拠点には23の建物がありますが、まったく対等ではありません。そのうち4つがこれから解禁するもののほぼ全部の前提になっていて、残りの19は「いつ建ててもよい改善」です。
この4つを順番に建てればゲームが開きます。逆に周りから建て始めると、なぜヒーローがレベルアップしないのかを何時間も悩むことになります。
建設順 — 何を解禁するかで並べた優先度
| 順 | 建物 | 解禁するもの | この位置の理由 | 前提 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Herbalist's Hut | 回復ポーションと Swamp カード | ツリーの根。Farm も Gymnasium もこれを要求する。そしてポーションは、タイルに依存しない唯一の周回中の回復手段。レベル1で最大HPの4%・3本、レベル5で10%・6本 | 無し |
| 2 | Gymnasium | **トレイト**と Village カード | これが無いと遠征中に経験値バーが出ず、トレイトも一切存在しない。クラストレイト・ボストレイト・トレイトデッキという後続の全部がこの1つにぶら下がる。レベル2の Academy で Suburbs カードが追加 | Field Kitchen か Herbalist's Hut |
| 3 | Supply Depot | Supply 機能、クラフト、Ruins カード | 拾った遺物が「残るもの」に変わる。そして Intel Center の手前の門でもある。Mud Hut と Warehouse も開く | Gymnasium か Smithy |
| 4 | Intel Center | **Desert と Sand Dunes**、デッキへのゴールデンカード投入、Encyclopedia | 拠点で最大の一手。Desert が Necromancer を機能させ、ゴールデンカードが Arsenal 持ち込みを可能にする。River・Library・Forest・Watchtower も開く | Supply Depot |
| 5 | Cemetery、そして Crypt | Necromancer | Crypt は Cemetery に接している必要がある。Intel Center より後にやる価値がある。Desert が無い Necromancer は本当に弱いため | Gymnasium、次に Cemetery |
| 6 | それ以外すべて | 段階的な改善 | Farm・Smithy・Smelter・Library・Watchtower・War Camp・Refuge などはどれも有用だが、待っている何かの前提にはなっていない | 各種 |
今夜1つだけ建てるなら Gymnasium です。 トレイトの無いランとは「レベルアップしても何も起きないゲーム」であり、Loop Hero を早々にやめてしまう人の多くは、別のゲームがあることに気づかないままそちらを遊んでいます。
隣接条件と、それを無害にする小技
特定の建物の隣にしか置けないものがあります。
| 建物 | 隣接が必要な相手 |
|---|---|
| Lumberjack | Forest |
| Forest | 拠点の上辺、または別の Forest |
| Library | Intel Center |
| Warehouse | Supply Depot |
| Crypt | Cemetery |
| Refuge | Field Kitchen / Canteen / Diner / Tavern |
| Smelter | Smithy / Decent Forge |
これ以外 — War Camp・Alchemist's Tent・Intel Center・Supply Depot・Cemetery・Gymnasium・Smithy・Farm・Herbalist's Hut・Mud Hut・Field Kitchen — には特定の隣人の条件がありません。ただし Forest を除く全部は「既存のどれかの建物に接している」必要があります。Bridge と River は固定位置で、そこには他の何も建てられません。
条件は建てる瞬間だけ満たしていれば十分です。 Supply Depot を置き、その隣に Warehouse を建て、そのあと Supply Depot を解体してもっと良い場所に建て直す。Warehouse はそのまま残ります。これで隣接条件はレイアウトの恒久的な制約ではなく、一時的な足場になります。窮屈な拠点と整った拠点の差はここです。
先に決めておくべき配置が1つあります。Intel Center の隣を1マス空けておくこと。 Library は他のどこにも建てられません。
4つの門が通ったあとで何が変わるか
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1
Herbalist's Hut のあと — 好きなときに回復できる
ポーションは、どのタイルを置いたかに依存しない唯一の回復です。強化すると回復量が最大HPの4%から10%へ、携行数が3本から6本へ、焚き火での補充が2本から4本へ伸びます。
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2
Gymnasium のあと — レベルアップに意味が出る
体力バーの下に経験値バーが現れ、レベルごとに3つのトレイトから1つを選べるようになります。トレイトはそのラン限りです。ビルドという概念が成立し始めるのがこの時点です。
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3
Supply Depot のあと — 拾ったものが残る
遺物が拠点に流れ込むようになり、対応する建物があればクラフトも可能になります。カードプールに Ruins が加わります。
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4
Intel Center のあと — デッキが倍になる
Desert と Sand Dunes が来て、ゴールデンカードをデッキに入れられるようになり、Encyclopedia が開きます。Necromancer を使う価値が出るのもこの瞬間です。
拠点資源の典型的な無駄づかい
- Intel Center より先に Necromancer を解禁する。 Crypt まではすぐ届くのにクラスは Desert 無しでは弱いので、解禁して試して「弱い」と結論する人が出ます。弱いのではなく、Desert が来るまで未完成なだけです。
- Herbalist's Hut を早期にレベル4以上へ上げる。 意味の大きい伸びは最初の3段階で、レベル3で Witch Hut カードも付きます。4と5は小さな増分なので後回しで構いません。
- レイアウトを決める前に拠点を埋める。 隣接は建築時しか見ないので密に詰めること自体は問題ありませんが、Intel Center の隣に空きが無い状態で Library が建てられないのは問題です。
- Academy を後回しにしすぎる。 Gymnasium のレベル2であり、Suburbs カードを追加します。これが最終的に Town と、その良い経験値効率につながります。
これらの建物が解禁したカードの使い道はカード攻略へ。そのカードをどのクラスに注ぐかは最強クラス。まだ第1章なら初心者攻略がループそのものを扱っていますし、この積み上げに見合う内容量があるかは忖度なしレビューで書きました。