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Field of Glory II: Medieval — guida al combattimento e coesione

Field of Glory II: Medieval — guida al combattimento e coesione

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Padroneggia il combattimento di Field of Glory II: Medieval capendone la logica: la fase di impatto premia la carica dei cavalieri, la mischia premia la tenuta, gli archi in massa contrastano la cavalleria che domina il campo aperto, punti di vantaggio e qualità fissano le probabilità, e gli attacchi sul fianco frantumano la coesione — perciò mira al morale, non alle perdite, e impegnati solo in scontri che le probabilità dicono vincibili.

Riassunto

Il combattimento in Field of Glory II: Medieval segue una logica chiara: le unità si scontrano in una fase di impatto poi in una di mischia, i punti di vantaggio decidono le probabilità, e il vero bersaglio è la coesione — morale e ordine — non le perdite. Spezza la coesione di un'unità e fugge. Questa guida spiega impatto contro mischia, perché carica e archi decidono le battaglie e come leggere le probabilità per combattere solo scontri vincibili.

A chi è rivolto: Giocatori di Field of Glory II: Medieval che studiano a fondo il sistema di combattimento Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

Due fasi per scontro — l'impatto risolve la carica, poi la mischia continua a ogni turno in cui le unità restano agganciate; i cavalieri dominano l'impatto, la fanteria salda la macina.

2

La coesione è il vero bersaglio — le unità fuggono quando la coesione cede, non quando finiscono gli uomini, perciò gli scontri riguardano morale e ordine.

3

Carica e arco decidono le battaglie — la carica dei cavalieri domina il campo aperto, e masse di archi lunghi e balestre sono la risposta ad essa.

4

Fianchi e qualità decidono gli scontri — i colpi sul fianco e alle spalle quasi garantiscono un calo di coesione, e le truppe di qualità superiore superano le prove di morale che vincono le battaglie.

La logica del combattimento

Il combattimento di Field of Glory II: Medieval può sembrare un muro di numeri, ma sotto segue una logica chiara e coerente, e una volta che la vedi l'intero gioco si apre. Tre idee fanno gran parte del lavoro. Primo, ogni scontro si risolve in due fasi — una fase di impatto quando le unità caricano a contatto, poi una fase di mischia che continua finché restano agganciate — e truppe diverse eccellono in fasi diverse, con la carica dei cavalieri a regnare sull'impatto e la fanteria salda sulla macina. Secondo, il vero bersaglio di tutto questo combattere non sono i soldati del nemico ma la loro coesione: il loro morale e ordine, che cedono molto prima che finiscano gli uomini. Terzo, le probabilità di ogni scontro sono fissate dai punti di vantaggio, un conteggio di armi, tipi di truppa, terreno e posizione che il gioco calcola e ti mostra in anticipo. Afferra questi tre e smetti di tirare a indovinare per iniziare a combattere con criterio.

Sovrapposto a quella logica universale c'è il dramma cardine dell'epoca medievale: il duello tra la carica di cavalleria pesante e gli archi in massa. Tutto ciò che segue espande la logica e quel dramma, così che i numeri che l'interfaccia ti mostra diventino decisioni che capisci.

Il gioco mostra sempre le probabilità di combattimento prima che ti impegni. Tratta quelle probabilità come l'esito di tutto ciò che è in questa guida — impatto contro mischia, carica, tiro, aggiramento e qualità le alimentano tutte. Imparare cosa muove i numeri è il modo in cui impari a vincere.

Impatto, mischia e la carica dei cavalieri

Ogni volta che due unità combattono, il combattimento si svolge in due fasi distinte, e sapere quale ti favorisce è metà della battaglia. La fase di impatto avviene per prima, il momento della carica e della collisione, e nel gioco medievale è dove il cavaliere regna. Un lanciere a cavallo che carica un nemico allo scoperto porta il maggior bonus di carica del gioco, spesso frantumando il bersaglio in quel primo schianto — mantiene un grande vantaggio all'impatto sulla cavalleria inferiore e schiaccia gran parte della fanteria. È per questo che la carica di cavalleria pesante domina il campo aperto. Ma l'impatto è uno shock unico: una volta che le unità restano agganciate, ogni round seguente è mischia, e lì il cavaliere è solo buono anziché schiacciante, perché il bonus di carica è speso. La fanteria salda e ben addestrata è fatta per vincere quella macina prolungata.

