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UnderRail 忖度なしレビュー|手を引かない、見事で過酷なFallout系CRPG

UnderRail 忖度なしレビュー|手を引かない、見事で過酷なFallout系CRPG

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:
8.3
総合評価
面白さ 8.5/10
難易度 9/10
操作性 6/10
グラフィック 6.5/10
サウンド 7.5/10
課金圧 9/10
継続性 9.5/10
コスパ 9/10

良い点

  • +あらゆるCRPGでも屈指の奥深いキャラクターシステムと本物のビルド自由度
  • +計画・位置取り・準備に報いる戦術的なAP制戦闘
  • +濃密で圧迫感のある地下の雰囲気と世界設定
  • +全く異なるビルドと2つのXPシステムによる膨大なリプレイ性
  • +小規模スタジオによる60〜100時間超のゲームとして傑出したコストパフォーマンス

気になる点

  • 多くのプレイヤーを止める中盤の壁(Depot A)を含む、過酷で理不尽に見える難易度
  • 古臭く扱いにくいUIとインベントリ管理
  • 乏しいファストトラベルと、巨大で迷路のようなマップを行き来する重いバックトラック
  • 説明不足の仕様とクエスト導線、そして遅く過酷な序盤

この記事の結論

UnderRailは買える中でも最も奥深いCRPGの一つで、ビルドの自由度と戦術的戦闘は他作品をほぼ寄せ付けない。ただし過酷な難易度と荒削りな部分があり、推薦には大きな但し書きが付く。

要約

UnderRail(アンダーレイル)は地下鉄駅で人類が生き延びる遠未来の終末世界を舞台にした、単独キャラクター制のターンベースCRPG。キャラクター育成、戦術的な戦闘、濃密な雰囲気は、史上屈指のFallout 1/2後継作と呼ぶにふさわしい。 だが正真正銘の難物でもある。理不尽に見える難易度の壁、時代遅れのUI、迷路のようなマップを行き来するバックトラックが、エンディングのはるか手前であなたの忍耐を試してくる。

こんな人向け: UnderRailの購入を検討しているプレイヤー 初心者向け

Key Points

重要ポイント

1

圧倒的なビルドの奥深さ——7つのstat、20以上のskill、feat、そして本物のトレードオフを伴う任意のPsiシステム

2

戦術的なAP制戦闘と濃密で雰囲気のある地下世界が、辛抱強いプレイヤーに報いる

3

悪名高い難易度。多くのプレイヤーが脱落すると言われる中盤の壁「Depot A」が立ちはだかる

4

古臭いUI、乏しいファストトラベル、不親切な導線、遅い立ち上がりは確かな摩擦

総評——多くを要求する、本物のFallout後継作

UnderRail(アンダーレイル)は、Fallout 1・2のデザイン哲学を、両作以降に登場した作品の中で最も完成度高く具現化した一本だ。極小規模のデベロッパーStygian Software(スティジアン・ソフトウェア)が手がけ、2015年12月にアーリーアクセスを脱した本作は、遠未来の地下世界を舞台にした単独キャラクター制のアイソメトリック・ターンベースCRPGである。地表は居住不能となり、生き残った人類は「the Underrail」の地下鉄駅とその周辺で暮らす。探索はリアルタイム、戦闘は戦術的なアクションポイント(AP)制で行われ、最初の1時間から本作がこのジャンルを既に愛する人々に真っ直ぐ狙いを定めた、意図的な原点回帰だと分かる。

評価もそれを裏付ける——UnderRailのSteam評価は「非常に好評」で、約4,940件のレビューのうちおよそ86%が推奨している。マーケティングエンジンを持たないニッチな買い切り型ゲームとしては強い数字だ。だが「熱愛する人々」と「すぐに弾かれてしまう人々」の溝は広く、なぜそうなのかを正直に語ることが、ほとんどのゲーム以上に重要になる。

UnderRailは単独キャラクター専用——パーティはいない。あらゆる遭遇は、あなた自身とそのビルド、消耗品、そして準備だけで世界に立ち向かう戦いだ。その一点集中こそビルドシステムを深くしている一方、非力だったり設計ミスのあるキャラクターには逃げ場がないということでもある。

良い点——他作品がほぼ並べないビルドの奥深さ

キャラクターシステムが看板であり、その名に恥じない。7つのstat——Strength(筋力)、Dexterity(器用さ)、Agility(敏捷)、Constitution(体力)、Perception(知覚)、Will(意志)、Intelligence(知力)——を20以上のskillに振り分け、2レベルごとにfeat(特性)を選び、Expedition DLC導入後はレベル15以降にspecialization(特化)で強みをさらに磨ける。レベル上限は30で、一点集中型ビルドで到達した時の感覚は、数値の作業ではなく意味ある選択を長く積み重ねた到達点として味わえる。

