전투의 논리
Field of Glory II: Medieval의 전투는 숫자의 벽처럼 보일 수 있지만 그 아래에서는 명료하고 일관된 논리로 돌아가며, 한번 보이면 게임 전체가 열린다. 세 가지 개념이 일의 대부분을 한다. 첫째, 모든 교전은 두 단계로 해소된다 — 유닛이 돌입해 접촉할 때의 충격 단계, 그리고 맞붙어 있는 동안 이어지는 백병전 단계 — 그리고 다른 부대는 다른 단계에서 빛난다. 기사 돌격이 충격을, 단단한 보병이 난타전을 지배한다. 둘째, 이 모든 싸움의 진짜 목표는 적의 병사가 아니라 결속력이다. 그들의 사기와 질서이며, 병력이 다하기 훨씬 전에 무너진다. 셋째, 어떤 교전의 승산이든 우위 점수로 정해진다. 무기, 병종, 지형, 위치의 집계로, 게임이 계산해 미리 보여 준다. 이 셋을 잡으면 추측을 멈추고 의도적으로 싸우기 시작한다.
그 보편적 논리 위에 얹힌 것이 중세 시대를 상징하는 드라마다. 중기병 돌격과 밀집 장궁 사이의 대결이다. 아래의 모든 것은 그 논리와 드라마를 펼쳐, 인터페이스가 보여 주는 숫자를 당신이 이해하는 결정으로 바꾼다.
게임은 교전에 들어가기 전에 언제나 전투 승산을 표시한다. 그 승산을 이 가이드의 모든 것의 산출물로 여겨라 — 충격 대 백병전, 돌격, 사격, 측면 공격, 품질이 모두 거기로 흘러든다. 무엇이 숫자를 움직이는지 익히는 것이 이기는 법을 익히는 것이다.
충격, 백병전, 기사 돌격
두 유닛이 싸울 때마다 전투는 뚜렷이 다른 두 단계로 펼쳐지며, 어느 쪽이 유리한지 아는 것이 싸움의 절반이다. 충격 단계가 먼저 일어난다. 돌격과 충돌의 순간이고, 중세 게임에서 여기는 기사가 군림하는 곳이다. 평지에서 적을 친 기사 창병은 게임에서 가장 큰 돌격 보너스를 지녀 그 첫 충돌에서 흔히 목표를 박살 낸다 — 충격 순간 열등한 기병보다 큰 우위를 점하고 대부분의 보병을 짓밟는다. 이것이 중기병 돌격이 평지를 지배하는 이유다. 그러나 충격은 일회성 격동이다. 유닛이 맞붙어 있게 되면 이어지는 매 라운드는 백병전이고, 거기서 기사는 돌격 보너스를 다 써 버려 압도적이기보다 그저 좋을 뿐이다. 단단하고 잘 훈련된 보병이 그 긴 난타전을 이기도록 만들어졌다.
실전 교훈은 당신의 부대에 맞는 단계에서 싸우고, 돌격이 지속되는 우위가 아니라 단 한 번의 결정적 타격임을 이해하는 것이다. 기사로는 그 돌격이 깨뜨릴 목표 — 측면, 흔들린 유닛, 평지의 보병 — 에 꽂히기를 원하고, 당신을 버텨 낼 부대를 상대한 긴 백병전에 끌려들거나, 받을 태세인 단단한 창이나 장창에 정면으로 돌격해 의존하는 충격을 무디게 하고 싶지 않다. 한편 좋은 부대로 돌격을 받아 내면, 당신이 이미 격동을 약화한 공격자를 이길 수 있다.
기사를 진형을 갖춘 창이나 장창에 정면으로 돌격시키지 마라. 그 부대는 돌격을 받도록 만들어져 당신의 기사가 의존하는 충격을 무디게 한다. 돌격을 측면, 흔들린 유닛, 혹은 궁수가 이미 흐트러뜨린 부대에 겨눠라 — 적의 약한 곳에 꽂히는 돌격 하나는 정면으로 날려 버린 여러 돌격의 값어치가 있다.
결속력과 돌격에 대한 해답
Field of Glory II: Medieval 전투에서 가장 중요한 단일 개념은 결속력이다. 회전을 결정하는 것이 사상자가 아니라 그것이기 때문이다. 결속력은 유닛의 사기와 좋은 질서를 나타내며 단계로 존재한다 — 흔히 안정, 그다음 흐트러짐, 와해, 붕괴다. 유닛은 한 라운드를 지거나, 해로운 사격 일제를 받거나, 나쁜 상성에서 돌격당하거나, 진형을 흐트러뜨리는 지형에 들어가거나, 측면이나 후방을 맞으면 한 단계 떨어지고, 가까운 아군이 패주할 때도 흔들릴 수 있다. 결정적으로, 매 하락은 유닛의 전투력도 약화하므로 결속력 손실은 눈덩이처럼 불어난다. 흐트러진 유닛은 더 못 싸우고, 다음 라운드를 더 쉽게 지고, 또 떨어진다. 유닛이 끝내 무너지면 패주하고, 그것이 — 모든 병사를 죽이는 것이 아니라 — 그것을 싸움에서 빼내는 방법이다.
