La logica del combattimento
Il combattimento di Field of Glory II: Medieval può sembrare un muro di numeri, ma sotto segue una logica chiara e coerente, e una volta che la vedi l'intero gioco si apre. Tre idee fanno gran parte del lavoro. Primo, ogni scontro si risolve in due fasi — una fase di impatto quando le unità caricano a contatto, poi una fase di mischia che continua finché restano agganciate — e truppe diverse eccellono in fasi diverse, con la carica dei cavalieri a regnare sull'impatto e la fanteria salda sulla macina. Secondo, il vero bersaglio di tutto questo combattere non sono i soldati del nemico ma la loro coesione: il loro morale e ordine, che cedono molto prima che finiscano gli uomini. Terzo, le probabilità di ogni scontro sono fissate dai punti di vantaggio, un conteggio di armi, tipi di truppa, terreno e posizione che il gioco calcola e ti mostra in anticipo. Afferra questi tre e smetti di tirare a indovinare per iniziare a combattere con criterio.
Sovrapposto a quella logica universale c'è il dramma cardine dell'epoca medievale: il duello tra la carica di cavalleria pesante e gli archi in massa. Tutto ciò che segue espande la logica e quel dramma, così che i numeri che l'interfaccia ti mostra diventino decisioni che capisci.
Il gioco mostra sempre le probabilità di combattimento prima che ti impegni. Tratta quelle probabilità come l'esito di tutto ciò che è in questa guida — impatto contro mischia, carica, tiro, aggiramento e qualità le alimentano tutte. Imparare cosa muove i numeri è il modo in cui impari a vincere.
Impatto, mischia e la carica dei cavalieri
Ogni volta che due unità combattono, il combattimento si svolge in due fasi distinte, e sapere quale ti favorisce è metà della battaglia. La fase di impatto avviene per prima, il momento della carica e della collisione, e nel gioco medievale è dove il cavaliere regna. Un lanciere a cavallo che carica un nemico allo scoperto porta il maggior bonus di carica del gioco, spesso frantumando il bersaglio in quel primo schianto — mantiene un grande vantaggio all'impatto sulla cavalleria inferiore e schiaccia gran parte della fanteria. È per questo che la carica di cavalleria pesante domina il campo aperto. Ma l'impatto è uno shock unico: una volta che le unità restano agganciate, ogni round seguente è mischia, e lì il cavaliere è solo buono anziché schiacciante, perché il bonus di carica è speso. La fanteria salda e ben addestrata è fatta per vincere quella macina prolungata.
La lezione pratica è combattere nella fase che si addice alle tue truppe, e capire che la carica è un singolo colpo decisivo, non un vantaggio continuato. Coi cavalieri vuoi far atterrare quella carica su un bersaglio che spezzeranno — un fianco, un'unità scossa, fanteria allo scoperto — e non vuoi essere trascinato in una lunga mischia contro truppe che possono superarti, né caricare frontalmente su lance o picche salde pronte a riceverti, il che smussa l'impatto su cui fai affidamento. Ricevere una carica con buone truppe, invece, può battere un attaccante il cui shock hai già indebolito.
Non caricare i cavalieri frontalmente su lance o picche schierate. Quelle truppe sono fatte per ricevere una carica e smusseranno l'impatto da cui dipendono i tuoi cavalieri. Mira la carica su un fianco, un'unità scossa o truppe che i tuoi arcieri hanno già disgregato — una carica che atterra dove il nemico è debole vale più di parecchie gettate frontalmente.
Coesione e la risposta alla carica
Il concetto più importante nel combattimento di Field of Glory II: Medieval è la coesione, perché è essa, non le perdite, a decidere le battaglie. La coesione rappresenta il morale e il buon ordine di un'unità ed esiste a gradini — comunemente salda, poi disgregata, poi frammentata, poi spezzata. Un'unità cala di un livello quando perde un round di combattimento, subisce una scarica dannosa di tiro, è caricata in uno scontro sfavorevole, entra in terreno che la disordina o è colpita sul fianco o alle spalle, e può anche vacillare quando unità amiche fuggono nelle vicinanze. Fondamentale: ogni calo indebolisce anche la capacità di combattere dell'unità, perciò la perdita di coesione fa valanga: un'unità disgregata combatte peggio, perde più facilmente il round successivo e cala di nuovo. Quando un'unità cede infine, fugge, e quello — non uccidere ogni soldato — è il modo in cui la togli dallo scontro.
