La logique du combat
Le combat de Field of Glory II: Medieval peut ressembler à un mur de chiffres, mais dessous il suit une logique claire et cohérente, et une fois perçue tout le jeu s'ouvre. Trois idées font l'essentiel du travail. D'abord, chaque choc se résout en deux étapes — une phase d'impact quand les unités chargent au contact, puis une phase de mêlée qui continue tant qu'elles restent enchevêtrées — et différentes troupes excellent dans différentes phases, la charge de chevaliers régnant sur l'impact et l'infanterie ferme sur le pilonnage. Ensuite, la vraie cible de tout ce combat n'est pas les soldats de l'ennemi mais leur cohésion : leur moral et leur ordre, qui se rompent bien avant que les hommes ne manquent. Enfin, les chances de tout choc sont fixées par les points d'avantage, un décompte d'armes, de types de troupes, de terrain et de position que le jeu établit et vous affiche d'emblée. Saisissez ces trois idées et vous cessez de deviner pour combattre délibérément.
Superposée à cette logique universelle se trouve la dramaturgie déterminante de l'époque médiévale : le duel entre la charge de cavalerie lourde et l'arc massé. Tout ce qui suit développe la logique et cette dramaturgie, pour que les chiffres affichés par l'interface deviennent des décisions que vous comprenez.
Le jeu affiche toujours vos chances de combat avant que vous vous engagiez. Traitez ces chances comme le résultat de tout ce qui est dans ce guide — impact face à mêlée, charge, tir, flanquement et qualité s'y déversent tous. Apprendre ce qui fait bouger les chiffres est la façon d'apprendre à gagner.
Impact, mêlée et la charge de chevaliers
Chaque fois que deux unités combattent, le combat se déroule en deux phases distinctes, et savoir laquelle vous favorise est la moitié de la bataille. La phase d'impact arrive en premier, le moment de la charge et de la collision, et dans le jeu médiéval c'est là que le chevalier règne. Un lancier à cheval chargeant un ennemi en découvert porte le plus gros bonus de charge du jeu, brisant souvent sa cible dans ce premier choc — il détient un large avantage à l'impact sur la cavalerie moindre et écrase la plupart de l'infanterie. Voilà pourquoi la charge de cavalerie lourde domine le terrain découvert. Mais l'impact est un choc unique : une fois les unités enchevêtrées, chaque tour suivant est de la mêlée, et là le chevalier n'est que bon plutôt qu'écrasant, car le bonus de charge est dépensé. L'infanterie ferme et bien exercée est faite pour gagner ce pilonnage prolongé.
La leçon pratique est de combattre dans la phase qui convient à vos troupes, et de comprendre que la charge est un coup décisif unique, non un avantage soutenu. Avec les chevaliers, vous voulez faire atterrir cette charge sur une cible qu'elle brisera — un flanc, une unité ébranlée, de l'infanterie en découvert — et vous ne voulez pas être entraîné dans une longue mêlée contre des troupes qui peuvent vous survivre, ni charger de front des lances ou des piques fermes prêtes à vous recevoir, ce qui émousse l'impact dont vous dépendez. Recevoir une charge sur de bonnes troupes, en revanche, peut battre un assaillant dont vous avez déjà affaibli le choc.
Ne chargez pas les chevaliers de front sur des lances ou des piques formées. Ces troupes sont faites pour recevoir une charge et émousseront l'impact dont vos chevaliers dépendent. Visez votre charge sur un flanc, une unité ébranlée ou des troupes que vos archers ont déjà perturbées — une charge qui atterrit là où l'ennemi est faible en vaut plusieurs gaspillées de front.
La cohésion et la réponse à la charge
Le concept le plus important du combat de Field of Glory II: Medieval est la cohésion, car c'est elle, et non les pertes, qui décide des batailles. La cohésion représente le moral et le bon ordre d'une unité, et elle existe par paliers — communément ferme, puis perturbée, puis fragmentée, puis rompue. Une unité descend d'un niveau quand elle perd un tour de combat, subit une volée de projectiles dommageable, est chargée dans un mauvais affrontement, entre dans un terrain qui la désorganise, ou est frappée de flanc ou de dos, et elle peut aussi vaciller quand des unités amies fuient à proximité. Surtout, chaque chute affaiblit aussi la capacité de combat de l'unité, donc la perte de cohésion fait boule de neige : une unité perturbée combat moins bien, perd le tour suivant plus facilement et rechute. Quand une unité se rompt enfin, elle fuit, et c'est cela — non tuer chaque soldat — qui la retire du combat.
