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Field of Glory II: Medieval — tier list delle truppe migliori

Field of Glory II: Medieval — tier list delle truppe migliori

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Lancieri a cavallo, arcieri e uomini d'arme appiedati sono le truppe medievali più affidabili, con uomini d'arme a cavallo, balestre e lancieri subito dietro, picchieri e cavalleria leggera a coprire ruoli chiave, e schermagliatori e leva come supporto situazionale — ma in un gioco di scontri carica, arco, lancia e fianco battono ciascuno qualcosa, perciò leggi i tier come affidabilità, non potere assoluto.

Riassunto

Field of Glory II: Medieval è costruito su un morra cinese di truppe medievali, perciò nessuna unità è semplicemente "la migliore" — ma alcune sono ben più centrali di altre. Questa tier list classifica i principali tipi di truppa per valore complessivo sul campo. Imparerai perché cavalieri, arcieri e uomini d'arme appiedati guidano la lista, dove si collocano balestre, lance e cavalleria leggera, e come leggere i tier come guida.

A chi è rivolto: Giocatori di Field of Glory II: Medieval che confrontano truppe e costruiscono eserciti Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

Nessuna unità è davvero la migliore — Medieval è morra cinese, perciò i tier classificano affidabilità e valore; i cavalieri battono quasi tutto ma archi e lance battono i cavalieri.

2

Cavalieri e archi lunghi in testa — la carica domina il campo aperto mentre masse di archi le rispondono, il duello cardine dell'epoca.

3

La fanteria solida regge gli eserciti — uomini d'arme appiedati e lancieri tengono la linea e assorbono cariche che la cavalleria non può vincere.

4

Gli specialisti contano ancora — balestre, picchieri, cavalleria leggera e schermagliatori coprono ruoli vitali in un esercito medievale bilanciato.

Come leggere questa tier list

Prima della classifica, un avvertimento che qui conta quanto nel gioco antico: Field of Glory II: Medieval è un gioco di scontri, e nessun tipo di truppa è semplicemente "il migliore". L'intero sistema è morra cinese — i cavalieri schiacciano quasi tutto in carica, gli archi lunghi abbattono i cavalieri, lance e picche smussano la carica, le truppe leggere molestano gli archi, e così via. Perciò questa tier list non sostiene che alcune unità battano sempre altre. Classifica invece i principali tipi di truppa per affidabilità e valore complessivi come nucleo di un esercito forte: con quanta costanza vincono gli scontri in cui li metti, quanto sono centrali per un piano vincente e quanto sono indulgenti da usare. Un tipo di truppa più in basso non è debole; è più specializzato, e brilla nel ruolo giusto.

Leggi i tier, dunque, come una guida su cosa costruire attorno e cosa usare come supporto, non come la promessa che un'unità di tier S batta una di tier B. In un buon scontro con una buona gestione, quasi tutto può vincere — ed è esattamente ciò che rende il gioco così profondo.

Ogni tipo di truppa in Field of Glory II: Medieval ha un contrasto. L'abilità non è schierare le "migliori" unità ma abbinare le tue truppe al nemico e al terreno — e forzare scontri in cui i tuoi punti di forza incontrano le loro debolezze. La carica batte la linea allo scoperto; l'arco batte la carica; la lancia smussa la carica; la manovra le batte tutte.

La tier list delle truppe

Questa classifica pesa affidabilità, valore in prima linea e quanto ogni tipo sia centrale per un esercito medievale forte e bilanciato, presupponendo che ne protegga le debolezze e usi armi combinate.

