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Battle Brothers パークガイド — 傭兵のための最良パークとビルド

Battle Brothers パークガイド — 傭兵のための最良パークとビルド

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

Battle Brothersの兵は、Battle Forged・Nimble・Colossus・Recoverのような汎用パークを軸に組み、前線・両手・射手の道に特化させ、各役割が必要とする能力値にポイントを振ろう。

要約

Battle Brothersの育成は恒久的で容赦ないので、良いビルドは計画から始まります。このガイドでは必携パーク、レベルアップ時の能力値ポイントの振り方、そして前線・両手・射手のきれいなビルド雛形を解説します。 盾の壁の錨、グレートソードのバーサーカー、後衛の射手——どれを育てるにせよ、どのパークが最重要か、そして兵が苦労して稼いだレベルをどう無駄にしないかが分かります。

こんな人向け: パークとビルドを計画しているBattle Brothersプレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

ほぼ汎用のパークがある——疲労・生存・士気のパークはほぼどの兵にも効く。

2

防御の方向性を早く選ぶ——Battle Forged(重装甲)かNimble(軽装甲)かがビルド全体を形作る。

3

役割で特化——前線・両手・射手で必要なパークと能力値投資が異なる。

4

能力値ポイントは意図的に——振り直しが無いので、各兵の星と役割に従って振る。

ビルドの計画が重要な理由

Battle Brothersは育成のやり直しを許さない。兵が得る能力値ポイントもパークもすべて恒久的で振り直しが無いので、散漫で無思慮なビルドは、何一つ秀でない兵を残す——そして兵がそのレベルを稼ぐのにどれほど苦労するかを思えば、無駄にするのは痛い。最も価値ある習慣は、兵の役割を早く決め、すべてのレベルをそれに向けて使うことだ。明確な個性——盾の壁の錨、両手のバーサーカー、後衛の射手——は、パークの寄せ集めを一貫した強力な兵に変える。

その個性は、まず防御の選択と少数の汎用パークに、次いで役割で枝分かれする。土台を正しくすれば、役割固有の選択はおおむね自ずと従う。間違えれば、キャンペーンの残り全体で無駄になった潜在を感じることになる。

Battle Brothersに振り直しは無い。衝動でパークを選んだり能力値を注いだりしてはいけない——まず兵の役割と防御の方向性を決め、すべてのレベルをそれに向けて使おう。誤って置いたパークは永久に消える。

ほぼ汎用のパーク

一握りのパークは、あらゆる兵が直面する問題——疲労切れ・死・士気の崩れ——に対処するため、ほぼどの兵でも居場所を得る。HPを足す生存パーク(Colossusなど)と、疲労をリセット・管理するパーク(Recoverなど)は広く優秀だ。防御的なダメージ軽減パーク——重装甲ならBattle Forged、軽装甲ならNimble——は土台で、ビルドの残りを形作る。士気を支えるパークは戦列を保つ助けになる。これらが、役割固有の選択が特化を行う間に頼れる背骨だ。

その中の肝心な判断がBattle ForgedかNimbleかで、これが兵の生き延び方を定義する。一つを選んでコミットしよう。両方の装甲哲学を跨ごうとすると、たいてい各々で兵が劣る結果になる。

防御の方向性 組み合わせ 向いている対象
Battle Forged 重装甲 盾の壁で攻撃を受け止める前線タンク
Nimble 軽装甲 高防御の決闘者と多くの両手ビルド
Colossus(HP) あらゆるビルド ほぼどの兵でも生存力
Recover(疲労) 高消費ビルド 両手や、すぐ疲れる兵

役割ビルド——前線・両手・射手

土台が決まったら、役割で特化する。前線の盾の壁の錨は、当てて被弾を避けるため近接スキルと近接防御、耐えるため疲労とHPを求め、通常は重装甲にBattle Forged。防御と盾の扱いを高めるパークが、戦列が働く間、彼を立たせ続ける。両手のバーサーカー(グレートソード・グレートアックス・ハンマー)は、盾を生のダメージとなぎ払いに引き換え、近接スキル・疲労・HPに頼り、しばしばNimbleと疲労管理で一日中振る。彼は前線のすぐ後ろに位置し、戦列越しに届く。後衛の射手は射撃スキルと疲労を優先し、命中を高め遮蔽の標的に当てるパークに、敵が接近しても生きる十分な生存力を加える。

レベルアップごとに能力値ポイントを役割に合わせ、より大きな上昇のため星のある能力値を優先しよう。射撃スキルに注ぐ前線や、疲労を怠る射手は、無駄になった兵だ——役割に数値を決めさせよう。

S
前線の錨(盾 + Battle Forged) どの傭兵団の背骨——高い近接防御と重装甲が盾の壁を保ち、他全員が安全に働ける。あらゆるキャンペーンで頼れる。
A
両手のバーサーカー(Nimble + Recover) 戦列の後ろからの莫大なダメージとなぎ払い。疲労管理と軽装甲の生存力で一日中振れ、密集した敵に壊滅的。 後衛の射手(射撃 + Bullseye) 敵が戦列に届く前に優先標的を削り倒す。命中パークと疲労を要し、一戦を通じて莫大に報われる。

レベルを無駄なく使う

各レベルアップで割り振る能力値上昇を得て、決まったレベルでパークを選ぶ。効率を保つ二つの則がある。第一に星に従う——星のある能力値はレベルごとにより成長するので、才能のある所に投資すればキャンペーンを通じて複利になる。第二に役割に従う——兵が使わない能力値には決して振らない。前線は近接スキル・近接防御・疲労・HP、両手は近接スキル・疲労・HP、射手は射撃スキルと疲労を求める。士気は広く価値があり、イニシアチブはビルドによって重要度が変わる。

心構えはBattle Brothersの他と同じだ——意図的で、役割駆動で、辛抱強く。特化した専門家の傭兵団は、器用貧乏の傭兵団に勝る。

各兵の役割と防御の方向性を低レベルで決め、その選択にすべてのパークと能力値ポイントを駆動させよう。そもそも育てる価値のある採用は出自ティアリストを、戦いで生かすには戦闘ガイドを、始めたばかりなら初心者ガイドを参照しよう。

FAQ

よくある質問

ほぼ汎用の選択にはColossus(HP増)、Recover(疲労リセット)、Battle ForgedまたはNimble(装甲の重さに応じたダメージ軽減)、そして士気を支えるパークが含まれます。それ以外の最良は、兵が前線・両手・射手のどれかによります。
装甲の重さ次第です。Battle Forgedは重装甲の兵のダメージを軽減し高装甲の前線タンクと噛み合い、Nimbleは軽装甲に基づきダメージを軽減し、軽量で高防御や両手のビルドに合います。兵ごとに一つの方向性を選んで軸に組みましょう。両方を混ぜるのは最適でないことが多い。
兵の役割と星に従います。前線は近接スキル・近接防御・疲労・HP、両手は近接スキル・疲労・HP、射手は射撃スキルと疲労を求めます。より大きな上昇のため星のある能力値を優先し、役割が使わない能力値に散らさないこと。
いいえ、育成は恒久的で——能力値ポイントもパークも無料の振り直しはありません。だからこそ事前のビルド計画が重要です。無駄なパークや誤った能力値ポイントは、その兵にキャンペーンの残り全体ついて回ります。
射手は射撃の命中と安定を高めるパークに加え、敵が届いた時に行動・生存できるよう疲労と生存力を優先します。Bullseye(遮蔽の標的に当てる)と射撃寄りのパークが、汎用の疲労・HPパークと並んで価値があります。

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