La lezione pratica è combattere nella fase che si addice alle tue truppe, e capire che la carica è un singolo colpo decisivo, non un vantaggio continuato. Coi cavalieri vuoi far atterrare quella carica su un bersaglio che spezzeranno — un fianco, un'unità scossa, fanteria allo scoperto — e non vuoi essere trascinato in una lunga mischia contro truppe che possono superarti, né caricare frontalmente su lance o picche salde pronte a riceverti, il che smussa l'impatto su cui fai affidamento. Ricevere una carica con buone truppe, invece, può battere un attaccante il cui shock hai già indebolito.

Non caricare i cavalieri frontalmente su lance o picche schierate. Quelle truppe sono fatte per ricevere una carica e smusseranno l'impatto da cui dipendono i tuoi cavalieri. Mira la carica su un fianco, un'unità scossa o truppe che i tuoi arcieri hanno già disgregato — una carica che atterra dove il nemico è debole vale più di parecchie gettate frontalmente.

Coesione e la risposta alla carica

Il concetto più importante nel combattimento di Field of Glory II: Medieval è la coesione, perché è essa, non le perdite, a decidere le battaglie. La coesione rappresenta il morale e il buon ordine di un'unità ed esiste a gradini — comunemente salda, poi disgregata, poi frammentata, poi spezzata. Un'unità cala di un livello quando perde un round di combattimento, subisce una scarica dannosa di tiro, è caricata in uno scontro sfavorevole, entra in terreno che la disordina o è colpita sul fianco o alle spalle, e può anche vacillare quando unità amiche fuggono nelle vicinanze. Fondamentale: ogni calo indebolisce anche la capacità di combattere dell'unità, perciò la perdita di coesione fa valanga: un'unità disgregata combatte peggio, perde più facilmente il round successivo e cala di nuovo. Quando un'unità cede infine, fugge, e quello — non uccidere ogni soldato — è il modo in cui la togli dallo scontro.

Questa perdita cumulativa di coesione è esattamente il motivo per cui gli archi in massa sono la grande risposta dell'epoca al cavaliere. Arcieri e balestrieri tirano sulla cavalleria in avanzata, e abbastanza colpi disgregano e logorano persino i cavalieri corazzati prima che raggiungano la tua linea, così una carica può essere ammorbidita o persino spezzata prima che colpisca, e un cavaliere che arriva già disgregato è assai meno pericoloso. È la dinamica medievale centrale — l'arco che sorge a contrastare la carica — e significa ragionare in termini di morale anziché di conteggio dei corpi: non devi distruggere i cavalieri del nemico, devi spezzarne la coesione, e tirargli addosso, coglierli su terreno accidentato e soprattutto colpirli sul fianco è assai più rapido di uno scontro alla pari.

Livello di coesione Cosa significa Effetto
Salda Pieno ordine e morale Combatte a piena efficacia
Disgregata Scossa, perde l'ordine Nettamente più debole in combattimento
Frammentata Vicina al cedimento Molto indebolita, prossima alla fuga
Spezzata Morale svanito Fugge e abbandona il campo

Punti di vantaggio, aggiramento e qualità

Le probabilità di ogni scontro vengono dai punti di vantaggio — POA — che il gioco conteggia da tutto ciò che è rilevante: lo scontro di arma e tipo di truppa, se un'unità sta caricando, il terreno in cui ciascuna si trova, formazione e supporto, e se qualcuno colpisce un fianco. Uno scontro favorevole, una carica di cavalieri, terreno più alto o un'unità di supporto dietro la tua linea spingono i POA a tuo favore; stare su terreno accidentato con truppe pesanti, o affrontare un'arma che contrasta la tua, li spingono contro di te. Non devi memorizzare le tabelle, perché l'interfaccia converte tutto in chiare percentuali di vittoria, pareggio e sconfitta prima che ti impegni — ma sapere cosa guida i POA ti permette di ingegnerizzare buone probabilità anziché accettare ciò che ti viene dato.

Due fattori meritano enfasi speciale. L'aggiramento è lo strumento più potente che hai: una carica sul fianco o alle spalle di un'unità forza quasi sempre un calo immediato di coesione e una pesante penalità di combattimento, motivo per cui un attacco sul fianco può frantumare persino un cavaliere che ti schiaccerebbe frontalmente, e per cui proteggere i tuoi fianchi non è negoziabile. La qualità dell'unità è l'altro decisore silenzioso — le truppe valutate élite o superiori, come spesso lo sono i tuoi migliori cavalieri e uomini d'arme, superano le prove di coesione assai più affidabilmente di unità medie o scadenti, perciò tengono sotto una pressione che spezzerebbe truppe inferiori. La qualità è tenuta: è ciò che permette alle tue unità migliori di vincere gli scontri di macina e sopravvivere alle prove di morale quando arrivano fitte e frequenti.

