《UnderRail》是一款单角色、回合制CRPG,仅这一点就塑造了你在建角时所做的每一个决定。没有队伍来弥补你的弱点,没有便捷的重置(respec)来修正错误,也没有难度滑块来粉饰糟糕的规划。你的加点——你在升级时所选属性、技能与专长的组合——基本上是永久的,并决定整个周目的走向。本指南是一份对主要加点原型的真实地图,好让你睁眼选择。
有一点要先说清楚,因为它很要紧:下面的梯度是按新手友好度与可靠性,而非绝对强度排序的。《UnderRail》以深度闻名,在高手手中几乎每种加点都可行,包括榜单底部的那些。区分"新手"加点与"较难"加点的,是它要求多少游戏知识,以及它对平庸的操作惩罚得多狠。只要对机制理解足够深,你能让一个潜行弩刺客大放异彩。但作为你的首个角色,它多半会害你送命。
七项属性,简述
每种加点都始于你如何分配基础属性。《UnderRail》有七项,每一项都悄然解锁整族整族的加点。
- 力量(Strength)——携带重型武器(大锤、部分步枪)与重甲。
- 敏捷(Dexterity)——降低轻型武器的行动点(AP)消耗并提升近战暴击,所以快速攻击者钟爱它。
- 灵巧(Agility)——供给闪避与回避、移动与潜行;轻装、机动型角色的支柱。
- 体质(Constitution)——纯生命值与穿最重护甲的能力;"坦克"属性。
- 感知(Perception)——枪械与弩的命中属性;几乎每种远程加点都想要它。
- 意志(Will)——Psi威力与回复;灵能者的核心属性。
- 智力(Intelligence)——制作与黑客,并决定你能装载多少个主动Psi能力的上限。
你永远不会有足够的点数样样兼顾,这正是关键所在。你所选的属性分配会把你锁进一种伤害风格,而这正是"专注胜过铺广"首先应验之处。
新手友好度梯度榜
这份榜单按上手时的宽容度排序,而非按其上限。
请把它读作一条难度曲线。S级加点可靠地应对大多数局面,并能在你早期犯错时存活。C级加点一旦精通同样强力,但要求精准的走位、潜行管理与目标优先级,而这些是初次游玩者尚未学会的。
枪械——最受欢迎的族系
枪械是大多数玩家的起点,且理由充分:它们直观、远程,并在同一项技能(枪械Guns)内涵盖了多种玩法。
突击步枪(Assault Rifle)。 经典的新手之选。它以感知为核心,常常搭配体质与重甲,造就一个从远处开火的耐久"坦克"。它多面、宽容,对大多数战斗都有干净的解法——爆发射击对付群体,瞄准射击对付优先目标。如果你不确定玩什么,就玩这个。(观点:这是游戏中最安全的首个加点。)
冲锋枪(SMG)。 以敏捷加感知构建,冲锋枪打出快速、低消耗的爆发,并与潜行完美搭配,用于开场的先手强袭(alpha-strike)。它同样新手友好,只是因伤害在远距离衰减而略比步枪更讲究走位。
手枪(Pistol)。 一种基于敏捷、轻便快速、AP消耗低的选项,回报机动与频繁行动。
狙击枪(Sniper Rifle)。 感知加力量,围绕巨大的单发暴击构建。更慢、更审慎——你每回合删除一个目标,而非扫射全屋。强力,但要求你谨慎管理掩体与行动顺序。
霰弹枪(Shotgun)。 一种近距离、基于力量的选项,在Expedition资料片中加入;近身惩罚极重。
能量与化学手枪(Energy and chemical pistols)。 造成特殊伤害类型的专精副手,适合攻克抗常规子弹的敌人。
弩——耐心的刺客
弩倚重感知与敏捷,围绕特制的弩矢(bolt)构建——燃烧、酸、电击等——让你为每个敌人量身定制伤害。其风格潜行而有条理,更接近刺客而非士兵。技能上限高于枪械:你越懂弩矢制作、潜行与陷阱布置,从弩中获得的就越多。回报丰厚,但并非最温和的首次体验。
投掷——伟大的均衡器
投掷(Throwing)使用敏捷,涵盖手雷与飞刀。特制手雷是《UnderRail》中最强的早期范围工具之一,能在成群敌人拉近距离前就将其清理。少有玩家走纯投掷,但它是游戏中最佳的次要投资之一——几乎任何加点都能从一兜用于控场与应急的手雷中受益。
近战——贴身而上
近战是力量加点,通常混入敏捷以获得暴击与更低的AP消耗。
- 大锤(Sledgehammer)——沉重、缓慢而残暴,具备击晕能力。
- 矛(Spear)——在Expedition中加入,有攻击距离与强力单击。
- 刀与拳(Knife and Fist)——基于敏捷,快速、专注暴击,天然契合潜行开场。
近战令人满足且强力,但成败系于你对距离的控制能力。在开阔地被远程敌人逮住,你会陷入苦战,这也是它对新手而言比枪械低一档的原因。
Psi——最简单的强力原型
在许多玩家看来,Psi是《UnderRail》中最简单的强力路线,因为灵能者总有一套完整的能力工具箱可用——无弹药、无装填,只需在恰当时机用对能力。它以意志与智力运作(智力决定你能装载多少个主动能力),分为四个学派:
- 思维控制(Thought Control)——恐惧、混乱与控场。
- 心灵动力(Psychokinesis)——力场、击倒与直接伤害。
- 超热学(Metathermics)——火焰与寒冷的范围伤害。
- 时间操控(Temporal Manipulation)——在Expedition中加入;提速、加速与扭曲时间的辅助。
代价是真实的,投入前你应当知道。启用Psi需要灵能共感(Psi Empathy)专长,它会永久降低你可观的一部分最大生命值,所以灵能者很脆。Expedition后,你每多学一个学派还会附加一份Psi消耗惩罚,这是游戏在推动你专攻一两个学派而非铺满全部四个。关于学派协同与能力取舍的更深入探讨,请看《UnderRail》Psi指南。
初次接触Psi?挑两个兼顾进攻与控制的学派——例如超热学负责伤害、思维控制负责控场——其余暂时无视。每学派的消耗惩罚,让一个专注的灵能者远强于四处浅尝的人。
潜行、刺客与混合
一个潜行/刺客加点堆叠高潜行(Stealth)与灵巧,以一记毁灭性先手开战——一把刀、一轮冲锋枪爆发,或一支弩矢——最好赶在敌人尚未掷先攻之前。它惊险而强力,但也是游戏中最不容错的起手:一次失败的接近,你就会被包围,毫无容错余地。
像枪加Psi或近战加Psi这样的混合(hybrid)加点可以非常出色,将一件可靠武器与Psi辅助融为一体。问题在于预算:你用一份属性与技能点的池子供养两套系统,很容易在两边都半成品。混合加点回报那些已经明白点数该往哪投的玩家。作为首个加点,一个薄弱的混合是最常见的卡关方式之一。
为何专注胜过铺广
如果有一条法则贯穿《UnderRail》的每种加点,那就是:专攻一种伤害风格并支撑它。 游戏的技能与战斗数值回报专才。一个把点数倾注到单一武器技能、用一两项辅助技能(潜行、一项制作技能,或许还有投掷以备手雷)支撑、并选取相配专长的角色,会在输出与生存上都胜过一个在五件事上"还不错"的角色。
把技能铺得很广感觉安全,却产生相反结果——你会发现自己打不中、破不开敌人护甲,也通不过游戏抛来的难度尖峰。这是新加点失败最常见的方式,且完全是自找的。选定一条道。
最后要为制作说一句,因为它增幅上述几乎一切。自制的枪、护甲、弩、手雷与弩矢,往往胜过任何你能买到的东西,而你用以组装它们的部件品质与配方本身同样重要。多数强力加点会投资与其装备相关的制作技能;那很少是浪费的一点。
从何起步
若这是你的首个角色,选一个突击步枪枪手或纯Psi加点。步枪在你学习系统时,给你一个耐久、多面、远程的解法应对几乎每场遭遇。Psi给你一套灵活的工具箱,代价是有些脆弱。两者都能容下每个人在首周目都会犯的错误。一旦你理解了潜行、AP管理与制作,其余原型便会向你敞开——届时你会明白,为何那么多老手对那些"较难"的加点情有独钟。
关于开局数小时、建角与早期装备的逐步走法,请读《UnderRail》新手指南。
原型一览对比
无论你选什么,都请审慎地选并全力投入。《UnderRail》回报信念,远胜于回报"留有余地"。