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UnderRail Psiガイド——系統・神経接続(innervation)・HPトレードオフ

UnderRail Psiガイド——系統・神経接続(innervation)・HPトレードオフ

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

Psiは遊ぶには許容度が高いが、存在としては脆い——1〜2系統に絞り、サイポイントと予備プールを管理し、素のHPではなく群制御と位置取りで戦いを制そう。

要約

PsiはUnderRail(アンダーレイル)の任意のサイオニクスシステムで、多くのプレイヤーにとって最も簡単な強アーキタイプだ。能力の道具箱が常に手元にあり、遭遇が能力のローテーションへと変わるからだ。本ガイドでは入口のPsi Empathy featと恒久HPコスト、WillとIntelligenceがPsiをどう動かすか、4つの系統、サイポイントと予備プールの経済、神経接続(innervation)、そしてなぜゲームが1〜2系統への集中を促すのかを解説する。

こんな人向け: Psiキャラクターを育てるUnderRailプレイヤー 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

PsiはPsi Empathy featで解放されるが、最大HPを恒久的に下げる——ゲーム最強の道具箱と引き換えの、本物で永続的なトレードオフだ。

2

WillがPsiの威力と回復を支え、Intelligenceは回復を助け、同時に神経接続(innervate)できる能力数の上限を決める。

3

Psiは100ポイントのアクティブプールと、それを補充するより大きな予備プール(reserve)で動き、予備が尽きると詠唱を続けるにはサイ吸引剤(inhalant)が必要になる。

4

複数系統に神経接続すると系統ごとにPsiコストの罰が乗るため、4系統すべてを齧るより1〜2系統に絞る方がはるかに強い。

UnderRail(アンダーレイル)は単独キャラクター制のターンベースCRPGで、サイオニクス——Psi——は任意の力のシステムであり、多くのプレイヤーにとって最も簡単な強い遊び方になる。理由は単純で、先に言っておく価値がある。サイキックの能力の道具箱は常に手元にあるのだ。追う弾薬もリロードも、持ち替える武器もない。あらゆる遭遇が能力のローテーションになる——場を読み、適した道具を選び、サイポイントを使い、繰り返す。その明快さこそ、後述のようにビルドが慎重なプレイを求めるにもかかわらず、Psiの習得を許容しやすくしている。

本ガイドはPsiの実際の仕組みへの深掘りだ。どう解放し何を代償に支払うか、どのstatが動かすか、4つの系統、サイポイントの経済、神経接続(innervation)、そして意図的に脆いキャラクターとしてどう生き延びるか。そもそも何を遊ぶか迷っているなら、UnderRailビルドガイドがPsiを銃・クロスボウ・近接の各アーキタイプと比較している。

Psiとは何か、なぜ初心者に強いのか

非Psiキャラクターは武器skill・弾薬・位置取りで生死が決まる。一方サイキックは、常に準備済みの神経接続された能力一式を携える。道具一式がいつでも蛇口から出るため、答えを持たずに捕まることはまずない——柔らかい標的にはダメージ呪文、群れには群制御、重装の敵にはデバフ。戦いは即興であることをやめ、計画できるローテーションに感じられ始める。

それが利点だ。正直な対価として、Psiは無償の力ではない——最大HP、サイポイント、そして集中する規律をもって支払う力だ。本ガイドの残りはほぼそのコストの話になる。理解することこそ、敵を蹴散らすサイキックと、戦闘の途中で枯渇して死ぬサイキックを分けるからだ。

入口——Psi Empathyと恒久HPコスト

Psiは初期状態では有効ではない。Psi Empathy(サイ共感)featを取って解放する。世界の中では、South Gate Station Medical(サウスゲート駅医療区)のDr. Pasqualeから、サイオニック抑制器を解除する錠剤を受け取ることを意味する。その時点からPsi能力を習得・使用できる。

落とし穴は恒久的で、ビルドに踏み切る前に天秤にかけるべきだ。Psi Empathyは永続的に最大HP-20%を課す。後にベテランfeatのAdvanced Psi Empathyが、合計のHP罰を-45%まで引き上げる。これは設計上、HPバーの半分近くが消えることを意味する。純粋なサイキックはゲーム中でもより脆いキャラクターの一つで、その脆さがその後の他のあらゆる決断を形づくる。

