Loop Hero は操作を教えてくれますが、経済のことはほぼ何も教えません。結果としてかなり具体的な「最初の一晩」が生まれます。引いたカードを全部置き、ループの厳しさが装備の伸びを追い越し、8周目あたりで死に、拠点はほとんど進まない。
これはどれも腕の問題ではありません。ゲームが明言しない3つのルールの問題です。
最初にやること — 優先順位つき
| 優先 | やること | この順位の理由 | よくある間違い |
|---|---|---|---|
| 1 | 際どく見える前に焚き火で撤退する | 死ぬと集めたものの大半を失い、撤退すれば残る。持ち帰った6周は、死んだ9周に毎回勝つ。そして拠点こそが本当の進行 | ヒーローがまだ生きているから「あと1周」。ヒーローは死ぬ直前まで必ず生きている |
| 2 | Herbalist's Hut、次に Gymnasium を建てる | ポーションはタイルに依存しない唯一の回復で、Gymnasium はレベルアップにトレイトを付ける唯一の建物 | 見栄えのする何かのために資源を貯める。レベルアップが無意味なあいだ、拠点の他のものは何も効かない |
| 3 | 周回が際どくなったらカードを置くのをやめる | タイルを1枚増やすたびに敵が強くなる。難度はあなたが握っているつまみで、回さないという選択がある | 引いた瞬間に全部使い、そのあと難度に追い越された理由を考える |
| 4 | 1枚ずつではなく組み合わせを狙って置く | Village の隣の Vampire Mansion はその Village を恒久的に格上げする。Rock 9枚の正方形は Mountain Peak になる。バラバラに置いた同じ枚数より価値がある | 手札にあるものから順に空きマスを埋める |
| 5 | デッキを削る | 新しいデッキは引く前に20%が取り除かれるので、フィラーはそのまま「欲しいカードを引けない」コスト | 解禁したカードを全部、毎回持ち込む |
1つだけ習慣を変えるなら、撤退を早めてください。 他の項目はどれも、意図して終わるランが拠点を養い始めたあとの方が簡単になります。
ランの実際の仕組み
-
1
ヒーローは自分でループを歩く
移動も戦闘も操作しません。あなたの入力はカードをどこに置くかと、いつ撤退するかだけです。ヒーローはあなたのタイルが呼んだものと戦います。
-
2
カードを置いて敵を作り、そこから装備と資源が落ちる
これがゲームの中心にある取引です。欲しいものの供給源は敵であり、その敵を呼んでいるのはあなたです。タイルが増えるほど戦利品が増え、ループが厳しくなります。
-
3
周回そのものでも難度は上がる
置いたものとは別に、周回数そのものが相手を強くします。止まっていることも無料ではありません。ただ、置くより安いというだけです。
-
4
焚き火だけが出口
ここに着けば持っているものを抱えて撤退できます。それ以外の場所で死ぬと大半を失います。どの周で抜けるかを先に決めてください。
-
5
資源は拠点に入り、拠点は永続する
建てたものはランをまたいで残ります。資源を持ち帰った失敗遠征は、それでも前進です。
難度はタイマーではなく、あなたのカード配置に乗っています。 ループが苦しくなったら、正しい対応は「1周のあいだ何も置かず、装備が追いつくのを待つ」であることがよくあります。カードを抱えるのは無駄に感じるので新規プレイヤーはまず試しませんが、このゲームで唯一のブレーキがそれです。
見落とされている無料の改善
- Blooming Meadow。 Meadow でないタイルが隣に来ると格上げされ、回復が良くなります。コストはゼロ。Meadow を固めて置くと発生しません。
- Count's Land。 Village の隣の Vampire Mansion がそれを荒らし——3周回ぶんの Ghoul——そのあと恒久的に、始めたときより良い Count's Land になります。短いコストで長い利益。
- Oasis。 Desert か Sand Dunes の隣の River が、敵の攻撃速度を1タイルあたり1%下げ、自分は0.5%しか下がりません。2対1で有利。
- Town。 Suburbs を十字型に5枚で Town になり、撃破とクエストの経験値が良くなります。経験値はトレイトであり、トレイトはランそのものです。
ボスの役割
各チャプターの終わりにボスがいます。Lich、Priestess、Hunter、Destroyer の順です。撃破すると「提示された3つから新しいトレイトを1つ解禁する」か「資源の山を受け取る」かを選べます。
この選択は惰性で決めない価値があります。各ボスは最終的に5つのトレイトを教えますが、最初の3チャプターではそれぞれ3つまでしか解禁できず、残りはチャプター4で開きます。序盤は、確実に引けるとも限らないトレイトより資源の方が前に進むことが多いです。そしてトレイトが増えたあとは、要らないものを除いたトレイトデッキを組めるので、欲しいものの出現率が上がります。
トレイトデッキから外せるのはボストレイトだけです。共通トレイトとクラストレイトは常にプールに入っています。つまり調整対象はボストレイトの取捨だけで、欲しくないボストレイトを入れっぱなしにすることは、以後の全てのレベルアップを静かに薄めています。
最初の一晩を無駄にする5つの行動
- Gymnasium 無しで遊ぶ。 これが建つまでレベルアップは何もしません。
- 撤退せずに死ぬ。 ゲーム中で最も高くつく習慣です。
- 引いたカードを即座に全部置く。 難度を自分で選んでから、その難度に文句を言っていることになります。
- Meadow を固めて置く。 無料の格上げを自分で切っています。
- 太いデッキで回す。 引く前に20%が消えるので、フィラーはそのままコストです。
拠点が動き出したら、どの建物が何を解禁するかは拠点攻略へ。狙う価値のある組み合わせはカード攻略に全部並べました。3クラスが別のデッキを要求する理由は最強クラスにあります。まだ購入前なら忖度なしレビューからどうぞ。