S
Lancieri a cavallo (cavalieri) L'unità di punta e la più pericolosa sul campo. Devastanti in carica, con un enorme vantaggio d'impatto sulla cavalleria inferiore e capaci di schiacciare gran parte della fanteria allo scoperto. Contrastati da tiro, fianchi e terreno accidentato. Arcieri (archi lunghi) La risposta al cavaliere cardine dell'epoca. Masse di archi lunghi abbattono cavalleria e fanteria corazzate, e a differenza di gran parte degli arcieri combattono bene anche in mischia. Uno strumento di tier alto — evita che siano caricati da truppe pesanti fresche. Uomini d'arme appiedati (smontati) Fanteria pesante d'élite che ancora la linea, infliggendo e assorbendo colpi e facendo celebre coppia con gli archi lunghi. Più lenti e disordinati su terreno accidentato, ma la spina dorsale di un forte esercito di fanteria.
A
Uomini d'arme a cavallo / lancieri Potente cavalleria pesante non cavalleresca che carica duro e aggira bene. Forte, solo battuta all'impatto dai veri cavalieri e sprecata se lanciata frontalmente su lance salde. Balestrieri Tiratori dal forte impatto le cui frecce perforano l'armatura. Eccellenti per ammorbidire il nemico e tirare sulla cavalleria, benché tirino più lentamente degli archi lunghi e siano deboli in mischia. Lancieri / picchieri La spina dorsale anticavalleria. Lance e picche salde smussano le cariche che travolgono la fanteria inferiore, preziose per tenere una linea contro i cavalieri, anche se battute dalla fanteria d'élite.
B
Fanteria media Versatili tuttofare che combattono a piena forza su terreno accidentato dove la fanteria pesante vacilla. Meno dominanti allo scoperto, ma preziose per prendere e tenere terreno difficile. Cavalleria leggera / arcieri a cavallo Molestatori mobili (mongoli, turchi e simili) che tirano, evadono e minacciano i fianchi, logorando la coesione. Non tengono terreno né vincono uno scontro diretto, ma preziosissimi per controllo e disturbo. Lancieri difensivi / fanteria di leva Solidi, economici riempitori di linea che tengono terreno e ingrossano un esercito, specie dietro truppe migliori. Poco vistosi e battuti dalla fanteria d'élite, ma massa utile.
C
Fanteria leggera / schermagliatori Arcieri e giavellottisti veloci che schermano, molestano e combattono su terreno accidentato, ma si dissolvono contro la cavalleria allo scoperto o la fanteria pesante faccia a faccia. Supporto utile, non un nucleo. Plebaglia / leva scadente Corpi economici e di bassa qualità che possono sommergere una posizione o ingrossare una linea, ma cedono facilmente e contribuiscono poco in uno scontro vero. Quantità sulla qualità, da usare con parsimonia.

Tier S — cavalieri, archi lunghi e uomini d'arme appiedati

Questi tre definiscono i forti eserciti medievali. Il lanciere a cavallo è l'unità di punta e la più temuta sul campo: devastante in carica, con un grande vantaggio d'impatto sulla cavalleria inferiore e capace di schiacciare gran parte della fanteria colta allo scoperto. Il suo dominio è esattamente il motivo per cui il resto del gioco riguarda il rispondergli — e i suoi contrasti sono reali, ossia tiro, attacchi sul fianco e terreno accidentato, perciò va mirato anziché sprecato. L'arciere è quella risposta fatta carne: masse di archi lunghi abbattono cavalieri e fanteria corazzati allo stesso modo e, unici tra i tiratori, combattono rispettabilmente in mischia, ed è per questo che la combinazione inglese di arco lungo e uomini d'arme dominò la sua epoca. Gli uomini d'arme appiedati — spesso cavalieri smontati — completano il tier come fanteria pesante d'élite che ancora la linea, assorbe le cariche e fa coppia perfetta con l'arco. Costruisci attorno a questi tre, proteggine le debolezze, e avrai un esercito formidabile.

Tier A e B — armi forti e ruoli chiave

Il tier A raccoglie truppe potenti con debolezze chiare da gestire. Uomini d'arme a cavallo e lancieri non cavallereschi sono forte cavalleria d'urto che carica duro e aggira bene, solo battuta all'impatto dai veri cavalieri e sprecata contro lance salde. I balestrieri sono tiratori dal forte impatto le cui frecce perforano l'armatura, eccellenti per ammorbidire il nemico e tirare sulla cavalleria, benché più lenti nel tiro degli archi lunghi e deboli in mischia. Lancieri e picchieri sono la spina dorsale anticavalleria, truppe salde che smussano le cariche che travolgono la fanteria inferiore — senza fascino ma preziose per tenere una linea contro i cavalieri. Il tier B copre le unità che riempiono ruoli essenziali senza ancorare l'esercito: fanteria media che domina il terreno accidentato, cavalleria leggera e arcieri a cavallo che molestano e disturbano ma non tengono, e fanteria difensiva o di leva che ingrossa una linea dietro truppe migliori. Nessuno vince battaglie da solo, ma un buon esercito non può farne a meno.

Tipo di truppa Forza Debolezza Ruolo migliore
Lancieri a cavallo Carica devastante Tiro, fianchi, terreno accidentato Il martello decisivo
Arcieri Abbattono i cavalieri, e anche mischia Caricati da fanteria pesante fresca Contrastare la cavalleria, ammorbidire le linee
Uomini d'arme appiedati Linea d'élite e resistente Disordinati su terreno accidentato Ancorare la linea di battaglia
Balestrieri Frecce perfora-armatura Lenti, deboli in mischia Ammorbidire e anticavalleria
Lancieri / picchieri Smussano le cariche di cavalleria Battuti dalla fanteria d'élite Tenere la linea contro i cavalieri

Tier C — supporto situazionale

Il tier basso non è per truppe inutili ma per truppe situazionali che supportano anziché ancorare. Fanteria leggera e schermagliatori — arcieri e giavellottisti — schermano la tua linea, molestano il nemico e combattono su terreno accidentato, poi evadono; sono davvero utili, ma si dissolvono contro la cavalleria allo scoperto o la fanteria pesante in mischia, perciò abilitano il tuo esercito anziché reggerlo. Plebaglia e leva scadente sono corpi economici e di bassa qualità che possono sommergere una posizione o ingrossare una linea, ma cedono facilmente e aggiungono poco in uno scontro serio, perciò sono quantità sulla qualità, da usare con parsimonia dietro truppe migliori. Entrambi hanno i loro momenti — uno schermo qui, un corpo per tenere terreno là — ma se ci si appoggia come spina dorsale ti deluderanno.

