Loop Hero のクラス比較はたいていステータスの話になります。ですがステータス以上に効いてくる事実が1つあります。3クラスは必要とするランドスケープカードが違い、しかもそのうち2つは正反対です。
Rock と Mountain は最大HPを上げます。これは Warrior のアイデンティティそのものであり、Magic HP で生き延びる Necromancer にはほぼ無価値です。Desert と Sand Dunes は最大HPを下げるので、Necromancer には問題なく、Warrior には致命的です。つまり片方を支えたデッキはもう片方にとって「中立」ではなく、はっきり足を引っ張ります。
この軸で並べると、順位は単なる強さの話ではなくなります。
3クラスの順位
| 順位 | クラス | デッキに要求するもの | この順位の理由 | 弱点 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Necromancer | Forest と Thicket、Desert と Sand Dunes、River、Suburbs。**Rock と Mountain は禁止** | ダメージ源がスケルトンで、自分の装備ではなく Skeleton Level・Max Skeletons・Summon Quality で伸びる。骨の列が揃えば、他2クラスが耐えるしかない戦闘を一方的に処理できる。Desert の最大HP低下は Magic HP に影響しないので、本来の欠点がそのまま消える | Crypt が前提で、しかも Intel Center が Desert を解禁するまでは本当に弱い。最初の2枚のランドスケープカードがこのクラスにはほぼ役立たないため。さらに**Outpost は絶対に置かない**。衛兵が共闘を拒み、敵味方の両方を射撃する |
| 2 | Rogue | 攻撃速度のための Forest と Thicket、敵の最大HPを削る Desert と Sand Dunes、そして Arsenal | 他の全部の資金源になるクラス。装備ドロップではなくトロフィーを集めて焚き火で換金し、**所持枠を超えた分は資源に変わる**。同じ効果を持つ装備1つごとに10%ボーナスが乗るので装備の重ね方が報われ、Arsenal と高い攻撃速度があれば Magic HP に触れる前に戦闘が終わる | 見返りが周回中ではなく焚き火で来る。周回の途中で死んだランは、見た目より遥かに少ない収穫しか残らない。未クリアのチャプターで特にそれを感じる |
| 3 | Warrior | 何よりも Rock と Mountain。**Desert と Sand Dunes は避ける** | 3クラス中で最も硬く、戦闘が1秒経つごとにダメージ+2%。競り勝つのではなく長引かせて勝つ。そして何よりデッキへの要求が最も少ないので、未知のチャプターに持ち込むならこのクラス | 勝手が分かってからの天井は最も低い。スケルトンやトロフィー累積のようなスケールの仕方をしないので、攻略済みのチャプターでは3クラス中いちばん遅い |
迷うなら、Crypt と Intel Center が建つまで Warrior、その後 Necromancer に乗り換えてください。 Rogue はその中間で、ストーリーを進めるより資源が欲しいときに回すクラスです。以下はその根拠です。各クラスが実際に何をしているのか、そして必要なデッキを書きます。
各クラスが実際にやっていること
| クラス | ダメージ源 | 生存手段 | 解禁 |
|---|---|---|---|
| Warrior | 自分の武器、加えて戦闘1秒ごとにダメージ+2% | 素の最大HP・防御・再生。Arsenal で兜枠が開き、反撃ダメージが乗る | 最初から使用可能 |
| Rogue | 自分の武器。ステータス枠にクリティカル率とクリティカルダメージを持つ | 回避・防御、そして最初から5%の吸血。Arsenal で首飾り枠が開き、短期戦では効果が絶大 | 拠点の建物 |
| Necromancer | 召喚したスケルトン(Friendly・Guard・Warrior・Archer・Mage の各種) | Magic HP(体力より先に削れる盾)と、攻撃を受け止めるスケルトン | Cemetery に隣接して建てる Crypt |
Necromancer の装備は他クラスと読み方が違います。 名前に Skeleton が付かない装備ステータスは、ほぼすべてスケルトンに影響しません。攻撃速度が優秀なグリモアは「召喚速度」を上げているのであって、スケルトンの攻撃速度ではありません。Skeleton Level・Max Skeletons・Summon Quality のどれにも触れない装備は、戦闘のうち自分が担当する小さな部分にしか効いていません。
クラスごとに必要なデッキ
ここがランの成否を決めるので、はっきり書きます。
- Warrior — Rock と Mountain。 3×3 の形に9枚並べると Mountain Peak になり、個々のタイルの効果に加えて大きなHPボーナスが付きます。Desert と Sand Dunes はデッキから外してください。自分の最大HPを削るのは、このクラスの土台を壊す行為です。
- Rogue — Forest と Thicket、加えて Desert。 攻撃速度が戦闘を短くし、Desert が敵の最大HPを削ってさらに短くします。Arsenal で首飾り枠を開ければ、多くの戦闘は数秒で終わります。
- Necromancer — まず Forest と Thicket、次に Desert と Sand Dunes。 Forest は攻撃速度を上げますが、このクラスにとってそれは「召喚速度」なので骨の列が早く埋まります。Desert のHP低下は Magic HP には効きません。Rock と Mountain はデッキから外します。
デッキは小さく保ってください。本当に欲しいカードだけを入れること。デッキが小さいほど、必要なカードを引く頻度が上がります。10枚前後の有用なカードは、水増しされた15枚に勝ちます。使えるカードが狭い Necromancer では特に差が出ます。
実際に役立つ解禁順
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1
まず Gymnasium。レベルアップでトレイトが付くようになる
これが無いと周回中に経験値バーすら出ず、トレイトも一切ありません。クラストレイト・ボストレイト・トレイトデッキという後続の全部が、この建物の存在を前提にしています。
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2
Cemetery、そこに隣接して Crypt
Crypt が Necromancer を解禁します。隣接条件は建てる瞬間だけ満たしていればよいので、場所を戻したければ Cemetery はあとから罰則なしで解体できます。
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3
実際に Necromancer を使う前に Intel Center
Desert を解禁するのがこの建物で、Desert こそが Necromancer を強くします。この手前でクラスだけ解禁して回してしまうのが「Necromancer は弱い」という誤解の最大の原因です。
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4
クラス方針が決まってから、ゴールデンカードに Arsenal
Arsenal は装備枠を1つ増やしますが、増える枠はクラスで変わります。Warrior は兜、Rogue は首飾り、Necromancer は盾。3クラスそれぞれで別物のカードだと考えてください。
失敗したランの正しい読み方
| 起きたこと | 考えられる原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Necromancer が弱く脆く感じた | Skeleton Level が現在の周回数を下回っている、またはデッキの Rock と Mountain が使わないHP枠を増やしている | Skeleton Level を周回数以上に保ち、Rock と Mountain は完全に外す |
| Warrior が後半で溶けた | デッキの Desert か Sand Dunes が、このクラスの土台である最大HPを削っている | 外す。代わりに 3×3 の Mountain Peak を目指す |
| Rogue の戦闘が長引く | 攻撃速度が足りず、Magic HP と回避が戦闘終了前に尽きている | デッキに Forest と Thicket、そして首飾り枠のために Arsenal |
| ボスで一気に崩れた | スケルトンが足りない、またはトレイトデッキに不要なトレイトが混じって薄まっている | ボス戦は Max Skeletons 4 を狙い、トレイトデッキから要らないものを外して欲しいトレイトの出現率を上げる |
どのカードを入れ、どう組み合わせるかはカード攻略へ。威力の大半は組み合わせタイルにあります。拠点の建設順は拠点攻略。始めたばかりなら初心者攻略から、ループそのものの評価は忖度なしレビューをどうぞ。