Verdict Games Verdict Games
Loop Hero — лучший класс, все три по местам

Loop Hero — лучший класс, все три по местам

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Оценивайте класс по тому, что он требует от колоды, а не по строке характеристик. У Necromancer самый высокий потолок, но ему нужен доступ к Desert и противопоказаны Rock и Mountain. Rogue лучше всех финансирует лагерь, потому что лишние трофеи превращаются в ресурсы. Warrior меньше всех зависит от колоды и потому подходит для изучения новой главы.

Резюме

В Loop Hero три класса, и выбор между ними обычно обсуждают как вопрос силы. Это не так. Каждому нужен свой набор карт ландшафта, и два из этих наборов прямо противоположны. Поэтому колода, тянувшая Warrior, ломает забег за Necromancer. Здесь все три по местам, что каждый требует от колоды и в каком порядке их открывать.

Для кого: Игроки Loop Hero, выбирающие класс на забег Средний уровень

Key Points

Ключевые моменты

1

Трём классам нужны противоположные колоды ландшафта. Warrior живёт на Rock и Mountain, Necromancer от них страдает.

2

У Necromancer самый высокий потолок, но только после того, как Intel Center откроет Desert.

3

Rogue превращает лишние трофеи в ресурсы у костра, поэтому он лучший класс для стройки лагеря, а не для прохождения главы.

4

За Necromancer нельзя ставить Outpost. Стража отказывается воевать рядом с ним и обстреливает обе стороны.

5

Warrior меньше всех зависит от карт, и именно поэтому с него стоит изучать незнакомую главу.

Классы Loop Hero почти всегда сравнивают по характеристикам. Характеристики значат меньше, чем один легко упускаемый факт: трём классам нужны разные карты ландшафта, и два из этих требований прямо противоположны.

Rock и Mountain поднимают максимальное здоровье. Это вся личность Warrior и почти ничто для Necromancer, который выживает за счёт Magic HP. Desert и Sand Dunes режут максимальное здоровье — Necromancer это переживает, Warrior нет. Значит, колода, тянувшая один класс, для другого не нейтральна, а активно вредна.

Если ранжировать по этому признаку, порядок перестаёт быть про силу.

Три класса по местам

Место Класс Что требует от колоды Почему здесь Подвох
1 Necromancer Forest и Thicket, Desert и Sand Dunes, River, Suburbs. **Никогда Rock и Mountain** Урон идёт от скелетов и масштабируется через Skeleton Level, Max Skeletons и Summon Quality, а не через ваше снаряжение. Полная линия скелетов закрывает бои, которые остальным приходится пережидать. Падение максимального здоровья от Desert не трогает Magic HP, поэтому обычный недостаток пустыни просто не работает Заперт за Crypt и действительно слаб, пока Intel Center не откроет Desert — его первые две карты ландшафта почти ничего ему не дают. И **никогда не ставьте Outpost**, стража откажется воевать рядом и будет обстреливать обе стороны
2 Rogue Forest и Thicket ради скорости атаки, Desert и Sand Dunes ради урезанного здоровья врагов, плюс Arsenal Класс, который финансирует всё остальное. Собирает трофеи вместо выпадающих предметов и обменивает их у костра, а **излишек сверх инвентаря превращается в ресурсы**. Бонус 10% за каждый предмет с тем же эффектом вознаграждает осознанную сборку, а Arsenal с высокой скоростью атаки заканчивает бои раньше, чем тратится Magic HP Отдача приходит у костра, а не на круге. Забег, погибший посередине, принёс куда меньше, чем кажется, и особенно заметно это в непройденной главе
3 Warrior Прежде всего Rock и Mountain. **Избегайте Desert и Sand Dunes** Самый прочный из трёх плюс +2% урона за каждую секунду боя, то есть выигрывает длинные бои, а не гонки. И главное — требует от колоды меньше всех, поэтому именно с ним стоит заходить в незнакомую главу Самый низкий потолок, когда вы уже разобрались. Ничто в нём не масштабируется так, как скелеты или накопленные трофеи, поэтому в пройденной главе он самый медленный

Если сомневаетесь — играйте Warrior, пока не построите Crypt и Intel Center, потом переходите на Necromancer. Rogue живёт между ними, для тех случаев, когда лагерю нужнее ресурсы, чем сюжету прогресс. Ниже — обоснование: что каждый класс реально делает и какая колода ему нужна.

Что каждый класс делает на самом деле

Класс Откуда урон За счёт чего выживает Как открывается
Warrior Собственное оружие плюс +2% урона за каждую секунду боя Голое максимальное здоровье, защита и регенерация. Arsenal добавляет слот шлема с уроном возмездия Доступен с самого начала
Rogue Собственное оружие, в наборе характеристик есть шанс и урон крита Уклонение, защита и 5% вампиризма с первого забега. Arsenal добавляет слот амулета, что огромно для коротких боёв Постройка в лагере
Necromancer Призванные скелеты — Friendly, Guard, Warrior, Archer и Mage Magic HP, щит, который тратится раньше здоровья, плюс скелеты принимают удары на себя Crypt, который строится вплотную к Cemetery

Снаряжение Necromancer читается не так, как у остальных. Практически любая характеристика с предмета, кроме тех, в названии которых есть Skeleton, ничего не даёт вашим миньонам. Гримуар с отличной скоростью атаки повышает скорость призыва, а не скорость атаки скелетов. Если предмет не трогает Skeleton Level, Max Skeletons или Summon Quality, он помогает только той небольшой части боя, которую вы ведёте лично.

