Verdict Games Verdict Games
Field of Glory II: Medieval — гайд по бою, атаки, луки и дух

Field of Glory II: Medieval — гайд по бою, атаки, луки и дух

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Освойте бой Field of Glory II: Medieval, поняв его логику: фаза удара вознаграждает рыцарскую атаку, свалка вознаграждает стойкость, массы луков сдерживают кавалерию, что правит открытым полем, очки преимущества и качество задают шансы, а удары во фланг крошат сплочённость — так что целься в боевой дух, а не в потери, и ввязывайся лишь в сшибки, которые шансы зовут выигрышными.

Резюме

Бой в Field of Glory II: Medieval подчинён ясной логике, стоит её увидеть: отряды сходятся в фазе удара, затем в фазе свалки, очки преимущества решают шансы, а настоящая цель — сплочённость (боевой дух и порядок), а не потери. Сломайте сплочённость отряда — и он побежит, каким бы ни был его счёт. Этот гайд объясняет удар против свалки, почему рыцарская атака и массы луков решают битвы, как ломается сплочённость и как читать шансы, чтобы вести лишь выигрышные сшибки.

Для кого: Игроки Field of Glory II: Medieval, глубоко изучающие систему боя Средний уровень

Key Points

Ключевые моменты

1

Две фазы на сшибку — удар разрешает атаку, затем свалка длится каждый ход, пока отряды сцеплены; рыцари правят ударом, стойкая пехота — рубкой.

2

Сплочённость — настоящая цель — отряды бегут, когда ломается сплочённость, а не когда кончаются люди, так что бои — про боевой дух и порядок.

3

Атака и лук решают битвы — рыцарская атака правит открытым полем, а массы длинных луков и арбалетов — ответ ей.

4

Фланги и качество решают бои — удары во фланг и тыл почти гарантируют падение сплочённости, а более качественные войска проходят проверки духа, выигрывающие битвы.

Логика боя

Бой Field of Glory II: Medieval может казаться стеной цифр, но в основе он подчинён ясной и последовательной логике, и стоит её увидеть, как вся игра раскрывается. Три идеи делают большую часть работы. Во-первых, всякая сшибка разрешается в два этапа — фаза удара, когда отряды врываются в контакт, затем фаза свалки, длящаяся, пока они сцеплены, — и разные войска блещут в разных фазах, с рыцарской атакой, правящей ударом, и стойкой пехотой — рубкой. Во-вторых, настоящая цель всей этой рубки — не солдаты врага, а их сплочённость: их боевой дух и порядок, ломающиеся задолго до того, как кончатся люди. В-третьих, шансы любой сшибки задаются очками преимущества — подсчётом оружия, родов войск, местности и положения, который игра вычисляет и показывает заранее. Уясните эти три — и перестанете гадать, начав сражаться осознанно.

Поверх этой универсальной логики лежит определяющая драма средневековой эпохи: дуэль атаки тяжёлой кавалерии и массы луков. Всё ниже разворачивает логику и эту драму, чтобы числа, которые показывает интерфейс, стали понятными вам решениями.

Игра всегда отображает шансы боя до того, как вы решитесь. Считайте эти шансы выводом всего, что есть в этом гайде — удар против свалки, атака, стрельба, обход и качество питают их все. Понять, что двигает числа, это то, как вы учитесь побеждать.

Удар, свалка и рыцарская атака

Всякий раз, когда два отряда бьются, бой разворачивается в две различные фазы, и знание, какая из них вам выгодна, это половина битвы. Фаза удара идёт первой, миг атаки и столкновения, и в средневековой игре именно здесь царит рыцарь. Конный копейщик, атакующий врага на открытом поле, несёт крупнейший бонус атаки в игре, часто разнося свою цель в той первой сшибке — он держит большое преимущество на ударе над более слабой конницей и сминает большинство пехоты. Вот почему атака тяжёлой кавалерии правит открытым полем. Но удар — одноразовый шок: как только отряды сцеплены, каждый следующий раунд это свалка, и там рыцарь лишь хорош, а не подавляющ, ведь бонус атаки израсходован. Стойкая, вышколенная пехота создана выигрывать эту затяжную рубку.

