Большинство игр присылает врагов к вам. Loop Hero заставляет вас их расставлять.
Ваш герой идёт по фиксированной петле и сражается сам. Ваш единственный ввод — какие карты лягут на карту и когда отступить. Каждый добавленный тайл делает петлю одновременно опаснее и прибыльнее, а значит сложность это ручка у вас в руках, а добыча — плата за её поворот. Эта инверсия по-настоящему оригинальна, и именно поэтому игру помнят спустя четыре года после релиза.
Что покупает эта идея
Первый час почти безупречен. Вы ставите Rock ради здоровья и обнаруживаете, что девять штук в квадрате становятся Mountain Peak с куда большим бонусом и проблемой в виде Harpy. Вы ставите Vampire Mansion рядом с Village и смотрите, как его три круга грабят, прежде чем он навсегда превратится во что-то лучше исходного. Вы понимаете, что Meadow плохая карта, а Meadow рядом с чем угодно — хорошая.
Ничего из этого не объясняется. Всё это можно обнаружить, и обнаружение и есть игра.
Дизайн классов тянет ту же идею дальше, чем было необходимо. Три класса не просто имеют разные характеристики — им нужны противоположные карты ландшафта. Rock и Mountain поднимают максимальное здоровье, что составляет всю личность Warrior и почти бесполезно для Necromancer на Magic HP. Desert режет максимальное здоровье, что губит Warrior и ничего не стоит Necromancer. Колода между ними не переносится.
Слой лагеря держит всё вместе. Принесённые ресурсы становятся постоянными постройками, и некоторые из них — Gymnasium ради черт, Intel Center ради Desert и золотых карт — меняют не проценты, а то, чем забег в принципе может быть. Прогресс переживает неудачную экспедицию, и именно поэтому решение об отступлении интересное, а не карательное.
Где она провисает
Претензия в темпе, и она немаленькая.
Лагерю нужно много ресурсов, а быстрее всего их даёт переигрывание уже решённых кругов. Поэтому середина кампании превращается в серию экспедиций, где вы ничему не учитесь и ничем не рискуете — вы фармите. А так как герой сражается без вашего участия, фарм в Loop Hero означает наблюдение. Забег под контролем это забег, где вы ставите две карты и ждёте.
Вторая проблема связана с первой: собственная ручка сложности позволяет полностью убрать напряжение. Как только вы понимаете, что «не ставить ничего» всегда доступно, осторожный игрок может выровнять риск почти во всей главе. Это хороший дизайн в том смысле, что инструменты работают, и неудобный в том, что оптимальная игра часто оказывается наименее интересной.
Loop Hero ещё и необычно сурова к правилу, которого не проговаривает: смерть отнимает почти всю добычу, а отступление у костра её сохраняет. Игрок, узнавший это на десятом часу, девять часов терял заработанное. Это главный источник раннего раздражения и проблема обучения, а не дизайна.
Где игра сейчас
| Аспект | Состояние |
|---|---|
| Релиз | Март 2021 |
| Разработчик и издатель | Four Quarters, издано Devolver Digital |
| Приём в Steam | 92 процента положительных примерно из 36 500 отзывов |
| Структура | Четыре главы, каждая с боссом — Lich, Priestess, Hunter, Destroyer |
| Локализация | Русский, японский, упрощённый и традиционный китайский, корейский и ещё 8 языков, с полной озвучкой и субтитрами |
Сравнение
| С чем | Loop Hero | Подойдёт, если |
|---|---|---|
| Slay the Spire | Меньше про колоду, больше про поле. Ваши карты делают ландшафт, а не атаки | Хочется пространственной головоломки, а не боевой |
| Vampire Survivors | Медленнее, холоднее и куда обдуманнее. Бой автоматический у обеих, но проектировать встречу просит только эта | Идея автоматического боя нравилась, но хотелось приложить к ней решения |
| Darkest Dungeon | Гораздо легче по менеджменту и по жестокости. Постоянный слой здесь это лагерь, а не список сломанных людей | Нужен мета-прогресс без войны на истощение |
| Idle-игра | Не она, хотя фарм-отрезки ощущаются похоже. Решения настоящие, просто редкие | Вас устраивают плотные решения, разделённые тихими промежутками |
Два сравнения, которые стоит продолжить: обзор Slay the Spire про колодострой, с которым эту игру сравнивают чаще всего, и обзор Vampire Survivors про другую известную игру, где бой идёт без вас.
Кому покупать
| Покупайте, если | Пропустите, если |
|---|---|
| Хочется по-настоящему новой механики, а не отшлифованной знакомой | Хочется управлять боями напрямую — здесь этого не будет никогда |
| Нравится самому разбирать недокументированные взаимодействия | Хочется, чтобы игра объяснила свою экономику, а она не объясняет |
| Готовы к тому, что настоящий прогресс это мета-слой | Гринд ранних глав ради базы звучит как рутина, а не как петля |
| Играете на русском, японском, китайском или корейском и хотите полную локализацию | Мало терпения смотреть, как разыгрывается решённая встреча |
Вердикт
Loop Hero — одна из самых оригинальных стратегий своего поколения, и она же честно проседает в середине. Оба утверждения верны, и второе не отменяет первого.
Сделка в её центре — призывать врагов посильнее, потому что именно с них падает всё, что вам нужно — действительно хорошая идея, реализованная с достаточной глубиной, чтобы комбинированные тайлы и взаимодействие классов с колодами оставались интересными и после того, как новизна спадёт. Не хватает лишь причины, по которой кампания настолько длинная. Третья и четвёртая главы просят переигрывать решённое ради лагеря, а игра, где герой сражается сам, — тяжёлое место для этого времени.
Покупайте ради идеи, она сама по себе стоит своих денег. Не считайте себя обязанным добить четвёртую главу, чтобы этот опыт состоялся.
Про первые часы — в гайде для новичков, первым делом стоит выучить экономику отступления. Гайд по картам перечисляет все комбинации, тир-лист классов объясняет, почему трём классам нужны разные колоды, а порядок стройки лагеря разбирает, какие постройки реально запирают прогресс.