Какая колода нужна каждому классу

Это решает исход забега, так что скажем прямо.

  • Warrior — Rock и Mountain. Девять штук в форме 3x3 превращаются в Mountain Peak, который даёт крупный бонус к здоровью сверх того, что дают отдельные тайлы. Desert и Sand Dunes выкиньте совсем: резать собственное максимальное здоровье значит убирать то, на чём класс построен.
  • Rogue — Forest и Thicket, плюс Desert. Скорость атаки укорачивает бои, а урезанное здоровье врагов от Desert укорачивает их ещё сильнее. С Arsenal ради слота амулета большинство стычек кончается за секунды.
  • Necromancer — сначала Forest и Thicket, потом Desert и Sand Dunes. Forest поднимает скорость атаки, а для этого класса это скорость призыва, то есть линия скелетов набирается быстрее. Штраф к здоровью от Desert не действует на Magic HP. Rock и Mountain из колоды убрать.

Держите колоду маленькой. В неё должны попасть только те карты, которые вы действительно хотите: чем меньше колода, тем чаще приходят нужные карты. Десяток полезных карт обыгрывает пятнадцать с наполнителем, и сильнее всего это заметно на Necromancer, у которого набор хороших карт узкий.

Порядок открытия, который реально помогает

  1. 1

    Сначала Gymnasium, чтобы уровни давали черты

    Без него во время забега нет ни полосы опыта, ни черт вообще. Классовые черты, черты боссов и колоды черт — всё это опирается на одну эту постройку.

  2. 2

    Cemetery, а рядом Crypt

    Crypt открывает Necromancer и должен стоять вплотную к Cemetery. Требование соседства действует только в момент постройки, так что Cemetery можно потом снести без штрафа, если место понадобится.

  3. 3

    Intel Center до того, как вы реально сядете за Necromancer

    Он открывает Desert, а Desert и делает Necromancer сильным. Открыть класс и играть им до этого шага — самая частая причина вывода, что Necromancer слабый.

  4. 4

    Arsenal в качестве золотой карты, когда план по классу уже есть

    Arsenal даёт дополнительный слот снаряжения, но слот зависит от класса — шлем для Warrior, амулет для Rogue, щит для Necromancer. Для каждого из них это по сути разная карта.

Как честно читать неудачный забег

Что произошло Вероятная причина Что делать
Necromancer ощущался слабым и хрупким Skeleton Level ниже текущего номера круга, или в колоде Rock и Mountain, раздувающие здоровье, которым класс не пользуется Держите Skeleton Level не ниже номера круга и уберите Rock и Mountain полностью
Warrior растаял на поздних кругах Desert или Sand Dunes в колоде режут максимальное здоровье, на котором класс держится Убрать. Вместо этого собирайте Mountain Peak 3x3
Бои на Rogue тянутся Не хватает скорости атаки, и Magic HP с уклонением кончаются раньше боя Forest и Thicket в колоду плюс Arsenal ради слота амулета
На боссе всё рухнуло разом Слишком мало скелетов, или колода черт разбавлена ненужными Цельтесь в 4 Max Skeletons на боссе и вычистите колоду черт, чтобы нужные выпадали чаще

Какие карты брать и как они складываются — в гайде по картам, там же вся сила комбинаций. Порядок стройки лагеря — в гайде по лагерю. Новичкам стоит начать с гайда для новичков, а честный обзор отвечает, выдерживает ли сама петля.

FAQ

Частые вопросы

Самый высокий потолок у Necromancer, потому что урон идёт от скелетов и растёт от Skeleton Level и Max Skeletons, а не от вашего снаряжения. Полная линия скелетов закрывает бои, которые двум другим классам приходится просто пережидать. Но он заперт за Crypt и по-настоящему хорош только после того, как Intel Center откроет Desert. До этого момента Rogue сильнее на практике, а Warrior безопаснее.
Потому что классам нужны противоположные ландшафты. Rock и Mountain поднимают максимальное здоровье — это вся суть Warrior и почти бесполезно для Necromancer, который живёт на Magic HP. Desert и Sand Dunes режут максимальное здоровье, что губительно для Warrior и почти ничего не стоит Necromancer. Одна колода на все три класса — самая частая причина того, что забег ощущается вялым.
Rogue, и с большим отрывом. Он получает трофеи вместо выпадающего снаряжения и обменивает их у костра, а всё, что не влезло в инвентарь, превращается в ресурсы. Это класс, которым играют, когда цель — достроить лагерь, а не убить босса.
Через постройки в лагере, а не через достижения. Necromancer открывается Crypt, который строится вплотную к Cemetery. Требования соседства проверяются только в момент постройки, поэтому Cemetery, поставленный исключительно ради Crypt, можно потом снести без штрафа.
Сначала Skeleton Level, и правило простое — держите его не ниже текущего номера круга. Затем Summon Quality, где 30–50 процентов разумная цель для боссов, затем Max Skeletons: 2–3 хватает на обычные бои, но на боссе нужно 4. Почти все остальные характеристики снаряжения не влияют на скелетов, и поэтому экипировка Necromancer поначалу читается странно.
Нет. Он самый прочный из трёх и получает +2% урона за каждую секунду боя, поэтому длинные бои выигрывает вчистую. Важнее другое: он меньше всех требует от колоды, а значит это тот класс, с которым стоит заходить в главу, чьих врагов вы ещё не знаете.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи