たいていのゲームは敵を送り込んできます。Loop Hero はその敵をあなたに置かせます。
ヒーローは固定のループを歩き、自分で戦います。あなたの入力はカードをどこに置くかと、いつ撤退するかだけ。タイルを1枚足すたびにループは危険になり、同時に儲かるようになります。つまり難度はあなたが握っているつまみで、戦利品はそれを回した対価です。 この逆転は本当に独創的で、発売から4年経ってもこの作品が記憶されている理由です。
その発想が何を買っているか
最初の1時間はほぼ完璧です。HPが増えるからと Rock を置き、9枚を正方形に並べると Mountain Peak になってボーナスが跳ね上がる代わりに Harpy が来ることを知ります。Village の隣に Vampire Mansion を置き、3周回のあいだ荒らされたあとで、始めたときより良いものに恒久的に変わるのを見ます。Meadow は弱いカードで、「何かの隣の Meadow」は強いカードだと気づきます。
そのどれも説明されません。そのすべてが発見可能で、発見することがこのゲームです。
クラス設計は、この発想を必要以上に遠くまで持っていっています。3クラスは単にステータスが違うのではなく、必要なランドスケープカードが正反対です。Rock と Mountain は最大HPを上げますが、これは Warrior のアイデンティティであり、Magic HP で戦う Necromancer にはほぼ無価値です。Desert は最大HPを下げるので、Warrior には致命的で Necromancer には無害です。デッキはクラス間で持ち回せません。
拠点の層がそれを支えています。持ち帰った資源が恒久的な建物になり、そのうちいくつか——トレイトの Gymnasium、Desert とゴールデンカードの Intel Center——は数値ではなく「そのランに何ができるか」を変えます。遠征が失敗しても進行は残るので、撤退の判断が罰ではなく面白い選択になります。
冗長になるところ
批判点はテンポで、しかも小さくありません。
拠点は大量の資源を要求し、最速の入手手段はすでに解いたループを再走することです。その結果キャンペーンの中盤は、何も学んでおらず危険でもない遠征の連続になります。つまり作業です。しかもヒーローは自分で戦うので、Loop Hero における作業とは「見ていること」を意味します。掌握したランとは、カードを2枚置いてあとは待つランです。
もう1つは関連する問題です。このゲームの難度つまみは、緊張を自分で完全に抜けるように作られています。 「何も置かない」が常に選べると理解した時点で、慎重なプレイヤーは章の大半からリスクを平らにできます。道具が正しく機能しているという意味では良い設計ですが、最適な遊び方がいちばん退屈な遊び方になりやすいという意味では厄介です。
Loop Hero は、明言しないルールについて異様に厳しくもあります。死ぬと収穫の大半を失い、焚き火で撤退すれば残る。これを10時間目に知った人は、9時間かけて稼いだものを失い続けていたことになります。序盤の不満の最大の発生源であり、これは設計ではなくチュートリアルの問題です。
現在地
| 項目 | 現状 |
|---|---|
| リリース | 2021年3月 |
| 開発・パブリッシング | Four Quarters 開発、Devolver Digital パブリッシング |
| Steam の評価 | 約36,500件で好評92% |
| 構成 | 全4章、各章末にボス(Lich・Priestess・Hunter・Destroyer) |
| ローカライズ | 日本語・ロシア語・簡体字・繁体字・韓国語ほか計13言語、フルボイスと字幕 |
比較
| 比較対象 | Loop Hero は | 向いているのは |
|---|---|---|
| Slay the Spire | デッキよりも盤面の話。カードが作るのは攻撃ではなく地形 | 戦闘パズルより空間パズルが欲しい人 |
| Vampire Survivors | 遅く、冷たく、はるかに慎重。戦闘が自動なのは同じだが、遭遇そのものを設計させるのはこちらだけ | 自動戦闘の発想は好きだが、そこに判断を付けてほしかった人 |
| Darkest Dungeon | 管理要素も残酷さもずっと軽い。ここでの恒久層は壊れた人間の名簿ではなく拠点 | 消耗戦なしでメタ進行だけが欲しい人 |
| 放置ゲー | 放置ゲーではないが、作業の区間はそれに近く感じる。判断は本物で、ただ頻度が低い | 密度の高い判断のあいだに静かな時間が挟まるのを許容できる人 |
比較対象のうち追いかける価値がある2本。Slay the Spire レビューは最もよく引き合いに出されるデッキ構築作品、Vampire Survivors レビューは「戦闘が勝手に進む」もう一方の有名作です。
向き不向き
| 買うべき人 | 見送るべき人 |
|---|---|
| 洗練された既知の仕組みより、本当に新しい仕組みが欲しい | 戦闘を直接操作したい人。ここでは最後まで操作できない |
| 文書化されていない相互作用を自分で解くのが好き | ゲームに経済を説明してほしい人。説明しません |
| 本当の進行がメタ層であることを受け入れられる | 拠点の資金のために前の章を周回するのが、ループではなく雑用に感じる人 |
| 日本語・ロシア語・中国語・韓国語で完全ローカライズを求める | 解決済みの戦闘が再生されるのを眺める忍耐が少ない人 |
結論
Loop Hero は同世代の戦略ゲームで最も独創的な1本であり、正直に言えば中盤はやや退屈です。その両方が本当で、後者が前者を打ち消すわけではありません。
中心にある取引——強い敵を呼ぶ、なぜならあなたが欲しいものは全部その敵から出るから——は本当に良い発想で、組み合わせタイルとクラスごとのデッキ相互作用が、目新しさが消えたあとも興味を持続させる程度には深く作られています。足りないのは、キャンペーンがこの長さである理由です。第3章と第4章は拠点の資金のために解決済みの内容を繰り返させますし、ヒーローが自分で戦うゲームでその時間を過ごすのは骨が折れます。
発想のために買ってください。それだけで金額ぶんの価値があります。第4章まで終えないと体験したことにならない、とは思わなくて構いません。
序盤は初心者攻略へ。まず覚えるべきは撤退の経済です。カード攻略に組み合わせを全部並べ、最強クラスで3クラスが別のデッキを必要とする理由を、拠点攻略でどの建物が実際に進行を止めているかを扱っています。