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《UnderRail》新手指南——加点、经验、制作与挺过军需库A

《UnderRail》新手指南——加点、经验、制作与挺过军需库A

作者: Verdict Games 编辑部 最后更新:

本文结论

选定一个专注加点,投入制作,并为军需库A审慎备战——《UnderRail》回报耐心,惩罚四处分散。

摘要

《UnderRail》是一款硬核的单角色等距视角CRPG,属性选择在建角时即为永久。本指南讲解该期待什么、该选哪个适合新手的加点(突击步枪、冲锋枪或纯Psi)、Classic与Oddity经验有何不同、为何专注技能比任何事都重要、制作如何运作,以及如何挺过臭名昭著的军需库A(Depot A)难度墙。

适合人群: 《UnderRail》新玩家 新手向

Key Points

重点

1

建角基本上是永久的——审慎选择属性与一个专注方向,因为重置(respec)并非随意可得。

2

适合新手的加点是突击步枪、冲锋枪或纯Psi;专攻其一,避免把技能点撒在众多技能上。

3

制作实际上是必修——制作装备胜过多数捡到或买到的装备,且部件品质很重要。

4

军需库A是约半数玩家弃坑的中期难度墙;带齐护甲、医疗针、手雷与战斗药物再进去。

《UnderRail》是什么,以及该期待什么

《UnderRail》是一款回合制、等距视角、单角色CRPG,秉承《辐射》1代与2代的传统,舞台设在地表已不宜居后、由地铁隧道与车站构成的广袤地下世界。你以实时方式探索,但战斗一开始,游戏便切换为回合制行动点(AP)模式——每一次射击、移动与道具使用都消耗AP。你的大本营是南门站(South Gate Station,通常简称SGS),它充当你早期任务、商人与工作台的枢纽。

请如实设定预期:这是一款缓慢、苛刻的老派游戏。它不会牵着你走,遭遇战会狠狠惩罚你,而最重要的决定都在你迈出第一步之前就已做出。回报则是类型内最具深度的角色系统之一,以及一个真正尊重你如何打造角色的世界。如果你抱着快节奏动作游戏的预期进来,你会被劝退。如果你抱着属性、装备与走位构成的审慎谜题的预期进来,你会发现许多值得喜爱的东西。

《UnderRail》从头到尾只有一个角色——没有队伍。你所挺过的一切,都靠一个加点的强度撑过来,所以下面这些选择,比在大多数RPG里都更重要。

选一个适合新手的加点

建角是《UnderRail》中最重要的单一决定,而且基本上是永久的——之后无法随意重置(respec)。你有七项属性:力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、灵巧(Agility)、体质(Constitution)、感知(Perception)、意志(Will)与智力(Intelligence)。它们在3到10的范围内创建,其中4大致为中性,每四级你获得一点能力点用于提升某项属性。由于这些点数稀少,请围绕单一战斗风格来规划属性分配,而不要试图样样精通。

有三种加点对首周目足够宽容:

加点 关键属性 为何适合新手
突击步枪 感知 多面的远程伤害,应对大多数局面;最宽容的全能型。
冲锋枪 敏捷 + 感知 快速、爆发高的枪法,能撕碎单体目标,并在战斗中行动较早。
纯Psi 意志 + 智力 一套随时可用的完整能力工具箱,控场与爆发都很强。

这三种中任何一种都能带你走完首周目。突击步枪加点最温和,因为它在几乎每场战斗中都能保持远程有效。冲锋枪回报良好的走位与较高的行动顺序。纯Psi很强但心智负担大,因为你要同时兼顾几个能力学派,而非单纯开枪。挑一个听起来有趣的并专攻它——详尽的属性与专长拆解请看链接的《UnderRail》加点指南

Classic 与 Oddity 经验

建角时你还要选择如何获得经验,两套系统玩起来差别很大。

经验系统 如何获得经验 感受
Classic 击杀与完成任务 稳定的战斗推进;约12级抵达军需库A节点。
Oddity 寻找独特奇物(oddity)物品,外加任务 回报探索并允许你避战;约8–9级抵达军需库A。

Oddity经验来自发现散布于世界各处的特殊独特物品,这意味着彻底的探索会获得回报,你有时能潜行越过或完全避开战斗。Classic经验来自击杀敌人与完成任务,因此适合想通过战斗刷取推进的玩家。两者并无绝对优劣。喜欢钻探每个角落就选Oddity,偏好可靠的、以战斗驱动的升级就选Classic。

属性、技能与"专注"的黄金法则

你每级获得40点技能点——建角时获得120点——且每项技能上限为"10加每级5点",所以你永远无法同时把所有技能都顶满。专长(feat),即定义你加点的特殊增益,每两级获得一个。

《UnderRail》的黄金法则是专注。新玩家毁掉周目的方式,是"以防万一"地把点数撒在众多技能上,结果样样平庸、毫无所长。相反,请把点数倾注到你的那一项战斗技能(枪械Guns或你所选的Psi学派)、你实际会用的制作技能,以及一两项契合你构想的辅助技能上。

