戦闘の論理
Field of Glory II: Medievalの戦闘は数字の壁に見えるが、その下では明快で一貫した論理が動いており、それが見えればゲーム全体が開ける。三つの考えがほとんどの仕事をする。第一に、あらゆる交戦は二段階で解決する——突撃して接触するインパクトのフェーズ、そして組み合っている限り続くメレーのフェーズ——そして兵によって得意なフェーズが違い、騎士突撃がインパクトを、盤石な歩兵が消耗を支配する。第二に、この戦いすべての本当の標的は敵兵でなくその結束度だ。士気と秩序であり、兵が尽きるずっと前に崩れる。第三に、あらゆる交戦の勝率は優位点で定まる。武器・兵科・地形・位置を集計したもので、ゲームが計算して前もって示す。この三つを掴めば、当て推量をやめて意図的に戦える。
その普遍の論理に乗るのが、中世を象徴するドラマ——重騎兵突撃と密集弓の一騎打ちだ。以下はその論理とドラマを広げ、UIが示す数字を、理解した上での判断に変える。
ゲームは踏み切る前に必ず勝率を表示する。その勝率を、本ガイドのすべての出力として扱おう——インパクト対メレー、突撃、射撃、側面、質がすべてそこに流れ込む。何が数字を動かすかを学ぶことが、勝ち方を学ぶことだ。
インパクト・メレー・騎士突撃
二ユニットが戦うたび、戦闘は二つの異なるフェーズで展開し、どちらが有利かを知ることが戦いの半分だ。インパクトのフェーズが最初に起こる、突撃と衝突の瞬間で、中世版ではここで騎士が君臨する。平地で敵に突撃するナイトリー・ランサーはゲーム最大の突撃ボーナスを持ち、しばしばその最初の激突で標的を砕く——衝撃で下位騎兵に大きく優り、ほぼ全歩兵を粉砕する。だから重騎兵突撃が平地を支配する。だがインパクトは一度きりの衝撃だ。組み合えば以後の各ラウンドはメレーになり、突撃ボーナスを使い果たした騎士はそこでは圧倒的でなく良いだけになる。盤石でよく訓練された歩兵は、その長い削り合いに勝つよう作られている。
実践的な教訓は、兵に合うフェーズで戦い、突撃は一度きりの決定打で持続的な優位でないと理解することだ。騎士では、その突撃を砕ける標的——側面・揺らいだユニット・平地の歩兵——に当てたいし、自分を上回れる兵との長いメレーに引き込まれたくないし、受けに構えた盤石な槍や長槍へ正面突撃して頼みの衝撃を鈍らせたくない。一方、すでに衝撃を弱らせた攻撃者を、良い兵で受けて破ることもできる。
騎士を構えた槍や長槍へ正面から突撃させてはいけない。それらは突撃を受けるよう作られ、騎士が頼む衝撃を鈍らせる。突撃は側面・揺らいだユニット・射撃兵がすでに乱した兵に向けよう——敵の弱い所に当たる突撃は、正面に投げ捨てた数回分の価値がある。
結束度と突撃への答え
Field of Glory II: Medievalの戦闘で最も重要な概念は結束度だ。死傷者でなくこれが会戦を決めるからだ。結束度はユニットの士気と良い秩序を表し、段階で存在する——一般に盤石、次いで混乱、崩壊、決壊。ユニットは戦闘ラウンドに負ける・射撃の痛い斉射を浴びる・悪い相性で突撃される・自身を乱す地形に入る・側面や背後を突かれた時に一段階下がり、近くで味方が敗走すると揺らぐ。重要なのは、各低下がユニットの戦闘能力も弱めること。だから結束度の喪失は雪だるま式になる——混乱したユニットはより弱く戦い、次のラウンドに負けやすく、また下がる。ついに決壊すると敗走し、それが——全兵を倒すことでなく——戦いからユニットを取り除く方法だ。
この累積する結束度の喪失こそ、密集弓がこの時代の騎士への大きな答えである理由だ。長弓兵と弩兵は前進する騎兵を撃ち、十分な命中が到達前に装甲騎士すら乱して削るので、突撃は当たる前に弱らせたり砕いたりでき、すでに乱れて到達した騎士は遥かに危険でなくなる。これは中世の中心の力学——突撃に答えて弓が台頭する——であり、体数でなく士気で考えることを意味する。敵の騎士を破壊する必要はない。結束度を崩す必要があり、射撃・荒地での捕捉・何より側面への打撃が、互角の戦いよりずっと速い。
| 結束度の段階 | 意味 | 効果 |
|---|---|---|
| 盤石 | 秩序と士気が満ちる | 全力で戦う |
| 混乱 | 動揺し秩序を失う | 戦闘で目に見えて弱い |
| 崩壊 | 決壊寸前 | ひどく弱り敗走間近 |
| 決壊 | 士気が消える | 敗走して戦場を逃げる |
優位点・側面・兵の質
各交戦の勝率は優位点——POA——から来る。ゲームが関連するすべてから集計する。武器と兵科の相性、ユニットが突撃しているか、各々が立つ地形、隊形と支援、誰かが側面を突いているか。有利な相性・騎士突撃・高地・戦列後ろの支援はすべて優位点を自分に寄せ、重装兵で荒地に立つことや自分の武器を打ち消す武器に向き合うことは不利に押しやる。表を暗記する必要はない。UIがそれらすべてを、踏み切る前に明快な勝ち・引き分け・負けの確率に変換するからだ——だが何が優位点を動かすかを知れば、与えられたものを受け入れるのでなく良い勝率を仕立てられる。
二つの要素は特に強調に値する。側面取りはあなたの持つ最強の道具だ。ユニットの側面や背後への突撃は、ほぼ常に即座の結束度低下と重いペナルティを強い、だから側面攻撃は正面ならあなたを粉砕する騎士すら砕け、だから自分の側面を守ることが絶対なのだ。兵の質はもう一つの静かな決め手だ——最良の騎士と従士がしばしばそうである精鋭や優良の兵は、平均や劣等の兵よりずっと確実に結束度判定に通り、劣る兵が崩れる圧力下でも踏みとどまる。質は粘りで、最良の兵に削り合いを勝たせ、士気判定が次々来るときに生き残らせるものである。
まとめ
Field of Glory II: Medievalの良い戦闘とは、ただ一つの目的に向けて優位を意図的に積むことだ——自分が崩れるより速く敵の結束度を崩すこと。あらゆる交戦の前に、本ガイドが並べた問いを尋ねよう——インパクトとメレーのどちらが有利か、優位点は何と言うか、側面を当てられるか、この標的をまず弓で撃つべきか、どちらの質が高いか——そして画面の勝率に読みを確かめさせよう。強い所で戦おう。騎士突撃は弱いか揺らいだ標的に当て、盤石な歩兵で削り、弓で敵騎兵を撃ち砕き、側面突撃はユニットを即座に砕く瞬間のために取っておく。数字が負けると言う戦いは避け、条件を変える方法を探そう——より良い地面、一斉の矢、背後への打撃。これを一貫してやれば、会戦は始まる前から自分に傾けた一連の戦いになる。これを戦場の機動に変えるには戦術ガイドと兵科Tierリストを、初めてなら初心者ガイドから始めよう。
勝率と状況を確認せずに交戦へ踏み切ってはいけない。止められなく見える騎士でも、荒地・一斉の矢・側面の脅威が優位点を不利に変えた戦いでは負けうる。数字を読み、なぜそうなのかを理解し、有利な時だけ戦おう——あるいは有利になるまで条件を変えよう。