關於 ELEX 戰鬥的真相
ELEX 的戰鬥是這款遊戲最被詬病的地方,而這份批評有部分是公道的。近戰僵硬、動畫沉重,命中回饋從來不曾紮實。但新手玩家所感受到的挫折,有很大一部分並非來自操作——而是來自打法錯誤。ELEX 不是一款你用反應神經技壓敵人的角色動作遊戲。它是一款 RPG,早在你的揮擊命中之前,佔位、耐力與目標選擇就已經決定了戰鬥的勝負。一旦你把這點內化,戰鬥就不再讓人覺得是壞掉的,而開始讓人覺得是刻意為之的,儘管粗糙。
核心循環說起來簡單、做起來難:絕不在耐力耗盡時戰鬥、絕不去打一群你無法分開的敵人、絕不去近戰一個你本可以安全射殺的東西。尊重這三條規則的玩家,能贏下看似不可能的戰鬥;無視它們的玩家,會在最初幾秒內送命,然後怪罪引擎。
前期送命的頭號原因,就是在戰鬥中途清空你的耐力條。沒有耐力,你就無法有效地閃避、格擋或攻擊,導致你門戶大開。如果你的耐力條偏低,就脫離戰鬥、讓它回復,再重新交戰。
耐力才是真正的技巧
戰鬥中每一個有意義的動作——攻擊、閃避、格擋——都會從你的耐力池抽取,而它會在你停止行動時回填。這套單一系統正是 ELEX 戰鬥的核心。猛按攻擊直到耐力條見底,會讓你毫無防備,所以你想要的節奏是短促、刻意的爆發,接著重新佔位以回復。把耐力想成你整場交鋒的預算,而不是一冒出來就該立刻花掉的資源。
體質會提升耐力(與生命值),這正是為什麼它在每一套構築裡都有價值,而不只是近戰。在前期,投資體質讓你存活的效果,幾乎勝過任何一次武器升級,因為它在你接下的每一場戰鬥裡都拓寬了容錯空間。
| 打法 | 強項 | 弱點 | 最佳使用時機 |
|---|---|---|---|
| 近戰 | 命中時傷害高,無彈藥成本 | 僵硬、耗耐力、讓你暴露在攻擊下 | 在你有耐力與技能後,對付單一弱小目標 |
| 遠程(弓/槍械) | 從安全距離造成傷害,極利於放風箏 | 彈藥與耐力管理,面對衝鋒者較弱 | 前期,以及任何你能保持距離的敵人 |
| PSI/法力 | 群體控制、爆發、輔助 | 需要投入屬性並加入陣營 | 在你的構築上線後,用以輔助武器 |
先放風箏,後投入
開局的最初數小時,遠程戰鬥是你的生命線。一把弓或槍械讓你能在傷害敵人的同時把它們保持在遠處,而放風箏——一邊後退一邊射擊、利用地形拖慢追擊者——是清除那些你在近戰中絕對拚不過的威脅最可靠的方式。把單一敵人引離群體,退到瓶頸點或高地,再一點一點削掉它。這比衝進去慢,但這正是「進度」與「重讀存檔」之間的差別。
近戰會在後期掙得它的位置。一旦你有了揮舞強力武器的屬性、打得更重的技能,以及足以在不耗盡耐力下戰鬥的體質,對付孤立目標時投入近戰就會變得有效率。錯誤在於從第一個小時起就想把近戰當成萬用解答,那時你的數值與操作都還沒準備好。
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1
交戰前先評估
數一數敵人、判斷它們的等級。如果是一群,或任何看起來太強的東西,就別交戰——重新佔位或離開。
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2
以遠程開場
用弓或槍械拉出單一目標,並在它逼近你之前就開始造成傷害。
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3
在交鋒中管理耐力
以短促爆發攻擊、閃避關鍵的攻勢,並後退以回復耐力,而不是在耗盡時還揮砍。
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4
用噴射背包重置局面
如果一場戰鬥走偏了,就噴射到一處岩架或切斷視線以脫離戰鬥、治療,再按你的條件重新接近。
噴射背包是一件武器
多數攻略把噴射背包當成移動玩具,但在戰鬥中它是你最強的工具之一。用它來對遠程攻擊者切斷視線、跨越拖慢敵人的岩石與牆壁重新佔位,並抵達近戰敵人根本追不上去的岩架與屋頂。面對一群危險的敵人,噴射到高地再用遠程攻擊把它們逐一收拾,會把一張死刑判決變成一場可控的戰鬥。學會在三維空間裡戰鬥——而不只是在平地上前後移動——正是「勉強忍受 ELEX 戰鬥的玩家」與「徹底利用它的玩家」之間的分野。
噴射背包也能讓你乾淨俐落地脫離戰鬥。當一場戰鬥對你不利時,迅速噴射到一個無法觸及的位置,就能爭取時間治療與重新評估。把撤退當成一種戰術,而非失敗;ELEX 獎勵那些活下來、用更聰明方式再戰的玩家。
武器、技能與長期經營
隨著你投入,戰鬥會變得更寬廣。近戰武器隨力量成長、弓與輕型武器隨敏捷、槍械隨狡黠,而能量武器與 PSI 隨智力——這正是為什麼你的陣營與屬性選擇會形塑你的戰鬥風格。疊加陣營技能(Berserker 法力法術或 Cleric PSI)以取得群體控制與爆發,把治療與耐力消耗品備足,並製作或購買彈藥,讓你的遠程選項永不見底。到了中期,一個構築良好、懂得管理耐力並善用噴射背包的 Jax,能應付那些開局時無異於自殺的戰鬥。