Soulstone Survivors — самая амбициозная по механике игра в жанре survivor-like и одновременно та, которую чаще всего удаляют через час. У этих двух фактов одна причина.
Под привычной поверхностью — орды, повышения уровня, три карты на выбор — работает система, в которой предлагаемые вам карты зависят от того, что вы уже взяли. Сила, добавляющая Burn при попадании, требует одного источника Burn. Версия для критов — двух. Силы, повышающие урон Burn и скорость его тиков, требуют трёх. Те же ворота стоят на цепочке баффов, цепочке дебаффов и цепочках типов навыков.
Это по-настоящему хорошая идея. Игра о ней ни разу не упоминает.
Что покупает эта глубина
Как только вы знаете правило, забег перестаёт быть игровым автоматом. Вы выбираете, до какого порога дойти, и тратите Banish, чтобы туда добраться, а хорошо собранный забег выдаёт результат, который на фоне жадного выглядит сломанным. Это настоящий стратегический слой, и ничего похожего в этой категории больше нет.
Поддерживающие числа тоже крупные в том смысле, в котором это важно, а не в том, в котором раздувают страницу магазина. Активных навыков 373 на 15 первичных типов, и пять Main Skill Types персонажа определяют, что из них вам вообще могут предложить, — то есть персонаж представляет собой отобранный пул навыков, а не набор характеристик. Двадцать три персонажа, у каждого пять единиц оружия, меняющих стартовый и особый навык. Руны, надеваемые перед матчем, мультипликативны, тогда как силы внутри забега аддитивны.
Режимов пять, а не один цикл с ползунками — Void Fields, Overlord, Endless, Titan Hunt и Unholy Cathedral. У одного только Titan Hunt есть собственный прогресс через пять сигилов, отдельная карта Netherworld, встреча с Corrupted Void Hunter и трёхфазный бой с Void King. Это много игры.
Где она проваливается
Претензия одна, и она крупная — игра не обучает собственным системам.
Ничто в интерфейсе не говорит, что силы условные. Нигде не показано, сколько источников эффекта у вас сейчас и что важное число — три. Нигде не предупреждают, что навыки с базовой перезарядкой больше 8 секунд не считаются в цепочках навыков, а это правило молча обесценивает деталь сборки, на которую вы рассчитывали. Игроки, которые до этого докопались, получают отличное время. Игроки, которые не докопались, делают вывод, что игра поверхностная и однообразная, — и с их позиции этот вывод разумен.
Вторая проблема — темп. Мета-прогресс длинный, и первые несколько часов глобальное Skill Tree влияет на успех сильнее ваших решений. Провал раннего забега обычно означает, что постоянные характеристики тонкие, а не что вы плохо играли. Кого-то это успокаивает, ведь прогресс гарантирован. Кому-то кажется пустым, потому что обратная связь ничего не сообщает о собственной игре.
Две проблемы перемножаются. Новичок, не знающий правило условных сил, спишет пустые забеги на нехватку Skill Tree, будет часами гриндить и останется с пустыми забегами, потому что настоящая причина никогда не была в характеристиках.
Где игра сейчас
| Аспект | Состояние |
|---|---|
| Релиз | Ранний доступ с ноября 2022, версия 1.0 в июне 2025 |
| Приём в Steam | Около 91% положительных примерно из 27 000 отзывов |
| Содержимое | 23 персонажа, 5 карт в Void Fields, 5 режимов, финальный босс Void King |
| Локализация | Русский, японский, упрощённый и традиционный китайский, корейский и ещё 8 языков, с полной озвучкой |
| Разработчик | Game Smithing Limited, самиздат |
Почти три года раннего доступа видны в хорошем смысле — системы явно дорабатывались, а не проектировались один раз. Видны и в менее хорошем: несколько механик выглядят так, будто их добавляли для тех, кто уже разобрался в предыдущих.
Сравнение
| С чем | Soulstone Survivors | Подойдёт, если |
|---|---|---|
| Vampire Survivors | Значительно глубже и значительно менее читаема. Вы целитесь и уклоняетесь, а не наблюдаете | Хочется решать задачу, а не разгружать голову |
| Halls of Torment | Больше систем, меньше атмосферы. Подача лучше у Halls of Torment, пищи для ума больше здесь | Глубина сборки важнее ощущений от забега |
| Deep Rock Galactic: Survivor | Сложнее по сборкам, слабее по тактильности. Цикл с добычей у DRG Survivor оригинальнее | Планирование персонажа и сил ближе, чем решения о позиции |
| ARPG в духе Diablo | Сжатая версия того же зуда. Взаимодействие навыков и эффектов ближе к ARPG, чем к автобатлеру | В ARPG вам нравилось конструирование билдов больше, чем фарм лута |
Наши разборы тех, с кем мы сравнивали: обзор Vampire Survivors, обзор Halls of Torment и обзор Deep Rock Galactic: Survivor — каждый из них это другой ответ на ту же задачу дизайна.
Кому покупать
| Покупайте, если | Пропустите, если |
|---|---|
| Вам нравится читать системы и проверять взаимодействия, а гайд ощущается частью игры | Вы хотите расслабиться, и поиск информации кажется провалом самой игры |
| Нужна игра жанра с настоящей стратегической глубиной, а не с растущими числами | Вы ушли из жанра из-за однообразия забегов — здешняя глубина спрятана и эту претензию не снимет |
| Вас устраивает долгая кривая мета-прогресса | Хочется, чтобы ваше умение было главной переменной с первого часа |
| Вы играете на русском, японском, китайском или корейском и хотите полную локализацию | Вам нужно, чтобы игра объясняла себя сама, на любом языке |
Вердикт
Soulstone Survivors — лучшая игра жанра для конкретного человека: того, кому нравится находить правило, о котором интерфейс молчит, и затем его эксплуатировать. Для него условные силы — подарок, Titan Hunt — по сути вторая игра, а 23 персонажа с отобранными пулами навыков означают, что конструирование сборок не кончится.
Для всех остальных это симпатичный и компетентный survivor-like, чьи лучшие идеи остаются невидимыми. Это настоящий недостаток, а не дело вкуса — система такого уровня не должна нуждаться в объяснении от незнакомца из интернета. Но система действительно такого уровня, а объяснение найти нетрудно. Раз вы это читаете, сложная часть уже позади.
Начните с гайда для новичков про первые часы, гайда по сборкам про правило, которое игра утаивает, тир-листа персонажей про то, в кого вкладываться, и гайда по проклятиям, когда начнёте поднимать сложность.