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《UnderRail》角色与制作指南——属性、技能、专长与制作

《UnderRail》角色与制作指南——属性、技能、专长与制作

作者: Verdict Games 编辑部 最后更新:

本文结论

围绕你的属性与少数专注技能规划一种清晰的伤害风格,选一套契合你玩法的经验系统,并尽早投资制作——这些决定定义整个周目。

摘要

《UnderRail》是一款单角色回合制CRPG,所以你在建角与每次升级时做出的选择基本上是永久的。本指南讲解七项属性、每级40点的技能预算与为何你必须专注、专长与Expedition特化、Classic与Oddity经验的区别,以及为何用高品质部件制作实际上是必修而非可选。

适合人群: 正在规划属性、技能与制作的《UnderRail》玩家 新手向

Key Points

重点

1

属性、技能与专长基本永久,所以建角选择关系重大,回报规划胜过试错。

2

你每级获得40点技能点(建角120点),每项技能上限为10加每级5点——专注少数技能,而非撒得太散。

3

专长每2级获得一个,Expedition在15级后每级追加1点特化点,让你升级已有专长,直至30级上限。

4

制作实际上是必修——制作装备胜过买到或捡到的装备,且过了约10级后,部件品质是关键杠杆。

《UnderRail》是一款单角色、回合制CRPG,仅这一点就支配了它的角色系统如何运作。没有队伍来弥补弱点,没有第二位英雄可作后盾,也没有免费的重置(respec)来撤销糟糕的决定。你的加点——你在建角与每次升级时组装的属性、技能与专长的组合——基本上是永久的。这让建角成为游戏中最举足轻重的界面之一,而在你花出第一点之前,先理解整个系统是值得的。

本指南依次走过各个部分:七项属性、技能预算与为何专注重要、专长与特化、两套经验系统,以及制作。一旦平铺直叙地摆开,这些都不复杂,但系统之间的关联,才是好加点成败之所在。

为何建角选择是永久的

由于没有便捷的重置,你在建角时所选的属性分配,实际上为整个周目锁定了你的伤害风格。你每4级才获得一点能力点,所以你的属性在一个周目里只会略微上扬——它们不会脱胎换骨。一个围绕感知造枪的角色,绝不会中途变成基于意志的灵能者。这不是缺陷;这是设计。《UnderRail》期望你专注投入,再通过知识、装备与良好战术挣得你的力量,而非不断重塑。

实用要点很简单。先定你的伤害风格,再选择全都指向同一方向的属性、技能与专长。在这里,一个连贯的加点每一次都胜过一个灵活的加点。

七项属性

《UnderRail》有七项属性,每项在3到10的范围内创建。数值4是中性基线——高于4的点数为该属性主管的技能赋予加成,而低于4的数值则施加惩罚。建角时你只有有限的池子,所以提升一项属性意味着降低另一项。

属性 主管什么 谁需要它
力量 近战与徒手伤害、负重、启用重型武器 大锤与重型武器近战加点
敏捷 撬锁、投掷、先攻、近战暴击;降低轻型武器AP消耗 刀、手枪、冲锋枪与投掷加点
灵巧 闪避、回避、先攻、移动点、潜行 轻装、机动与潜行角色
体质 生命值与耐力、重甲坦克加点、抗毒与抗病 坦克前排与重甲加点
感知 远程武器,尤其枪械与弩;侦测隐藏之物 几乎每种枪械与弩加点
意志 Psi威力与回复、影响心智的说服 各学派的Psi加点
智力 制作、黑客、交易、Psi回复;决定主动Psi能力上限 制作者、黑客与灵能者

注意有多少加点倚重不止一项属性。一个弩使用者既想要感知也想要敏捷;一个灵能者想要意志与智力。这正是你为何承担不起样样提升——你每往10推一项属性,就是在别处挨饿一项。

技能与每级40点预算

技能才是你角色能力真正所在之处。你每级获得40点技能点,建角时120点,分摊在约22项技能上。每一项单独技能的上限为10加每级5点,所以一项你忽视了十级的技能,日后无法被冲到顶——上限不会允许。

技能可归为若干族系:

