《UnderRail》是一款单角色、回合制CRPG,仅这一点就支配了它的角色系统如何运作。没有队伍来弥补弱点,没有第二位英雄可作后盾,也没有免费的重置(respec)来撤销糟糕的决定。你的加点——你在建角与每次升级时组装的属性、技能与专长的组合——基本上是永久的。这让建角成为游戏中最举足轻重的界面之一,而在你花出第一点之前,先理解整个系统是值得的。
本指南依次走过各个部分:七项属性、技能预算与为何专注重要、专长与特化、两套经验系统,以及制作。一旦平铺直叙地摆开,这些都不复杂,但系统之间的关联,才是好加点成败之所在。
为何建角选择是永久的
由于没有便捷的重置,你在建角时所选的属性分配,实际上为整个周目锁定了你的伤害风格。你每4级才获得一点能力点,所以你的属性在一个周目里只会略微上扬——它们不会脱胎换骨。一个围绕感知造枪的角色,绝不会中途变成基于意志的灵能者。这不是缺陷;这是设计。《UnderRail》期望你专注投入,再通过知识、装备与良好战术挣得你的力量,而非不断重塑。
实用要点很简单。先定你的伤害风格,再选择全都指向同一方向的属性、技能与专长。在这里,一个连贯的加点每一次都胜过一个灵活的加点。
七项属性
《UnderRail》有七项属性,每项在3到10的范围内创建。数值4是中性基线——高于4的点数为该属性主管的技能赋予加成,而低于4的数值则施加惩罚。建角时你只有有限的池子,所以提升一项属性意味着降低另一项。
| 属性 | 主管什么 | 谁需要它 |
|---|---|---|
| 力量 | 近战与徒手伤害、负重、启用重型武器 | 大锤与重型武器近战加点 |
| 敏捷 | 撬锁、投掷、先攻、近战暴击;降低轻型武器AP消耗 | 刀、手枪、冲锋枪与投掷加点 |
| 灵巧 | 闪避、回避、先攻、移动点、潜行 | 轻装、机动与潜行角色 |
| 体质 | 生命值与耐力、重甲坦克加点、抗毒与抗病 | 坦克前排与重甲加点 |
| 感知 | 远程武器,尤其枪械与弩;侦测隐藏之物 | 几乎每种枪械与弩加点 |
| 意志 | Psi威力与回复、影响心智的说服 | 各学派的Psi加点 |
| 智力 | 制作、黑客、交易、Psi回复;决定主动Psi能力上限 | 制作者、黑客与灵能者 |
注意有多少加点倚重不止一项属性。一个弩使用者既想要感知也想要敏捷;一个灵能者想要意志与智力。这正是你为何承担不起样样提升——你每往10推一项属性,就是在别处挨饿一项。
技能与每级40点预算
技能才是你角色能力真正所在之处。你每级获得40点技能点,建角时120点,分摊在约22项技能上。每一项单独技能的上限为10加每级5点,所以一项你忽视了十级的技能,日后无法被冲到顶——上限不会允许。
技能可归为若干族系:
- 进攻——枪械、投掷、弩、近战。
- 防御——闪避、回避。
- 诡术——潜行、黑客、撬锁、扒窃、陷阱。
- 科技与制作——机械、电子、化学、生物、缝纫。
- Psi——思维控制、心灵动力、超热学、时间操控。
- 社交——说服、威吓、交易。
某项技能其主管属性高于4的点数会给该技能加成,低于4则给惩罚——这又是一个你的属性分配与技能规划必须彼此一致的理由。某些技能还会协同:电子增益黑客,化学增益生物,所以投资其一会悄然强化另一项。
新加点失败最常见的方式,就是把技能点撒得太散。每级40点感觉很多,但一项保持在上限附近的技能,每级都会吃掉你预算的一大块。挑少数几项技能——一项伤害技能、一两项辅助技能与你的制作技能——然后专攻。专才能打通样样通根本打不过的战斗。
全部23项技能与其主管属性
技能共有23项。最有用的知识是哪项属性主管哪项技能——属性分配与技能规划一旦错位,你做的每件事都会被悄悄课税。
| 技能 | 主管属性 | 作用 |
|---|---|---|
| Guns | 感知 | 手枪、冲锋枪、步枪与能量武器的命中与伤害 |
| Throwing | 敏捷 | 投掷武器与投掷道具(含手雷)的命中 |
| Crossbows | 感知 | 弩的命中与伤害 |
| Melee | 力量与敏捷中较高的一项 | 近战与徒手伤害,也有助于压过闪避 |
| Dodge | 灵活 | 躲开近战攻击的几率 |
| Evasion | 灵活 | 躲开远程攻击的几率并减少范围伤害 |
| Stealth | 灵活 | 潜行时更不易被发现,以及潜行战斗 |
| Hacking | 智力 | 电脑、电子锁、摄像头与炮塔 |
| Lockpicking | 敏捷 | 机械锁与机械障碍的解除 |
| Pickpocketing | 敏捷 | 直接从他人身上偷取物品 |
| Traps | 敏捷 | 布置与拆除陷阱,并提高发现率 |
| Mechanics | 智力 | 制作武器、护甲与陷阱 |
| Electronics | 智力 | 制作电子道具与能量武器 |
| Chemistry | 智力 | 制作爆炸物与化学武器 |
| Biology | 智力 | 制作药品并从生物体提取物质 |
| Tailoring | 智力 | 用皮革与布料制作轻型护甲 |
| Thought Control | 意志 | 通过暗示与支配影响心智 |
| Psychokinesis | 意志 | 机械力、电力与电磁场操控 |
| Metathermics | 意志 | 温度控制与热能运用 |
| Temporal Manipulation | 意志 | 局部操控时间知觉 |
| Persuasion | 意志 | 以非暴力对话说服他人 |