把技能点撒得太散,是新手加点失败最常见的原因。一个在某一方面卓越的专注角色,在几乎每场战斗中都胜过"样样通"的角色。拿不准时,往深处投,而非往广处铺。

对几乎任何加点都有用的次要投资是投掷(Throwing),它驱动手雷。手雷是非常强的早期范围伤害,也是对付成群敌人的可靠手段,所以适度的投掷投资会在整个战役中带来回报。

制作基础

《UnderRail》中的制作实际上是必修的。制作装备始终胜过你捡到或买到的东西,而你所用部件的品质直接决定成品有多好。制作技能为机械(Mechanics)、电子(Electronics)、化学(Chemistry)、生物(Biology)与缝纫(Tailoring),你在SGS等车站的工作台(workbench)上制作物品。

  1. 1

    挑选契合你加点的制作技能

    枪械加点倚重机械造武器、缝纫造护甲;Psi或科技加点看重电子与生物。选两三项并切实投资,而不要五项都浅尝。

  2. 2

    囤积高品质部件

    只要负担得起,就尽量购买与搜刮高品质部件。更高的部件品质能产出明显更好的武器、护甲与消耗品。

  3. 3

    自己制作护甲与消耗品

    针对某种威胁调校的护甲——例如在军需库A前准备抗酸镀层——以及自制的手雷与药物,会胜过商店货并让你活下去。

  4. 4

    趁补货查看商人

    商人会随时间刷新存货。常去拜访,在制作下一件升级品前抢下最好的部件。

你无需精通全部五项制作技能。两到三项,再配以好的部件,所产出的装备就远比任何商人出售的更强。

军需库A难度墙及如何备战

军需库A(Depot A)是游戏臭名昭著的中期难度墙,也是约半数玩家弃坑之处。它把你扔进狭窄空间,对抗能在两三回合内融化一个准备不足角色的喷酸敌人。错误在于把它当作普通区域对待。请把它当作一次有计划的远征。

  1. 1

    以合适的等级抵达

    Oddity约8–9级,Classic约12级。若等级不足,先去做其他内容。

  2. 2

    穿抗酸护甲

    酸是这里的主要威胁。进去前先制作或装备抗酸的护甲——仅此一项改动就能挽救无数周目。

  3. 3

    备15个以上医疗针

    你会承受大量伤害。携带充足的治疗品并把它放在快捷栏上。

  4. 4

    带大量手雷与战斗药物

    范围伤害能清理成群敌人,而战斗药物能为最艰难的战斗换来额外的行动与生存力。

《UnderRail》的难度是按存档设定的。首周目时,开启提示的Normal或Easy是正确选择——Hard与DOMINATING默认你已熟知加点与物品位置。降低难度来学习系统并不丢人。

战斗、先攻与常见错误

战斗为回合制并基于行动点,所以行动前先思考:每一次移动与攻击都有代价,浪费的AP会害死你。同样重要的是先攻(Initiative),它决定行动顺序,由敏捷、灵巧与感知驱动。在敌人之前行动,能让你以一轮爆发开场、向一群敌人投出手雷,或在它们开火前移至掩体——新手常常低估高行动顺序的价值。

避开那些拖垮新玩家的错误:

  • 把技能点撒得太散,而不专攻一个战斗方向。
  • 在建角时把永久属性分配得很糟——确认前先围绕你的加点规划。
  • 忽视制作,依赖捡到或买到的装备。
  • 忽略医疗针、手雷与战斗药物等消耗品,结果在战局逆转时阵亡。
  • 低估先攻,让一个慢速、低顺序的角色一头撞进埋伏。

审慎行事,让角色保持专注,并依靠制作与消耗品,《UnderRail》残酷的名声便会显得公平而非不公。当你想更深入地判断这款游戏是否适合你时,请读我们的《UnderRail》测评;当你准备好优化时,请跟随上面链接的加点指南。

FAQ

常见问题

首周目用Normal或Easy完全没问题,并且应该开启提示。DOMINATING(统治级)是一种惩罚性模式,面向那些对加点与物品位置了如指掌的老手。
两者皆可行。Oddity奖励探索并允许你避开部分战斗,约在8–9级抵达军需库A这一节点。Classic从击杀与任务获得经验,约在12级抵达。喜欢探索就选Oddity,偏好稳定战斗推进就选Classic。
突击步枪(Assault Rifle)最为宽容——多面、远程,基于感知(Perception)。冲锋枪(SMG,基于敏捷与感知)快速且爆发高。纯Psi(基于意志与智力)给你一套随时可用的完整工具箱。只要保持专注,任何一个都行得通。
是的。制作装备始终胜过捡到与买到的物品,所以请投资相关制作技能(机械、电子、化学、生物、缝纫)并使用工作台。忽视制作会让中期变得比应有的难得多。
军需库A是一道陡峭的中期难度尖峰,在狭窄空间里对抗喷酸的敌人。准备不足、缺乏抗酸护甲、医疗针、手雷与战斗药物又等级偏低的玩家会被压垮。关键是准备,而非单纯堆等级。

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