Psi EmpathyによるHP罰は恒久的で取り消せない。最初は最大HP-20%、後にAdvanced Psi Empathyを取れば合計-45%まで上がる。脆くなる前提で臨み、殴り合いではなく制御と位置取りで戦いを制すること。

WillとIntelligence——Psiを動かす2つのstat

2つの能力値がPsiビルドを支え、役割は異なる。

  • Will(意志)はPsiの威力であり、Psi回復の中核的な原動力だ。看板のサイキックstatで——Willが高いほど能力が強く当たり、アクティブプールが速く補充される。
  • Intelligence(知力)もPsi回復を助け、Willにできないことをする。同時に神経接続(innervate)(準備)できる能力数の上限を決めるのだ。その上限は後述するが、要するにIntelligenceは道具箱の幅を買うものだ。

何もかもと並行して両方を最大化はできないので、大半のPsiビルドは素の効果のためWillを優先し、実際に使いたい能力を無理なく神経接続できるだけのIntelligenceに投資する。

4つの系統

Psiは4つの系統に分かれ、それぞれ異なる役割を持つ。最初の3つは基本ゲームに、Temporal ManipulationはExpedition DLCで登場する。

この表の有用な読み方:MetathermicsPsychokinesisが主なダメージ系統、Thought Controlは群制御と装甲無視の系統、Temporal Manipulationは単独で戦いを担うのではなく自身を強化し敵を弱める支援の層だ。大半の強いサイキックは、1つのダメージ系統と1つの制御または支援系統を組み合わせる。

サイポイント・予備プール・回復

ここが、長い戦いであなたのローテーションが持ちこたえるかを決める経済だ。Expedition以降、Psi使用者はアクティブプールに最大100のサイポイントを持ち、加えてアクティブプールを補充するために存在する、アクティブ最大値の約5倍の別個の予備プール(reserve)を持つ。

アクティブプールは毎ターン回復する。回復の計算式は:

5+(Will+Int)÷2、小数点以下切り捨て。

つまり例えばWill 12・Intelligence 10のキャラクターは、毎ターン5+(22÷2)=16のPsiを回復する。これこそWillとIntelligenceが素の威力以上に重要な理由だ——詠唱の合間にプールを満たし続けてくれる。

人が引っかかるのは予備プールの部分だ。アクティブプールが補充されるたび、予備から引き出される。予備が尽きると、Psiの回復は完全に止まる——補充するまで。補充する唯一の手段はサイ吸引剤(inhalant)の消耗品だ。吸引剤を携帯しよう。長い戦いの途中で予備を枯らし、手元に吸引剤がないことは、Psiビルドが失速する最も多い原因の一つだ。

サイ吸引剤は弾薬のように扱おう——既知のボスや長いダンジョンの前には必ず数本を備える。アクティブプールが毎ターン回復することがPsiは無限だと錯覚させるが、そうではない。背後の予備は有限で、吸引剤が唯一の補充手段だ。

神経接続と「1〜2系統に絞る」法則

知っている能力をすべて単純に使えるわけではない。まず神経接続(innervate)——実質的にアクティブ能力のロードアウトを準備——しなければならない。神経接続できる数には上限がある:

2+Intelligence÷2、最大8まで(切り捨て)。

つまりIntelligenceが道具箱を広げるが、上限でも30ではなく8の能力を選ぶことになる。それだけで取捨選択が強制される。

2つ目の、より重要な法則が系統間に広げる際のコスト罰だ。複数の系統(discipline)の能力に神経接続すると、追加系統1つにつき基本Psiコストが+10%乗る。2系統を走らせれば控えめな税で済むが、4系統すべてを走らせるとあらゆる呪文のPsiコストが劇的に増える。これは「全系統」Psiへの意図的な弱体化であり、何でも齧るより1〜2系統に絞るよう促すために存在する。

実践的な要点:ダメージ系統を1つと、制御または支援系統を1つ選び、その2つから最良の能力を神経接続し、残りには手を出さない。絞った2系統のサイキックは、2回の詠唱でプールを焼き切る4系統のオールラウンダーより、毎ターンのPsi消費がはるかに少なく、はるかに強く当たる。