Costruire un esercito bilanciato

La lezione dei tier sono le armi combinate, e le armi combinate medievali significano soprattutto abbinare la carica con l'arco e la lancia. Costruisci il nucleo da truppe di tier S e A adatte al tuo esercito — una linea di uomini d'arme appiedati e lancieri, cavalieri per caricare e archi lunghi o balestre per tirare — poi riempi i ruoli con fanteria media e cavalleria leggera di tier B. Copri la debolezza di ogni unità con la forza di un'altra: proteggi gli arcieri con fanteria e cavalleria, smussa i cavalieri nemici con lance e tiro, tieni il terreno accidentato con la fanteria media e mira i tuoi cavalieri su fianchi e bersagli ammorbiditi. Poiché ogni tipo di truppa ha un contrasto, l'esercito vincente non è quello con le "migliori" unità ma quello che combina la sua carica, il suo tiro e la sua linea e li abbina al nemico e al terreno. Per mettere all'opera queste truppe, vedi la nostra guida al combattimento e la guida alle tattiche; se stai appena iniziando, la guida per principianti copre i fondamentali.

Quando scegli un esercito, nota cosa gli manca. Un esercito ricco di cavalieri ha bisogno di una risposta a masse di archi e lance salde; un esercito di archi lunghi ha bisogno di fanteria per proteggere gli arcieri; un esercito di fanteria ha bisogno di un modo per gestire l'aggiramento della cavalleria. Coprire le tue lacune conta più del massimizzare i tuoi punti di forza.

FAQ

Domande Frequenti

Non esiste un unico tipo migliore, perché il gioco è costruito sugli scontri — ogni tipo ne batte alcuni e ne perde con altri. Detto ciò, l'unità più dominante è il lanciere a cavallo, terrificante in carica e superiore a gran parte di cavalleria e fanteria allo scoperto. Il suo grande contrasto è l'arciere, che può abbattere i cavalieri corazzati e combatte bene anche in mischia, perciò cavalieri e archi lunghi sono i due tipi più cardine, ognuno forte a modo suo.
I lancieri a cavallo sono le singole unità più forti — dominanti in carica, con un grande vantaggio all'impatto sulla cavalleria inferiore e capaci di schiacciare gran parte della fanteria allo scoperto —, ma sono tutt'altro che imbattibili. Possono essere abbattuti da masse di archi lunghi e balestre, spezzati da attacchi sul fianco, disordinati su terreno accidentato e smussati da lance o picche salde. Sono di tier alto, ma un avversario abile ha diversi modi per rispondere loro.
Eccellenti e cardine dell'epoca. Masse di arcieri abbattono cavalleria e fanteria corazzate, rendendoli il contrasto chiave del cavaliere dominante, e a differenza di gran parte dei tiratori combattono anche rispettabilmente in mischia. La storica combinazione inglese di archi lunghi e uomini d'arme appiedati dominò i campi di battaglia occidentali, e nel gioco gli archi lunghi sono uno strumento di tier alto — proteggili solo dall'essere caricati da truppe pesanti fresche.
Diverse cose. Masse di archi lunghi e balestre possono abbattere i cavalieri corazzati prima che ti raggiungano; una carica sul fianco o alle spalle incrina la loro coesione; il terreno accidentato li disordina e svuota la loro carica; e lancieri o picchieri saldi possono smussare una carica frontale che li coglie schierati e pronti. L'intera epoca riguarda le risposte alla carica di cavalleria pesante, perciò combinare tiro, lance e manovra è il modo in cui gestisci i cavalieri.
Moltissimo, come spina dorsale anticavalleria di un esercito di fanteria. Lancieri e picchieri saldi sono assai migliori delle altre fanterie nel ricevere una carica di cavalleria, smussando i cavalieri che travolgerebbero truppe inferiori, il che li rende preziosi per tenere una linea contro nemici a cavallo. Non sono appariscenti e possono essere battuti dalla fanteria d'élite o logorati dal tiro, ma un esercito di fanteria senza un solido nucleo di lance o picche è pericolosamente esposto alla carica.

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