その上に任意のPsi(サイオニクス)システムが乗る。Thought Control(精神操作)、Psychokinesis(念力)、Metathermics(熱操作)、Temporal Manipulation(時間操作)の4系統に分かれる。PsiはPsi Empathy(サイ共感)featで解放されるが、最大HP-20%という恒久コストを伴う——無償の強化ではなく本物のトレードオフだ。Psiは非常に強力でありながら初心者に最もとっつきやすい道とも広く見なされ、純粋主義者は銃や近接ビルドを好むとしても、初回キャラクターとして賢明な選択になる。

これらを2つのXPシステムが支える。Classicは撃破とクエストに報い、Oddityは固有アイテムの発見に報いて稼ぎより探索へと導く。stat、skill、feat、specialization、Psi、そして2つの進行哲学の組み合わせが膨大なリプレイ性を生み——ビルドが違えば本当に別のゲームのように遊べる。先を見据えて計画したいなら、当サイトのビルドガイドが各要素の噛み合い方を解説している。

良い点

  • +ジャンル屈指の奥深いキャラクターシステムと本物のビルド自由度
  • +位置取り・罠・消耗品・準備に報いる戦術的なAP制戦闘
  • +濃密で圧迫感のある地下の雰囲気と豊かな環境描写の世界設定
  • +戦利品を有意に上回り、向き合うほど報われるクラフト
  • +ビルド・Psi系統・2つのXPシステムにまたがる膨大なリプレイ性

気になる点

  • 過酷でしばしば理不尽に見える難易度——多くが越えられない中盤の壁を含む
  • 古臭く扱いにくいUIと煩雑なインベントリ管理
  • 乏しいファストトラベルと、巨大で迷路のようなマップを行き来する大量のバックトラック
  • 仕様とクエスト導線の説明不足。序盤数時間が間延びする

戦闘とクラフト——遅く、慎重で、骨が折れる

戦闘はターンベースでAPを軸に組み立てられ、本作の戦術的な奥深さが現れる場所だ。位置取り、視線(line of sight)、罠、グレネード、状態異常、消耗品のすべてが重要で、無準備で踏み込んだ戦いは攻略を終わらせる一方、同じ戦いも正しい構えで臨めば満足のいくパズルになる。反射神経より計画を尊重する戦闘で、本作で最も称賛される要素の一つだ。

クラフトは事実上必須。クラフト製の装備はそこらに落ちている物を上回り、素材(component)の品質が結果の良し悪しに直結するため、より良いパーツの収集がループの一部になる。注力せずに進めることもできるが、その差は確かに感じる。クラフトは任意の便利機能ではなく中核の柱と捉えるのが妥当だ——本腰を入れる前に知っておく価値がある。

初回キャラクターには Oddity XP と Psi対応のビルドを選ぼう。Oddityは稼ぎより探索を中心に進行のペースを作り、Psiのとっつきやすさ(-20% HPコストはあるものの)が、多くの新規プレイヤーをメニュー画面へ送り返す序盤の難易度の山を均してくれる。

世界——濃密で陰鬱、探索する価値がある

舞台設定は確かな強みだ。the Underrailは地下鉄駅とトンネルが閉所恐怖を誘うように連なる網で、権威主義的なProtectorate(プロテクトレート)や抵抗志向のFree Drones(フリードローンズ)といった派閥が、拠点South Gate Station(SGS、サウスゲート駅)周辺の政治を形づくる。世界は設定情報に満ち、その多くが環境描写によって語られ、探索は本当に報われる——壁を片っ端から調べるタイプのプレイヤーなら、秘密・固有アイテム・隠し通路がそこかしこに見つかる。

裏返しは見せ方だ。ビジュアルは美しいというより機能的で、意図的に陰惨で古臭い美学に寄りかかっている。雰囲気は一級品だが、磨き込みは現代的ではない。オリジナルのFalloutで育った人なら居心地が良いだろう。基準が現行世代のRPGなら、それなりに期待値を設定しておこう。

良くない点——難易度、UI、バックトラック

ここが最も正直であるべき箇所だ。UnderRailは悪名高いほど難しい。しかも常に公平に感じられる難しさとは限らない。最も有名な例がDepot A(デポA)という中盤エリアで、約半数のプレイヤーが脱落すると言われる難易度の壁だ。ここでの難度の跳ね上がりは急で、ゲームがほとんど説明しないため、無準備で当たると技量の試練というより、来ると知らなかったレンガの壁にぶつかったように感じる。

