Verdict Games Verdict Games
Loop Hero — обзор, сложность вы делаете сами

Loop Hero — обзор, сложность вы делаете сами

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Одна из самых оригинальных стратегий своего поколения и по-честному утомительная, если сидеть в ней двадцать часов. Центральная сделка — призывать врагов посильнее, потому что именно с них падает всё нужное — отличная и не приедается, но кампания просит переигрывать уже решённые круги ради ресурсов лагеря куда чаще, чем идея это выдерживает. Покупайте ради идеи и будьте готовы к затянутой середине.

Резюме

Центральная идея Loop Hero достаточно необычна, чтобы вытянуть всю игру: вы не сражаетесь с тем, что присылает игра, а ставите карты, решающие, кто появится. Сложность это ручка в ваших руках, а добыча — плата за её поворот. В Steam 92 процента положительных отзывов примерно из 36 500. Здесь о том, что это заслужило, и о проблеме темпа, которая вылезает где-то в третьей главе.

Для кого: Те, кто решает, покупать ли Loop Hero Для новичков

Key Points

Ключевые моменты

1

Центральная механика перевёрнута — вы ставите карты, порождающие врагов, поэтому сложность выбираете сами в обмен на добычу.

2

92 процента положительных в Steam примерно из 36 500 отзывов, релиз в марте 2021, разработка Four Quarters, издание Devolver Digital.

3

Три класса требуют по-настоящему разных колод, а не просто имеют разные цифры — Rock и Mountain тянут Warrior и вредят Necromancer.

4

Настоящий прогресс это лагерь, поэтому плановое отступление стоит больше героической смерти, и до этого доходят не сразу.

5

Слабое место это темп. Третья и четвёртая главы просят повторных фарм-забегов, а герой сражается сам, так что смотреть приходится много.

Большинство игр присылает врагов к вам. Loop Hero заставляет вас их расставлять.

Ваш герой идёт по фиксированной петле и сражается сам. Ваш единственный ввод — какие карты лягут на карту и когда отступить. Каждый добавленный тайл делает петлю одновременно опаснее и прибыльнее, а значит сложность это ручка у вас в руках, а добыча — плата за её поворот. Эта инверсия по-настоящему оригинальна, и именно поэтому игру помнят спустя четыре года после релиза.

Что покупает эта идея

Первый час почти безупречен. Вы ставите Rock ради здоровья и обнаруживаете, что девять штук в квадрате становятся Mountain Peak с куда большим бонусом и проблемой в виде Harpy. Вы ставите Vampire Mansion рядом с Village и смотрите, как его три круга грабят, прежде чем он навсегда превратится во что-то лучше исходного. Вы понимаете, что Meadow плохая карта, а Meadow рядом с чем угодно — хорошая.

Ничего из этого не объясняется. Всё это можно обнаружить, и обнаружение и есть игра.

Дизайн классов тянет ту же идею дальше, чем было необходимо. Три класса не просто имеют разные характеристики — им нужны противоположные карты ландшафта. Rock и Mountain поднимают максимальное здоровье, что составляет всю личность Warrior и почти бесполезно для Necromancer на Magic HP. Desert режет максимальное здоровье, что губит Warrior и ничего не стоит Necromancer. Колода между ними не переносится.

Слой лагеря держит всё вместе. Принесённые ресурсы становятся постоянными постройками, и некоторые из них — Gymnasium ради черт, Intel Center ради Desert и золотых карт — меняют не проценты, а то, чем забег в принципе может быть. Прогресс переживает неудачную экспедицию, и именно поэтому решение об отступлении интересное, а не карательное.

Где она провисает

Претензия в темпе, и она немаленькая.

Лагерю нужно много ресурсов, а быстрее всего их даёт переигрывание уже решённых кругов. Поэтому середина кампании превращается в серию экспедиций, где вы ничему не учитесь и ничем не рискуете — вы фармите. А так как герой сражается без вашего участия, фарм в Loop Hero означает наблюдение. Забег под контролем это забег, где вы ставите две карты и ждёте.

Вторая проблема связана с первой: собственная ручка сложности позволяет полностью убрать напряжение. Как только вы понимаете, что «не ставить ничего» всегда доступно, осторожный игрок может выровнять риск почти во всей главе. Это хороший дизайн в том смысле, что инструменты работают, и неудобный в том, что оптимальная игра часто оказывается наименее интересной.

Loop Hero ещё и необычно сурова к правилу, которого не проговаривает: смерть отнимает почти всю добычу, а отступление у костра её сохраняет. Игрок, узнавший это на десятом часу, девять часов терял заработанное. Это главный источник раннего раздражения и проблема обучения, а не дизайна.