Mettendo tutto insieme

Un buon combattimento in Field of Glory II: Medieval è l'accumulo deliberato di vantaggi verso un unico fine: spezzare la coesione del nemico più in fretta di quanto lui spezzi la tua. Prima di ogni scontro, poni le domande che questa guida ha esposto — impatto o mischia mi favoriscono, cosa dicono i POA, posso portare un fianco, i miei arcieri dovrebbero tirare prima su questo bersaglio, di chi è la qualità più alta — e lascia che le probabilità a schermo confermino la tua lettura. Combatti dove sei forte: fai atterrare le cariche dei cavalieri su bersagli deboli o scossi, macina con la fanteria salda, fai a pezzi la cavalleria nemica con gli archi e serba le cariche sul fianco per i momenti in cui spezzeranno un'unità di netto. Evita gli scontri che i numeri dicono perderai, e cerca invece modi per cambiare i termini — terreno migliore, una scarica di frecce, un colpo alle spalle. Fallo con costanza e le tue battaglie diventano una serie di scontri che hai inclinato a tuo favore prima ancora che inizino. Per trasformare questo in manovra sul campo, vedi la nostra guida alle tattiche e la tier list dei tipi di truppa; se sei alle prime armi, inizia con la guida per principianti.

Non impegnarti mai in uno scontro senza controllare le probabilità e la situazione. Un cavaliere che sembra inarrestabile può comunque perdere uno scontro in cui terreno accidentato, una scarica di frecce o una minaccia sul fianco hanno volto i punti di vantaggio contro di lui. Leggi i numeri, capisci perché sono ciò che sono, e combatti solo quando ti favoriscono — o cambia i termini finché non lo fanno.

FAQ

Domande Frequenti

Quando due unità caricano a contatto, la fase di impatto si risolve per prima — è lo shock dello scontro iniziale, ed è dove la carica dei cavalieri è più letale, con lance e bonus di carica applicati. Poi, finché le unità restano a contatto, ogni round seguente è mischia, dove il combattimento ravvicinato prolungato decide le cose. Cavalieri e altre truppe d'urto sono più forti all'impatto; la fanteria salda è fatta per vincere la mischia prolungata. Sapere quale fase ti favorisce ti dice se caricare o ricevere.
La coesione è il morale e l'ordine di un'unità combinati, ed è ciò che stai davvero attaccando. Cala a gradini — tipicamente da salda a disgregata, frammentata e spezzata — quando un'unità perde un round di combattimento, subisce pesante fuoco di tiro, è caricata in uno scontro sfavorevole, entra in terreno disordinante o è colpita sul fianco o alle spalle. Quando la coesione cede, l'unità fugge. Una coesione più bassa indebolisce anche la resa dell'unità, perciò ogni calo rende il successivo più facile da infliggere.
Perché la fase di impatto premia pesantemente la carica, e i cavalieri hanno il maggior bonus di carica del gioco. Un lanciere a cavallo che colpisce un nemico allo scoperto può frantumarlo in quel primo scontro, mantenendo un grande vantaggio sulla cavalleria inferiore e schiacciando gran parte della fanteria. Il punto è che la carica è uno shock unico — i cavalieri sono solo buoni, non dominanti, nella mischia prolungata che segue — e può essere contrastata da tiro, lance e aggiramento, perciò va mirata bene.
Masse di arcieri e balestrieri tirano sulla cavalleria in avanzata, e abbastanza colpi disgregano e logorano persino i cavalieri corazzati prima che raggiungano la tua linea. Poiché la perdita di coesione è cumulativa e indebolisce un'unità, gli arcieri possono ammorbidire o persino spezzare una carica prima che colpisca, e un cavaliere che arriva già disgregato è assai meno pericoloso. È la dinamica centrale dell'epoca — l'arco che sorge a rispondere alla carica — e usare gli arcieri per tirare sulla cavalleria nemica è una delle abilità più importanti del gioco.
Le unità hanno una valutazione di qualità — da élite e superiore fino a media e scadente — che incide soprattutto sulle prove di coesione, i controlli di morale che fanno sotto pressione. Le truppe di qualità superiore superano più probabilmente quelle prove, tenendo dove truppe inferiori cederebbero, e recuperano l'ordine più affidabilmente. Quindi la qualità è tenuta: un'unità d'élite può reggere uno scontro che una scadente perderebbe per la fuga, ed è per questo che i tuoi migliori cavalieri e uomini d'arme valgono assai più di quanto suggerisca il loro numero.

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