  • 进攻——枪械、投掷、弩、近战。
  • 防御——闪避、回避。
  • 诡术——潜行、黑客、撬锁、扒窃、陷阱。
  • 科技与制作——机械、电子、化学、生物、缝纫。
  • Psi——思维控制、心灵动力、超热学、时间操控。
  • 社交——说服、威吓、交易。

某项技能其主管属性高于4的点数会给该技能加成,低于4则给惩罚——这又是一个你的属性分配与技能规划必须彼此一致的理由。某些技能还会协同:电子增益黑客,化学增益生物,所以投资其一会悄然强化另一项。

新加点失败最常见的方式,就是把技能点撒得太散。每级40点感觉很多,但一项保持在上限附近的技能,每级都会吃掉你预算的一大块。挑少数几项技能——一项伤害技能、一两项辅助技能与你的制作技能——然后专攻。专才能打通样样通根本打不过的战斗。

全部23项技能与其主管属性

技能共有23项。最有用的知识是哪项属性主管哪项技能——属性分配与技能规划一旦错位,你做的每件事都会被悄悄课税。

技能 主管属性 作用
Guns 感知 手枪、冲锋枪、步枪与能量武器的命中与伤害
Throwing 敏捷 投掷武器与投掷道具(含手雷)的命中
Crossbows 感知 弩的命中与伤害
Melee 力量与敏捷中较高的一项 近战与徒手伤害,也有助于压过闪避
Dodge 灵活 躲开近战攻击的几率
Evasion 灵活 躲开远程攻击的几率并减少范围伤害
Stealth 灵活 潜行时更不易被发现,以及潜行战斗
Hacking 智力 电脑、电子锁、摄像头与炮塔
Lockpicking 敏捷 机械锁与机械障碍的解除
Pickpocketing 敏捷 直接从他人身上偷取物品
Traps 敏捷 布置与拆除陷阱,并提高发现率
Mechanics 智力 制作武器、护甲与陷阱
Electronics 智力 制作电子道具与能量武器
Chemistry 智力 制作爆炸物与化学武器
Biology 智力 制作药品并从生物体提取物质
Tailoring 智力 用皮革与布料制作轻型护甲
Thought Control 意志 通过暗示与支配影响心智
Psychokinesis 意志 机械力、电力与电磁场操控
Metathermics 意志 温度控制与热能运用
Temporal Manipulation 意志 局部操控时间知觉
Persuasion 意志 以非暴力对话说服他人
Intimidation 意志 让对方因恐惧而行动
Mercantile 智力 更有利的价格与更好的任务奖励

属性每高于4一点,相关技能 +8.5%;每低于4一点,则 -10%。 因此用不到的属性通常留在4,而不是压到3。另外feat 的前置条件按未修正的原始数值判定,靠协同或装备堆上去的数字并不能满足条件。

技能协同

部分技能会被动抬高其他技能。若你的构筑正好契合,这就是白拿的收益,因此值得在分配之前而不是之后知道。

技能 受何提升 幅度
Dodge Evasion 10%
Evasion Dodge 10%
Hacking Electronics 10%
Lockpicking Mechanics, Traps 10%
Traps Lockpicking, Mechanics 10%
Chemistry Biology 10%
Biology Chemistry 15%
Persuasion Mercantile 20%
Mercantile Persuasion 20%
Intimidation Persuasion 10%

每两级一个专长

在技能之外,你每逢偶数级获得一个专长(feat)。专长是定义你的加点实际如何作战的主动与被动增益——特殊攻击、防御技巧、制作加成与Psi启用器。许多专长有前置条件:某项属性的最低值、某项技能的最低投资,或两者皆有。这又是规划重要的一个理由。一个你想在12级拿到的专长,可能要求一项你从2级就需开始铺垫的技能阈值。

把你的专长路线当作一张你早早勾勒的路线图,而非一连串冲动购买。知道哪些专长是你加点的支点,便能告诉你:当那些专长解锁时,你的属性与技能该处于何处。

Expedition中的特化

如果你有Expedition资料片,角色系统会再添一层。15级后你每级获得1点特化点,到30级上限累计共15点。特化点不授予新专长——它们升级你已有的专长,深化其效果。25级及以上是老手层级(veteran tier),会解锁强力的老手专长。