Cette perte de cohésion cumulative est exactement pourquoi les arcs massés sont la grande réponse de l'époque au chevalier. Archers à arc long et arbalétriers tirent sur la cavalerie qui avance, et assez de touches perturbent et usent même les chevaliers cuirassés avant qu'ils n'atteignent votre ligne, donc une charge peut être amollie ou même brisée avant d'arriver, et un chevalier qui arrive déjà perturbé est bien moins dangereux. C'est la dynamique médiévale centrale — l'arc montant pour contrer la charge — et elle impose de penser en termes de moral plutôt que de décompte de corps : vous n'avez pas besoin de détruire les chevaliers de l'ennemi, vous avez besoin de briser leur cohésion, et les cribler, les surprendre en terrain accidenté, et surtout les frapper de flanc, est bien plus rapide qu'un combat loyal.
| Niveau de cohésion | Ce que cela signifie | Effet |
|---|---|---|
| Ferme | Ordre et moral pleins | Combat à pleine efficacité |
| Perturbée | Ébranlée, perd l'ordre | Nettement plus faible au combat |
| Fragmentée | Proche de la rupture | Gravement affaiblie, près de la fuite |
| Rompue | Moral envolé | Fuit et quitte le champ |
Points d'avantage, flanquement et qualité
Les chances de chaque choc viennent des points d'avantage — PA — que le jeu compile à partir de tout ce qui est pertinent : l'affrontement d'armes et de types de troupes, le fait qu'une unité charge, le terrain où chacune se tient, la formation et le soutien, et le fait que quelqu'un frappe un flanc. Un affrontement favorable, une charge de chevaliers, un terrain plus élevé ou une unité de soutien derrière votre ligne poussent tous les PA en votre faveur ; se tenir en terrain accidenté avec des troupes lourdes, ou affronter une arme qui contre la vôtre, les pousse contre vous. Vous n'avez pas à mémoriser les tables, car l'interface convertit tout cela en pourcentages clairs de victoire, d'égalité et de défaite avant que vous vous engagiez — mais savoir ce qui pilote les PA vous laisse fabriquer de bonnes chances plutôt qu'accepter ce qu'on vous donne.
Deux facteurs méritent une emphase particulière. Le flanquement est l'outil le plus puissant dont vous disposez : une charge dans le flanc ou le dos d'une unité force presque toujours une chute de cohésion immédiate et une lourde pénalité de combat, c'est pourquoi une attaque de flanc peut fracasser même un chevalier qui vous écraserait de front, et pourquoi protéger vos propres flancs n'est pas négociable. La qualité d'unité est l'autre décideur discret — les troupes notées d'élite ou supérieures, comme le sont souvent vos meilleurs chevaliers et hommes d'armes, réussissent leurs tests de cohésion bien plus fiablement que les unités moyennes ou médiocres, donc elles tiennent ferme sous une pression qui briserait des troupes moindres. La qualité est l'endurance : c'est ce qui laisse vos plus belles unités gagner les combats de pilonnage et survivre aux tests de moral quand ils s'enchaînent vite.
Tout assembler
Un bon combat dans Field of Glory II: Medieval est l'empilement délibéré d'avantages vers une seule fin : briser la cohésion de l'ennemi plus vite qu'il ne brise la vôtre. Avant chaque choc, posez les questions que ce guide a exposées — l'impact ou la mêlée me favorise-t-il, que disent les PA, puis-je amener un flanc, mes archers devraient-ils tirer sur cette cible d'abord, de qui la qualité est-elle plus haute — et laissez les chances affichées confirmer votre lecture. Combattez là où vous êtes fort : faites atterrir vos charges de chevaliers sur des cibles faibles ou ébranlées, pilonnez avec votre infanterie ferme, criblez la cavalerie de l'ennemi avec vos arcs, et réservez vos charges de flanc pour les moments où elles briseront une unité d'un coup. Évitez les combats que les chiffres disent perdus, et cherchez plutôt des moyens de changer les conditions — meilleur terrain, une volée de flèches, un coup dans le dos. Faites cela constamment et vos batailles deviennent une série de combats que vous avez fait pencher en votre faveur avant qu'ils ne commencent. Pour transformer cela en manœuvre de champ de bataille, voyez notre guide des tactiques et notre tier list des types de troupes ; si vous êtes novice, commencez par le guide du débutant.
Ne vous engagez jamais dans un choc sans vérifier les chances et la situation. Un chevalier qui paraît inarrêtable peut quand même perdre un combat où un terrain accidenté, une volée de flèches ou une menace de flanc a tourné les points d'avantage contre lui. Lisez les chiffres, comprenez pourquoi ils sont ce qu'ils sont, et ne combattez que lorsqu'ils vous favorisent — ou changez les conditions jusqu'à ce qu'ils le fassent.