Практический урок — сражаться в фазе, что подходит вашим войскам, и понимать, что атака это единичный решающий удар, а не длящееся преимущество. С рыцарями вы хотите посадить эту атаку на цель, которую она сломает — фланг, потрясённый отряд, пехоту на открытом поле — и не хотите быть втянуты в долгую свалку против войск, способных вас пересидеть, или атаковать в лоб стойкие копья либо пики, готовые вас принять, что притупляет удар, на который вы полагаетесь. Приём атаки хорошими войсками, напротив, может побить атакующего, чей шок вы уже ослабили.

Не атакуйте рыцарями построенные копья или пики в лоб. Эти войска созданы принимать атаку и притупят удар, на который полагаются ваши рыцари. Наводите атаку на фланг, на потрясённый отряд или на войска, которые ваши лучники уже расстроили — атака, что садится туда, где враг слаб, стоит нескольких выброшенных в лоб.

Сплочённость и ответ атаке

Важнейшее понятие в бою Field of Glory II: Medieval — сплочённость, ведь именно она, а не потери, решает битвы. Сплочённость отражает боевой дух и добрый порядок отряда и существует ступенями — обычно стойкая, затем расстроенная, затем фрагментированная, затем сломленная. Отряд падает на уровень, когда проигрывает раунд боя, ловит губительный залп, получает атаку в плохой стычке, входит в расстраивающую его местность или получает удар во фланг либо тыл, а ещё может дрогнуть, когда рядом бегут дружественные отряды. Что важно, каждое падение также ослабляет боеспособность отряда, так что потеря сплочённости снежным комом: расстроенный отряд бьётся хуже, легче проигрывает следующий раунд и падает снова. Когда отряд наконец ломается, он бежит, и именно это — а не убийство каждого солдата — то, как вы убираете его из боя.

Эта накапливающаяся потеря сплочённости ровно та причина, по которой массы луков — великий ответ эпохи рыцарю. Лучники и арбалетчики стреляют по наступающей кавалерии, и достаточно попаданий расстраивают и изматывают даже бронированных рыцарей до того, как они достигнут вашей линии, так что атаку можно ослабить или даже сломать до удара, а уже расстроенный прибывший рыцарь куда менее опасен. Это центральная средневековая динамика — лук, встающий в ответ атаке — и она означает мыслить боевым духом, а не счётом тел: вам не нужно уничтожать рыцарей врага, нужно сломать их сплочённость, а расстрелять их, поймать на пересечёнке и прежде всего ударить во фланг куда быстрее честного боя.

Уровень сплочённости Что значит Эффект
Стойкая Полный порядок и дух Бьётся в полную силу
Расстроенная Потрясена, теряет порядок Заметно слабее в бою
Фрагментированная Близка к слому Сильно ослаблена, почти бежит
Сломленная Дух потерян Бежит и покидает поле

Очки преимущества, обход и качество

Шансы каждой сшибки идут из очков преимущества — POA — которые игра подсчитывает из всего значимого: стычки оружия и родов войск, атакует ли отряд, местности под каждым, построения и поддержки и того, бьёт ли кто во фланг. Выгодная стычка, рыцарская атака, высокая земля или поддерживающий отряд за вашей линией толкают POA в вашу пользу; стояние на пересечёнке с тяжёлыми войсками или встреча с оружием, что контрит ваше, толкают против вас. Таблицы заучивать не надо, ведь интерфейс переводит всё это в ясные проценты победы, ничьей и поражения до того, как вы решитесь — но знание, что движет POA, позволяет инженерить хорошие шансы, а не принимать данное.

Два фактора заслуживают особого упора. Обход — мощнейший инструмент в ваших руках: атака во фланг или тыл отряда почти всегда вызывает немедленное падение сплочённости и тяжёлый боевой штраф, потому удар во фланг может разнести даже рыцаря, что смял бы вас в лоб, и потому защита собственных флангов не обсуждается. Качество отряда — другой тихий решатель: войска с рейтингом элиты или превосходного, какими часто бывают ваши лучшие рыцари и латники, проходят проверки сплочённости куда надёжнее средних или слабых, так что держатся под давлением, что сломало бы более слабых. Качество это стойкость: оно то, что даёт вашим лучшим отрядам выигрывать рубку и переживать проверки духа, когда те сыплются густо и часто.