이 누적되는 결속력 손실이야말로 밀집 장궁이 이 시대에 기사에 대한 위대한 해답인 이유다. 장궁병과 석궁병이 전진하는 기병을 쏘면, 충분한 명중이 갑옷 기사조차 당신의 전열에 닿기 전에 흐트러뜨리고 갉아내, 돌격은 떨어지기 전에 약화되거나 깨질 수 있고, 이미 흐트러진 채 도착한 기사는 훨씬 덜 위험하다. 이것이 중세의 핵심 역학 — 장궁이 돌격을 받아치려 떠오르는 것 — 이며, 시신 수가 아니라 사기로 생각하라는 뜻이다. 적의 기사를 파괴할 필요는 없고 그들의 결속력을 무너뜨리면 되며, 그들을 쏘고 험지에서 잡고 무엇보다 측면을 치는 것이 공정한 싸움보다 훨씬 빠르다.
| 결속력 단계 | 의미 | 효과 |
|---|---|---|
| 안정 | 질서와 사기 온전 | 온전한 효율로 싸운다 |
| 흐트러짐 | 동요, 질서 잃는 중 | 전투에서 눈에 띄게 약해짐 |
| 와해 | 붕괴 직전 | 심하게 약화, 패주 가까움 |
| 붕괴 | 사기 소진 | 패주해 전장을 달아남 |
우위 점수, 측면, 품질
각 교전의 승산은 우위 점수 — POA — 에서 나오며, 게임이 관련된 모든 것에서 집계한다. 무기와 병종의 상성, 유닛이 돌격 중인지, 각자가 선 지형, 진형과 지원, 그리고 누군가 측면을 치는지다. 유리한 상성, 기사 돌격, 더 높은 지형, 혹은 전열 뒤의 지원 유닛은 모두 POA를 당신 쪽으로 밀고, 중장 부대로 험지에 서거나 당신을 받아치는 무기를 마주하면 불리하게 민다. 표를 외울 필요는 없다. 인터페이스가 교전 전에 그 모두를 명료한 승·무·패 퍼센트로 바꿔 주기 때문이다 — 다만 무엇이 POA를 움직이는지 알면 주어지는 대로 받아들이는 대신 좋은 승산을 설계할 수 있다.
두 요소는 특별히 강조할 만하다. 측면 공격은 당신이 가진 가장 강력한 도구다. 유닛의 측면이나 후방을 친 돌격은 거의 언제나 즉각적인 결속력 하락과 무거운 전투 페널티를 강제하며, 그래서 정면으로는 당신을 짓밟을 기사조차 측면 공격이 박살 낼 수 있고, 자기 측면을 보호하는 것이 타협 불가인 이유다. 유닛 품질은 또 다른 조용한 결정자다 — 정예나 우수로 매겨진 부대는, 당신의 최고 기사와 종사가 흔히 그렇듯, 평균이나 열악한 유닛보다 결속력 판정을 훨씬 안정적으로 통과해 열등한 부대를 무너뜨릴 압박 아래에서도 버틴다. 품질은 버티는 힘이다. 당신의 정예 유닛이 난타전을 이기고 사기 판정이 빗발칠 때 살아남게 하는 것이다.
종합하기
Field of Glory II: Medieval의 좋은 전투는 단 하나의 목적을 향해 우위를 의도적으로 쌓는 것이다. 적이 당신을 무너뜨리는 것보다 빠르게 그들의 결속력을 무너뜨리는 것이다. 모든 교전 전에 이 가이드가 펼친 질문을 던져라 — 충격이냐 백병전이냐가 내게 유리한가, POA는 뭐라 하는가, 측면을 댈 수 있는가, 궁수가 이 목표를 먼저 쏘아야 하는가, 누구의 품질이 더 높은가 — 그리고 화면의 승산이 당신의 판단을 확인하게 하라. 강한 곳에서 싸워라. 기사 돌격을 약하거나 흔들린 목표에 꽂고, 단단한 보병으로 난타하고, 장궁으로 적 기병을 산산조각 내며, 측면 돌격은 유닛을 단번에 깨뜨릴 순간을 위해 아껴라. 숫자가 지리라 말하는 싸움은 피하고, 대신 조건을 바꿀 방법을 찾아라 — 더 나은 지형, 화살 일제, 후방 타격. 이것을 일관되게 하면 회전은 시작 전에 이미 당신에게 기울여 둔 일련의 싸움이 된다. 이것을 전장 기동으로 바꾸려면 우리의 전술 가이드와 병종 티어 리스트를 보라. 처음이라면 초보자 가이드로 시작하라.
승산과 상황을 확인하지 않고는 절대 교전에 들어가지 마라. 막을 수 없어 보이는 기사도 험지, 화살 일제, 측면 위협이 우위 점수를 그것에 불리하게 돌려놓은 싸움에서는 질 수 있다. 숫자를 읽고, 왜 그런지 이해하고, 유리할 때만 싸워라 — 아니면 유리해질 때까지 조건을 바꿔라.