момент постройки. Поставьте Supply Depot, стройте рядом Warehouse, затем снесите Supply Depot и отстройте его там, где удобнее — Warehouse останется. Это превращает каждое правило соседства во временные леса вместо постоянного ограничения планировки, и именно здесь разница между тесным лагерем и аккуратным.
Одно размещение стоит спланировать заранее — держите свободную клетку рядом с Intel Center, потому что Library больше негде поставить.
Что четыре ключевые постройки меняют в забеге
-
1
После Herbalist's Hut — вы лечитесь по требованию
Зелья это единственное лечение, не зависящее от того, какие тайлы вы поставили. Улучшения поднимают лечение с 4% до 10% максимального здоровья, ёмкость с 3 до 6 и восполнение у костра с 2 до 4.
-
2
После Gymnasium — уровни начинают что-то значить
Под полосой здоровья появляется полоса опыта, и каждый уровень предлагает три черты на выбор одной. Черты держатся до конца забега. Именно с этого момента сборки вообще начинают существовать.
-
3
После Supply Depot — находки становятся постоянными
Подобранные артефакты начинают кормить лагерь, а при наличии нужных построек становится доступен крафт. В пул добавляется карта Ruins.
-
4
После Intel Center — колода удваивается
Приходят Desert и Sand Dunes, золотые карты можно класть в колоду, открывается Encyclopedia. Это же момент, когда играть Necromancer становится осмысленно.
Частые способы потратить ресурсы впустую
- Открыть Necromancer раньше Intel Center. До Crypt добраться дёшево, а класс без Desert слаб, поэтому его открывают, пробуют и делают вывод, что он никуда не годится. Он годится — просто не завершён, пока нет Desert.
- Улучшать Herbalist's Hut выше третьего уровня рано. Значимые скачки дают первые три уровня, включая карту Witch Hut на третьем. Четвёртый и пятый это мелкие прибавки, которые лучше оплатить позже.
- Застраивать лагерь до того, как понятна планировка. Поскольку соседство проверяется только при постройке, плотный лагерь сам по себе не проблема, а вот Library без свободной клетки рядом с Intel Center — проблема.
- Считать Academy необязательной. Это второй уровень Gymnasium, добавляющий карту Suburbs, из которой в итоге вырастают Town и их лучший опыт.
Что делать с картами, которые открывают эти постройки, — в гайде по картам. На какой класс их тратить — в тир-листе классов. Если вы ещё в первой главе, гайд для новичков разбирает саму петлю, а честный обзор отвечает, окупается ли всё это накопление.