| Intimidation | 意志 | 让对方因恐惧而行动 |
| Mercantile | 智力 | 更有利的价格与更好的任务奖励 |
属性每高于4一点,相关技能 +8.5%;每低于4一点,则 -10%。 因此用不到的属性通常留在4,而不是压到3。另外feat 的前置条件按未修正的原始数值判定,靠协同或装备堆上去的数字并不能满足条件。
技能协同
部分技能会被动抬高其他技能。若你的构筑正好契合,这就是白拿的收益,因此值得在分配之前而不是之后知道。
| 技能 | 受何提升 | 幅度 |
|---|---|---|
| Dodge | Evasion | 10% |
| Evasion | Dodge | 10% |
| Hacking | Electronics | 10% |
| Lockpicking | Mechanics, Traps | 10% |
| Traps | Lockpicking, Mechanics | 10% |
| Chemistry | Biology | 10% |
| Biology | Chemistry | 15% |
| Persuasion | Mercantile | 20% |
| Mercantile | Persuasion | 20% |
| Intimidation | Persuasion | 10% |
每两级一个专长
在技能之外,你每逢偶数级获得一个专长(feat)。专长是定义你的加点实际如何作战的主动与被动增益——特殊攻击、防御技巧、制作加成与Psi启用器。许多专长有前置条件:某项属性的最低值、某项技能的最低投资,或两者皆有。这又是规划重要的一个理由。一个你想在12级拿到的专长,可能要求一项你从2级就需开始铺垫的技能阈值。
把你的专长路线当作一张你早早勾勒的路线图,而非一连串冲动购买。知道哪些专长是你加点的支点,便能告诉你:当那些专长解锁时,你的属性与技能该处于何处。
Expedition中的特化
如果你有Expedition资料片,角色系统会再添一层。15级后你每级获得1点特化点,到30级上限累计共15点。特化点不授予新专长——它们升级你已有的专长,深化其效果。25级及以上是老手层级(veteran tier),会解锁强力的老手专长。
其教训呼应系统的其余部分。由于特化强化既有专长,它们回报一个早已知道自己擅长什么的专注加点。一个零散的角色,没有任何强项可供特化。
Classic 与 Oddity 经验
建角时你在两套经验系统间抉择,而该选择对你如何游玩的塑造,超过对纯粹强度的塑造。
- Classic 从击杀、从撬锁与黑客,以及从任务获得经验。它回报直接参与内容——清空房间、破解锁、完成目标。
- Oddity 仅从寻找独特"奇物(oddity)"物品与完成任务获得经验。它回报探索与好奇,并允许你完全避战,若你宁愿潜行越过它们。
节奏也不同。一个Oddity角色通常约在8–9级抵达军需库A这一重大节点,而一个Classic角色约在12级抵达。两者并无绝对优劣。Oddity适合潜行、重探索、避战的玩法;Classic适合想因战斗获得回报、倾向清空所见之物的玩家。
制作实际上是必修
把制作当作可选的调味是诱人的。它不是。在《UnderRail》中,制作装备可靠地胜过你从商人处购买或从尸体上拾取的东西。认真的加点会制作自己的武器、护甲、弩矢与手雷,并投资相关技能来做到这点:机械、电子、化学、生物与缝纫,视你想造什么而定。
关键杠杆是部件品质(component quality)。物品由部件组装而成,高品质部件能产出大幅更好的装备——但它们稀有,并要求高制作技能才能用好。到约10级时,若你有任何制作投资,低品质部件就根本不值得用;高品质加点与低品质加点之间差距很大。制作在工作台(workbench)上进行,你会在世界各处找到它们。
-
1
选一项制作技能为你的装备打底
让它契合你的加点——机械与电子用于枪械和弩,缝纫用于护甲,化学与生物用于弩矢、手雷与消耗品。
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2
与伤害技能同步提升它,而非之后
随等级让你所选的制作技能保持在上限附近,好让你能用上找到的更好部件,而非浪费它们。
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3
囤积高品质部件
高品质部件稀有。趁商人有货时买下,并为对你加点最要紧的装备留着。
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4
在工作台组装,并随品质攀升而升级
到约10级时,若你已投资该技能,就别再用低品质部件制作了——产出差距大到无法忽视。
由于制作几乎增幅每一种原型,你花在它上面的技能点很少是浪费的。一个也制作自己装备的专注伤害加点,远强于同一个加点却依赖商店。
整合到一起
所有线索都回到一个理念:《UnderRail》回报一个连贯、专注的角色。围绕单一伤害风格选属性,把你每级的40点花在一组紧凑的技能上而非样样浅尝,早早规划你的专长路线好满足前置条件,让你的Expedition特化倾向于你既有的优势,选一套契合你玩法的经验系统,并从一开始就投资制作。做到这些,你那永久的加点便会成为一种力量,而非一个陷阱。
如果你想要开局数小时与建角界面的逐步走法,请读《UnderRail》新手指南。如果你更想比较具体原型与从何起步,请看《UnderRail》加点指南。