Questa perdita cumulativa di coesione è esattamente il motivo per cui gli archi in massa sono la grande risposta dell'epoca al cavaliere. Arcieri e balestrieri tirano sulla cavalleria in avanzata, e abbastanza colpi disgregano e logorano persino i cavalieri corazzati prima che raggiungano la tua linea, così una carica può essere ammorbidita o persino spezzata prima che colpisca, e un cavaliere che arriva già disgregato è assai meno pericoloso. È la dinamica medievale centrale — l'arco che sorge a contrastare la carica — e significa ragionare in termini di morale anziché di conteggio dei corpi: non devi distruggere i cavalieri del nemico, devi spezzarne la coesione, e tirargli addosso, coglierli su terreno accidentato e soprattutto colpirli sul fianco è assai più rapido di uno scontro alla pari.
| Livello di coesione | Cosa significa | Effetto |
|---|---|---|
| Salda | Pieno ordine e morale | Combatte a piena efficacia |
| Disgregata | Scossa, perde l'ordine | Nettamente più debole in combattimento |
| Frammentata | Vicina al cedimento | Molto indebolita, prossima alla fuga |
| Spezzata | Morale svanito | Fugge e abbandona il campo |
Punti di vantaggio, aggiramento e qualità
Le probabilità di ogni scontro vengono dai punti di vantaggio — POA — che il gioco conteggia da tutto ciò che è rilevante: lo scontro di arma e tipo di truppa, se un'unità sta caricando, il terreno in cui ciascuna si trova, formazione e supporto, e se qualcuno colpisce un fianco. Uno scontro favorevole, una carica di cavalieri, terreno più alto o un'unità di supporto dietro la tua linea spingono i POA a tuo favore; stare su terreno accidentato con truppe pesanti, o affrontare un'arma che contrasta la tua, li spingono contro di te. Non devi memorizzare le tabelle, perché l'interfaccia converte tutto in chiare percentuali di vittoria, pareggio e sconfitta prima che ti impegni — ma sapere cosa guida i POA ti permette di ingegnerizzare buone probabilità anziché accettare ciò che ti viene dato.
Due fattori meritano enfasi speciale. L'aggiramento è lo strumento più potente che hai: una carica sul fianco o alle spalle di un'unità forza quasi sempre un calo immediato di coesione e una pesante penalità di combattimento, motivo per cui un attacco sul fianco può frantumare persino un cavaliere che ti schiaccerebbe frontalmente, e per cui proteggere i tuoi fianchi non è negoziabile. La qualità dell'unità è l'altro decisore silenzioso — le truppe valutate élite o superiori, come spesso lo sono i tuoi migliori cavalieri e uomini d'arme, superano le prove di coesione assai più affidabilmente di unità medie o scadenti, perciò tengono sotto una pressione che spezzerebbe truppe inferiori. La qualità è tenuta: è ciò che permette alle tue unità migliori di vincere gli scontri di macina e sopravvivere alle prove di morale quando arrivano fitte e frequenti.
Mettendo tutto insieme
Un buon combattimento in Field of Glory II: Medieval è l'accumulo deliberato di vantaggi verso un unico fine: spezzare la coesione del nemico più in fretta di quanto lui spezzi la tua. Prima di ogni scontro, poni le domande che questa guida ha esposto — impatto o mischia mi favoriscono, cosa dicono i POA, posso portare un fianco, i miei arcieri dovrebbero tirare prima su questo bersaglio, di chi è la qualità più alta — e lascia che le probabilità a schermo confermino la tua lettura. Combatti dove sei forte: fai atterrare le cariche dei cavalieri su bersagli deboli o scossi, macina con la fanteria salda, fai a pezzi la cavalleria nemica con gli archi e serba le cariche sul fianco per i momenti in cui spezzeranno un'unità di netto. Evita gli scontri che i numeri dicono perderai, e cerca invece modi per cambiare i termini — terreno migliore, una scarica di frecce, un colpo alle spalle. Fallo con costanza e le tue battaglie diventano una serie di scontri che hai inclinato a tuo favore prima ancora che inizino. Per trasformare questo in manovra sul campo, vedi la nostra guida alle tattiche e la tier list dei tipi di truppa; se sei alle prime armi, inizia con la guida per principianti.
Non impegnarti mai in uno scontro senza controllare le probabilità e la situazione. Un cavaliere che sembra inarrestabile può comunque perdere uno scontro in cui terreno accidentato, una scarica di frecce o una minaccia sul fianco hanno volto i punti di vantaggio contro di lui. Leggi i numeri, capisci perché sono ciò che sono, e combatti solo quando ti favoriscono — o cambia i termini finché non lo fanno.