Собираем всё вместе

Хороший бой в Field of Glory II: Medieval — осознанное накопление преимуществ к единственной цели: сломать сплочённость врага быстрее, чем он ломает вашу. Перед каждой сшибкой задайте вопросы, изложенные в этом гайде — удар или свалка мне выгодны, что говорит POA, могу ли я подвести фланг, стоит ли моим лучникам сначала отстрелять эту цель, чьё качество выше — и пусть экранные шансы подтвердят ваше прочтение. Сражайтесь там, где сильны: сажайте рыцарские атаки на слабые или потрясённые цели, мелите стойкой пехотой, расстреливайте кавалерию врага луками и берегите фланговые атаки для мигов, когда они сломят отряд начисто. Избегайте боёв, что числа зовут проигрышными, и ищите вместо того способы сменить условия — лучшую землю, залп стрел, удар в тыл. Делайте так последовательно — и ваши битвы станут чередой боёв, склонённых в вашу пользу ещё до начала. Чтобы превратить это в манёвр на поле, смотрите наше руководство по тактике и тир-лист родов войск; если вы новичок, начните с руководства для новичков.

Никогда не ввязывайтесь в сшибку, не проверив шансы и обстановку. Рыцарь, выглядящий неудержимым, всё ещё может проиграть бой, где пересечённая местность, залп стрел или угроза флангу обернули очки преимущества против него. Читайте числа, понимайте, почему они такие, и сражайтесь лишь когда они вам благоприятствуют — или меняйте условия, пока не станут.

FAQ

Частые вопросы

Когда два отряда врываются в контакт, первой разрешается фаза удара — это шок начальной сшибки, и именно здесь рыцарская атака смертоноснее всего, с применением копий и бонуса атаки. Затем, пока отряды остаются в контакте, каждый следующий раунд это свалка, где дело решает затяжной ближний бой. Рыцари и другие ударные войска сильнее всего на ударе; стойкая пехота создана выигрывать затяжную свалку. Знание, какая фаза вам выгодна, подсказывает, атаковать или принимать.
Сплочённость — это боевой дух и порядок отряда вместе, и именно её вы на деле атакуете. Она падает ступенями — обычно от стойкой к расстроенной, фрагментированной и сломленной — когда отряд проигрывает раунд боя, попадает под тяжёлый обстрел, получает атаку в плохой стычке, входит в расстраивающую местность или получает удар во фланг либо тыл. Когда сплочённость ломается, отряд бежит. Низкая сплочённость к тому же ослабляет отряд, так что каждое падение облегчает следующее.
Потому что фаза удара щедро вознаграждает атаку, а у рыцарей крупнейший бонус атаки в игре. Конный копейщик, бьющий врага на открытом поле, может разнести его в той первой сшибке, держа большое преимущество над более слабой конницей и сминая большинство пехоты. Подвох в том, что атака — одноразовый шок: в затяжной свалке рыцари лишь хороши, а не доминантны, и ответить ей можно стрельбой, копьями и обходом, так что её надо хорошо наводить.
Массы лучников и арбалетчиков стреляют по наступающей кавалерии, и достаточно попаданий расстраивают и изматывают даже бронированных рыцарей до того, как они достигнут вашей линии. Поскольку потеря сплочённости накапливается и ослабляет отряд, лучники могут ослабить или даже сломать атаку до её удара, а уже расстроенный прибывший рыцарь куда менее опасен. Это центральная динамика эпохи — лук, встающий в ответ атаке — и использование лучников против вражеской кавалерии один из важнейших навыков в игре.
У отрядов есть рейтинг качества — от элиты и превосходного до среднего и слабого, — влияющий в основном на проверки сплочённости, проверки боевого духа под давлением. Более качественные войска вероятнее проходят их, держась там, где более слабые сломались бы, и надёжнее восстанавливают порядок. Так что качество это стойкость: элитный отряд может удержать бой, который слабый проиграл бы из-за бегства, потому ваши лучшие рыцари и латники стоят куда больше, чем намекает их число.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Related

Похожие статьи