Come leggere questa tier list
Prima della classifica, un avvertimento che qui conta quanto nel gioco antico: Field of Glory II: Medieval è un gioco di scontri, e nessun tipo di truppa è semplicemente "il migliore". L'intero sistema è morra cinese — i cavalieri schiacciano quasi tutto in carica, gli archi lunghi abbattono i cavalieri, lance e picche smussano la carica, le truppe leggere molestano gli archi, e così via. Perciò questa tier list non sostiene che alcune unità battano sempre altre. Classifica invece i principali tipi di truppa per affidabilità e valore complessivi come nucleo di un esercito forte: con quanta costanza vincono gli scontri in cui li metti, quanto sono centrali per un piano vincente e quanto sono indulgenti da usare. Un tipo di truppa più in basso non è debole; è più specializzato, e brilla nel ruolo giusto.
Leggi i tier, dunque, come una guida su cosa costruire attorno e cosa usare come supporto, non come la promessa che un'unità di tier S batta una di tier B. In un buon scontro con una buona gestione, quasi tutto può vincere — ed è esattamente ciò che rende il gioco così profondo.
Ogni tipo di truppa in Field of Glory II: Medieval ha un contrasto. L'abilità non è schierare le "migliori" unità ma abbinare le tue truppe al nemico e al terreno — e forzare scontri in cui i tuoi punti di forza incontrano le loro debolezze. La carica batte la linea allo scoperto; l'arco batte la carica; la lancia smussa la carica; la manovra le batte tutte.
La tier list delle truppe
Questa classifica pesa affidabilità, valore in prima linea e quanto ogni tipo sia centrale per un esercito medievale forte e bilanciato, presupponendo che ne protegga le debolezze e usi armi combinate.
Tier S — cavalieri, archi lunghi e uomini d'arme appiedati
Questi tre definiscono i forti eserciti medievali. Il lanciere a cavallo è l'unità di punta e la più temuta sul campo: devastante in carica, con un grande vantaggio d'impatto sulla cavalleria inferiore e capace di schiacciare gran parte della fanteria colta allo scoperto. Il suo dominio è esattamente il motivo per cui il resto del gioco riguarda il rispondergli — e i suoi contrasti sono reali, ossia tiro, attacchi sul fianco e terreno accidentato, perciò va mirato anziché sprecato. L'arciere è quella risposta fatta carne: masse di archi lunghi abbattono cavalieri e fanteria corazzati allo stesso modo e, unici tra i tiratori, combattono rispettabilmente in mischia, ed è per questo che la combinazione inglese di arco lungo e uomini d'arme dominò la sua epoca. Gli uomini d'arme appiedati — spesso cavalieri smontati — completano il tier come fanteria pesante d'élite che ancora la linea, assorbe le cariche e fa coppia perfetta con l'arco. Costruisci attorno a questi tre, proteggine le debolezze, e avrai un esercito formidabile.
Tier A e B — armi forti e ruoli chiave
Il tier A raccoglie truppe potenti con debolezze chiare da gestire. Uomini d'arme a cavallo e lancieri non cavallereschi sono forte cavalleria d'urto che carica duro e aggira bene, solo battuta all'impatto dai veri cavalieri e sprecata contro lance salde. I balestrieri sono tiratori dal forte impatto le cui frecce perforano l'armatura, eccellenti per ammorbidire il nemico e tirare sulla cavalleria, benché più lenti nel tiro degli archi lunghi e deboli in mischia. Lancieri e picchieri sono la spina dorsale anticavalleria, truppe salde che smussano le cariche che travolgono la fanteria inferiore — senza fascino ma preziose per tenere una linea contro i cavalieri. Il tier B copre le unità che riempiono ruoli essenziali senza ancorare l'esercito: fanteria media che domina il terreno accidentato, cavalleria leggera e arcieri a cavallo che molestano e disturbano ma non tengono, e fanteria difensiva o di leva che ingrossa una linea dietro truppe migliori. Nessuno vince battaglie da solo, ma un buon esercito non può farne a meno.
| Tipo di truppa | Forza | Debolezza | Ruolo migliore |
|---|---|---|---|
| Lancieri a cavallo | Carica devastante | Tiro, fianchi, terreno accidentato | Il martello decisivo |
| Arcieri | Abbattono i cavalieri, e anche mischia | Caricati da fanteria pesante fresca | Contrastare la cavalleria, ammorbidire le linee |
| Uomini d'arme appiedati | Linea d'élite e resistente | Disordinati su terreno accidentato | Ancorare la linea di battaglia |
| Balestrieri | Frecce perfora-armatura | Lenti, deboli in mischia | Ammorbidire e anticavalleria |
| Lancieri / picchieri | Smussano le cariche di cavalleria | Battuti dalla fanteria d'élite | Tenere la linea contro i cavalieri |
Tier C — supporto situazionale
Il tier basso non è per truppe inutili ma per truppe situazionali che supportano anziché ancorare. Fanteria leggera e schermagliatori — arcieri e giavellottisti — schermano la tua linea, molestano il nemico e combattono su terreno accidentato, poi evadono; sono davvero utili, ma si dissolvono contro la cavalleria allo scoperto o la fanteria pesante in mischia, perciò abilitano il tuo esercito anziché reggerlo. Plebaglia e leva scadente sono corpi economici e di bassa qualità che possono sommergere una posizione o ingrossare una linea, ma cedono facilmente e aggiungono poco in uno scontro serio, perciò sono quantità sulla qualità, da usare con parsimonia dietro truppe migliori. Entrambi hanno i loro momenti — uno schermo qui, un corpo per tenere terreno là — ma se ci si appoggia come spina dorsale ti deluderanno.
Costruire un esercito bilanciato
La lezione dei tier sono le armi combinate, e le armi combinate medievali significano soprattutto abbinare la carica con l'arco e la lancia. Costruisci il nucleo da truppe di tier S e A adatte al tuo esercito — una linea di uomini d'arme appiedati e lancieri, cavalieri per caricare e archi lunghi o balestre per tirare — poi riempi i ruoli con fanteria media e cavalleria leggera di tier B. Copri la debolezza di ogni unità con la forza di un'altra: proteggi gli arcieri con fanteria e cavalleria, smussa i cavalieri nemici con lance e tiro, tieni il terreno accidentato con la fanteria media e mira i tuoi cavalieri su fianchi e bersagli ammorbiditi. Poiché ogni tipo di truppa ha un contrasto, l'esercito vincente non è quello con le "migliori" unità ma quello che combina la sua carica, il suo tiro e la sua linea e li abbina al nemico e al terreno. Per mettere all'opera queste truppe, vedi la nostra guida al combattimento e la guida alle tattiche; se stai appena iniziando, la guida per principianti copre i fondamentali.
Quando scegli un esercito, nota cosa gli manca. Un esercito ricco di cavalieri ha bisogno di una risposta a masse di archi e lance salde; un esercito di archi lunghi ha bisogno di fanteria per proteggere gli arcieri; un esercito di fanteria ha bisogno di un modo per gestire l'aggiramento della cavalleria. Coprire le tue lacune conta più del massimizzare i tuoi punti di forza.