これはより広い問題——不親切さにつながる。仕様は説明不足、クエストの導線はしばしば曖昧で、ゲームが教えてくれないシステムを自力で理解する間、序盤数時間は遅く過酷だ。難易度オプションは Easy / Normal / Hard / DOMINATING に加え後のCustom設定があり、戦闘難度を下げれば助けにはなるが、不親切さや導線の欠如までは直せない。

UIは古臭く扱いにくく、インベントリ管理は煩雑で、巨大で迷路のようなマップに対しファストトラベルが乏しいため大量のバックトラックが発生する。さらに一部のstat選択が恒久的で初回ビルドを事実上詰ませかねないことを加えると、何時間も前に下した選択を、自覚なきまま咎められうるゲームになる。

初ビルドの前に下調べを。恒久的なstat選択はキャラクターを非力なまま放置しかねず、振り直す手段もなく、ゲームは警告もしてくれない。始める前に初心者ガイドへ短く目を通すだけで、静かに崩壊した10時間のプレイを救える——当サイトの初心者ガイドを参照。

Expedition DLCと長期的な遊び応え

Expedition DLC(2019年)は申し訳程度ではなく、実質的な大型追加だ。約200エリアのBlack Sea(黒海)地域を開放し、ボートやジェットスキーでの移動を追加、新武器種(ショットガン・剣・槍)を導入し、Temporal Manipulation(時間操作)のPsi系統をもたらし、30以上のfeatをレベル30上限・specializationと共に積み増す。1周あたり既に60〜100時間超のゲームに対し、コンテンツとビルドの選択肢の両方を有意に拡張する。

長期的な遊び応えはUnderRailの最も明確な強みの一つだ。長さ、成立するビルドの幅広さ、2つのXPシステム、そしてExpeditionを合わせれば、価格に対して膨大な物量がある。マイクロトランザクションのない小規模スタジオの買い切り型タイトルとして、設計が自分に合うなら、その価値提案には文句のつけようがない。

最終スコア——見事だが、それを勝ち取れ

総合8.3。UnderRailは極小チームによる目覚ましい達成であり、入手可能な中でも最良のFallout風CRPGの一つだ。ビルドの奥深さ、戦術的戦闘、濃密な世界、そして純粋なリプレイ性は本当に優れており、適したプレイヤーにとっては必携に近い。だが過酷で理不尽に見える難易度、古臭いUI、バックトラック、ほぼ皆無の導線は揚げ足取りではなく現実の問題だ——そしてDepot Aの壁は、相当数のプレイヤーが最後までたどり着けない確かな理由になっている。

硬派なCRPGを愛し、ビルド研究を楽しみ、仕様を自分で読むのを厭わないなら買おう。遊びやすくガイド付きの体験や滑らかな現代的インターフェースを求めるなら見送りを。飛び込むなら、まず当サイトの初心者ガイドから始め、ビルドガイドでキャラクターを計画しよう——ちょっとした準備こそ、このゲームに弾かれるか惚れ込むかの分かれ目だ。

FAQ

よくある質問

Fallout 1・2型の深く硬派なCRPGを愛し、ビルドの研究や遅くて戦術的なターンベース戦闘を楽しめる人向け。忍耐と計画、そして仕様を自分で読み解く姿勢に報いるゲームだ。ガイド付きで遊びやすいRPGを求めるなら、これは違う。
はい——悪名高いほどに。屈指の高難度CRPGとして知られ、約半数のプレイヤーが脱落すると言われる中盤エリア「Depot A」がある。難易度は Easy / Normal / Hard / DOMINATING に加え後のCustom設定があり戦闘は緩められるが、不親切な設計と乏しい導線はどの難易度でも変わらない。
事実上は必須。クラフト製の装備は拾った戦利品を上回り、素材(component)の品質が結果に直結する。技術的にはスキップ可能だが、目に見えて非力になる。クラフトは任意ではなく中核システムと捉えるべきだ。
Classic XPは撃破とクエストで従来通りに経験値を得る。Oddity XPは固有アイテムの発見で報われ、稼ぎより探索を促すため初回プレイで好まれる。どちらも問題ないが、Oddityの方が進行のペースが均等になりやすい。
UnderRailはSteamで英語のみ。公式の日本語・中国語・韓国語ローカライズはなく、テキスト量が多いため快適に読める英語力が必要になる。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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