其教训呼应系统的其余部分。由于特化强化既有专长,它们回报一个早已知道自己擅长什么的专注加点。一个零散的角色,没有任何强项可供特化。

Classic 与 Oddity 经验

建角时你在两套经验系统间抉择,而该选择对你如何游玩的塑造,超过对纯粹强度的塑造。

  • Classic 从击杀、从撬锁与黑客,以及从任务获得经验。它回报直接参与内容——清空房间、破解锁、完成目标。
  • Oddity 仅从寻找独特"奇物(oddity)"物品与完成任务获得经验。它回报探索与好奇,并允许你完全避战,若你宁愿潜行越过它们。

节奏也不同。一个Oddity角色通常约在8–9级抵达军需库A这一重大节点,而一个Classic角色约在12级抵达。两者并无绝对优劣。Oddity适合潜行、重探索、避战的玩法;Classic适合想因战斗获得回报、倾向清空所见之物的玩家。

制作实际上是必修

把制作当作可选的调味是诱人的。它不是。在《UnderRail》中,制作装备可靠地胜过你从商人处购买或从尸体上拾取的东西。认真的加点会制作自己的武器、护甲、弩矢与手雷,并投资相关技能来做到这点:机械、电子、化学、生物与缝纫,视你想造什么而定。

关键杠杆是部件品质(component quality)。物品由部件组装而成,高品质部件能产出大幅更好的装备——但它们稀有,并要求高制作技能才能用好。到约10级时,若你有任何制作投资,低品质部件就根本不值得用;高品质加点与低品质加点之间差距很大。制作在工作台(workbench)上进行,你会在世界各处找到它们。

  1. 1

    选一项制作技能为你的装备打底

    让它契合你的加点——机械与电子用于枪械和弩,缝纫用于护甲,化学与生物用于弩矢、手雷与消耗品。

  2. 2

    与伤害技能同步提升它,而非之后

    随等级让你所选的制作技能保持在上限附近,好让你能用上找到的更好部件,而非浪费它们。

  3. 3

    囤积高品质部件

    高品质部件稀有。趁商人有货时买下,并为对你加点最要紧的装备留着。

  4. 4

    在工作台组装,并随品质攀升而升级

    到约10级时,若你已投资该技能,就别再用低品质部件制作了——产出差距大到无法忽视。

由于制作几乎增幅每一种原型,你花在它上面的技能点很少是浪费的。一个也制作自己装备的专注伤害加点,远强于同一个加点却依赖商店。

整合到一起

所有线索都回到一个理念:《UnderRail》回报一个连贯、专注的角色。围绕单一伤害风格选属性,把你每级的40点花在一组紧凑的技能上而非样样浅尝,早早规划你的专长路线好满足前置条件,让你的Expedition特化倾向于你既有的优势,选一套契合你玩法的经验系统,并从一开始就投资制作。做到这些,你那永久的加点便会成为一种力量,而非一个陷阱。

如果你想要开局数小时与建角界面的逐步走法,请读《UnderRail》新手指南。如果你更想比较具体原型与从何起步,请看《UnderRail》加点指南

FAQ

常见问题

不能随意重置。属性、技能投资与专长都在升级时选定,且对整个周目基本永久,这正是为何建角与每次升级都值得认真思考。请围绕一种伤害风格规划,而非寄望日后修补错误。
你每级获得40点技能点,建角时120点。每项技能上限为10加每级5点,所以你无法样样顶满。把点数集中到一项伤害技能,外加几项辅助与制作技能——专注胜过铺广。
Classic从击杀、撬锁、黑客与任务获得经验。Oddity仅从寻找独特奇物物品与任务获得经验,回报探索并允许你避战。Oddity约在8–9级抵达军需库A节点,Classic约在12级。
你真的需要制作。制作的武器与护甲胜过你买到或捡到的,而你所用部件的品质是关键杠杆。到约10级时,若你已投资某项制作技能,低品质部件就不值得再用了。
15级后你每级获得1点特化点,到30级上限累计15点。特化点升级已有专长而非授予新专长,让你深化早已选定的优势。

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