Где игра сейчас

Аспект Состояние
Релиз Март 2021
Разработчик и издатель Four Quarters, издано Devolver Digital
Приём в Steam 92 процента положительных примерно из 36 500 отзывов
Структура Четыре главы, каждая с боссом — Lich, Priestess, Hunter, Destroyer
Локализация Русский, японский, упрощённый и традиционный китайский, корейский и ещё 8 языков, с полной озвучкой и субтитрами

Сравнение

С чем Loop Hero Подойдёт, если
Slay the Spire Меньше про колоду, больше про поле. Ваши карты делают ландшафт, а не атаки Хочется пространственной головоломки, а не боевой
Vampire Survivors Медленнее, холоднее и куда обдуманнее. Бой автоматический у обеих, но проектировать встречу просит только эта Идея автоматического боя нравилась, но хотелось приложить к ней решения
Darkest Dungeon Гораздо легче по менеджменту и по жестокости. Постоянный слой здесь это лагерь, а не список сломанных людей Нужен мета-прогресс без войны на истощение
Idle-игра Не она, хотя фарм-отрезки ощущаются похоже. Решения настоящие, просто редкие Вас устраивают плотные решения, разделённые тихими промежутками

Два сравнения, которые стоит продолжить: обзор Slay the Spire про колодострой, с которым эту игру сравнивают чаще всего, и обзор Vampire Survivors про другую известную игру, где бой идёт без вас.

Кому покупать

Покупайте, если Пропустите, если
Хочется по-настоящему новой механики, а не отшлифованной знакомой Хочется управлять боями напрямую — здесь этого не будет никогда
Нравится самому разбирать недокументированные взаимодействия Хочется, чтобы игра объяснила свою экономику, а она не объясняет
Готовы к тому, что настоящий прогресс это мета-слой Гринд ранних глав ради базы звучит как рутина, а не как петля
Играете на русском, японском, китайском или корейском и хотите полную локализацию Мало терпения смотреть, как разыгрывается решённая встреча

Вердикт

Loop Hero — одна из самых оригинальных стратегий своего поколения, и она же честно проседает в середине. Оба утверждения верны, и второе не отменяет первого.

Сделка в её центре — призывать врагов посильнее, потому что именно с них падает всё, что вам нужно — действительно хорошая идея, реализованная с достаточной глубиной, чтобы комбинированные тайлы и взаимодействие классов с колодами оставались интересными и после того, как новизна спадёт. Не хватает лишь причины, по которой кампания настолько длинная. Третья и четвёртая главы просят переигрывать решённое ради лагеря, а игра, где герой сражается сам, — тяжёлое место для этого времени.

Покупайте ради идеи, она сама по себе стоит своих денег. Не считайте себя обязанным добить четвёртую главу, чтобы этот опыт состоялся.

Про первые часы — в гайде для новичков, первым делом стоит выучить экономику отступления. Гайд по картам перечисляет все комбинации, тир-лист классов объясняет, почему трём классам нужны разные колоды, а порядок стройки лагеря разбирает, какие постройки реально запирают прогресс.

FAQ

Частые вопросы

Да, если вам нравится идея выбирать себе сложность в обмен на добычу и если вас устраивает игра, где бой идёт сам. 92 процента положительных примерно из 36 500 отзывов в Steam отражают необычно тепло принятую игру. Если вам нужен прямой контроль над боями — это не она, ваш ввод целиком сводится к размещению и решению об отступлении.
Автобатлер на колоде с рогалик-структурой и мета-слоем строительства базы. Герой сам идёт по фиксированной петле и сражается с тем, что породили ваши карты. Вы решаете, какие тайлы существуют, когда отступить и что построить между забегами. Назвать это колодостроем значит недооценить головоломку размещения, назвать стратегией — переоценить ваш контроль в моменте.
Ровно настолько, насколько вы сами сделаете, буквально. Каждый поставленный тайл усиливает противников, так что тяжёлый забег стабилизируется простым отказом ставить карты на один круг. Настоящая сложность экономическая — понять, когда отступить с добычей вместо того, чтобы идти за ещё одним кругом и потерять почти всё.
Четыре главы, каждая с боссом в конце — Lich, Priestess, Hunter и Destroyer. Большинство проходит кампанию за двадцать-тридцать часов, и заметная доля этого времени уходит на повторение ранних глав ради построек лагеря, а не на продвижение.
Есть, для интерфейса, полной озвучки и субтитров, как и японский, упрощённый и традиционный китайский, корейский, французский, немецкий, испанский, бразильский португальский, итальянский, нидерландский и турецкий. Локализация полная, а не частичная, и это важно, потому что описания карт и черт несут большую часть правил игры.
Темп. Настоящий прогресс это лагерь, а он требует ресурсов, значит придётся переигрывать уже решённые круги. Вместе с героем, который сражается без вашего участия, средние главы превращаются в долгие отрезки наблюдения за тем, как решённая задача решает себя сама. Идея отличная, а вот объём повторов, который на неё возложили, и есть недостаток.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи