ビルドの計画が重要な理由
Battle Brothersは育成のやり直しを許さない。兵が得る能力値ポイントもパークもすべて恒久的で振り直しが無いので、散漫で無思慮なビルドは、何一つ秀でない兵を残す——そして兵がそのレベルを稼ぐのにどれほど苦労するかを思えば、無駄にするのは痛い。最も価値ある習慣は、兵の役割を早く決め、すべてのレベルをそれに向けて使うことだ。明確な個性——盾の壁の錨、両手のバーサーカー、後衛の射手——は、パークの寄せ集めを一貫した強力な兵に変える。
その個性は、まず防御の選択と少数の汎用パークに、次いで役割で枝分かれする。土台を正しくすれば、役割固有の選択はおおむね自ずと従う。間違えれば、キャンペーンの残り全体で無駄になった潜在を感じることになる。
Battle Brothersに振り直しは無い。衝動でパークを選んだり能力値を注いだりしてはいけない——まず兵の役割と防御の方向性を決め、すべてのレベルをそれに向けて使おう。誤って置いたパークは永久に消える。
ほぼ汎用のパーク
一握りのパークは、あらゆる兵が直面する問題——疲労切れ・死・士気の崩れ——に対処するため、ほぼどの兵でも居場所を得る。HPを足す生存パーク(Colossusなど)と、疲労をリセット・管理するパーク(Recoverなど)は広く優秀だ。防御的なダメージ軽減パーク——重装甲ならBattle Forged、軽装甲ならNimble——は土台で、ビルドの残りを形作る。士気を支えるパークは戦列を保つ助けになる。これらが、役割固有の選択が特化を行う間に頼れる背骨だ。
その中の肝心な判断がBattle ForgedかNimbleかで、これが兵の生き延び方を定義する。一つを選んでコミットしよう。両方の装甲哲学を跨ごうとすると、たいてい各々で兵が劣る結果になる。
| 防御の方向性 | 組み合わせ | 向いている対象 |
|---|---|---|
| Battle Forged | 重装甲 | 盾の壁で攻撃を受け止める前線タンク |
| Nimble | 軽装甲 | 高防御の決闘者と多くの両手ビルド |
| Colossus(HP) | あらゆるビルド | ほぼどの兵でも生存力 |
| Recover(疲労) | 高消費ビルド | 両手や、すぐ疲れる兵 |
役割ビルド——前線・両手・射手
土台が決まったら、役割で特化する。前線の盾の壁の錨は、当てて被弾を避けるため近接スキルと近接防御、耐えるため疲労とHPを求め、通常は重装甲にBattle Forged。防御と盾の扱いを高めるパークが、戦列が働く間、彼を立たせ続ける。両手のバーサーカー(グレートソード・グレートアックス・ハンマー)は、盾を生のダメージとなぎ払いに引き換え、近接スキル・疲労・HPに頼り、しばしばNimbleと疲労管理で一日中振る。彼は前線のすぐ後ろに位置し、戦列越しに届く。後衛の射手は射撃スキルと疲労を優先し、命中を高め遮蔽の標的に当てるパークに、敵が接近しても生きる十分な生存力を加える。
レベルアップごとに能力値ポイントを役割に合わせ、より大きな上昇のため星のある能力値を優先しよう。射撃スキルに注ぐ前線や、疲労を怠る射手は、無駄になった兵だ——役割に数値を決めさせよう。
レベルを無駄なく使う
各レベルアップで割り振る能力値上昇を得て、決まったレベルでパークを選ぶ。効率を保つ二つの則がある。第一に星に従う——星のある能力値はレベルごとにより成長するので、才能のある所に投資すればキャンペーンを通じて複利になる。第二に役割に従う——兵が使わない能力値には決して振らない。前線は近接スキル・近接防御・疲労・HP、両手は近接スキル・疲労・HP、射手は射撃スキルと疲労を求める。士気は広く価値があり、イニシアチブはビルドによって重要度が変わる。
心構えはBattle Brothersの他と同じだ——意図的で、役割駆動で、辛抱強く。特化した専門家の傭兵団は、器用貧乏の傭兵団に勝る。