  1. 1

    中核の2系統を選ぶ

    1つのダメージ系統(MetathermicsかPsychokinesis)を、1つの制御または支援系統(Thought ControlかTemporal Manipulation)と組み合わせる。3つ目を足したい衝動に抗うこと。

  2. 2

    欲しいロードアウトに合わせてIntelligenceを設定する

    神経接続の上限は2+Intelligence÷2、最大8。実際に使う能力を装填できるだけのIntelligenceに投資し、残りの比重はWillへ。

  3. 3

    整然としたローテーションを組む

    群制御で開き、ダメージ系統で続け、緊急用に切り札(凍結・恐怖・ノックダウン)を1つ神経接続しておく。

  4. 4

    サイ吸引剤を備える

    予備プールは有限だ。長い戦いには吸引剤を携え、空の予備がローテーションを早々に終わらせないようにする。

脆さと付き合う——位置取りと群制御

Psi Empathyが最大HPの大きな塊を剥ぎ取るため、純粋なサイキックは殴り合う余裕がない。朗報は、Psiが殴り合いを一切避けるための道具をまさにくれることだ。

制御で先導しよう。Thought Controlは恐怖や激昂で群れを封じ込められ、特筆すべきは装甲を貫通する——通常ダメージを受け流す重装甲の敵に対して効いてくる。Metathermicsは敵をその場に凍結させながら焼き払える。Psychokinesisは標的を弾き飛ばし空間を作れる。上手く使えば、脅威が到達する前に消すか無力化していることになる。

残りは位置取りが担う。出入口や通路で戦い、一度に1〜2体だけと対峙する。可能なら潜行か遠距離から開く。まずいイニシアチブ判定が攻略を終わらせないよう、逃走または強力な群制御の能力を1つ神経接続しておく。-20% HP——Advanced Psi Empathyを取ったなら-45%——では、開けた場所での1回の悪いターンが、ほぼ他のどのビルドより危険だ。だから決して包囲されない規律は、任意ではない。

キャラクター作成・序盤数時間・Psiが序盤進行のどこに収まるかは、UnderRail初心者ガイドを参照。

まとめ

Psiが最も簡単な強アーキタイプという評判を得るのは、道具箱が常に手の中にあるからだ——だがその評判は、尊重すべき3つの本物のコストを隠している。Psi Empathy featに恒久的なHPで支払い、吸引剤だけが補充するサイポイントと有限の予備プールで支払い、4系統すべてに広げると罰せられる集中の税を支払う。この3つすべてを守れば——1〜2系統に絞り、プールと予備を管理し、耐久力ではなく群制御と位置取りで勝てば——Psiは、UnderRailを遊ぶ最も信頼でき満足のいく方法の一つになる。

FAQ

よくある質問

Psi Empathy featを取る。実際にはSouth Gate Station Medical(サウスゲート駅医療区)のDr. Pasqualeから、サイオニック抑制器を解除する錠剤を受け取ることを意味する。Psi Empathyは最大HPを20%恒久的に減らし、後のAdvanced Psi Empathy featは合計の罰を45%まで引き上げる点に注意。
WillとIntelligenceだ。WillはPsiの威力と回復を司る。Intelligenceは回復を助け、重要な点として、同時に神経接続(innervate)できる能力数の上限を決める——その数は2+Intelligence÷2で、最大8まで。
Expedition以降のPsi使用者は100ポイントのアクティブプールに加え、その約5倍の予備プール(reserve)を持ち、これがアクティブプールを補充する。アクティブプールは毎ターン回復するが、予備が尽きると、サイ吸引剤(inhalant)で補充するまで回復は完全に止まる。
複数の系統(discipline)の能力に神経接続すると、追加系統1つにつき基本Psiコストが10%上乗せされる。これは全系統型Psiへの意図的な弱体化なので、絞った2系統のサイキックは、4系統に広げた者よりはるかに少ないPsiで、はるかに強く撃てる。
はい、ただし但し書き付きで。Psiは能力リストが常に手元にあるため初心者にとっつきやすく、戦いが当て推量ではなくローテーションになる。HP罰で脆くなるので、耐久力を制御力と引き換えにする——位置取りと群制御がビルドを支える。

当サイトは忖度なしの正直なレビューを編集方針としています。事実と主観を分け、評価には根拠を添えています。 編集方針を見る

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