UnderRailは単独キャラクター制のターンベースCRPGで、その一点がキャラクターシステムの性格をすべて決めている。弱点を補ってくれる仲間はいないし、控えの主人公もいないし、失敗を取り消す振り直しも無い。作成時とレベルアップごとに積み上げたstat・skill・featの組み合わせが、そのまま恒久的なビルドになる。だからキャラクター作成はこのゲームで最も重い画面のひとつで、1ポイント使う前にシステム全体を把握しておく価値がある。
本ガイドは何度でも戻ってこられる参照資料として書いた。7つのstat、全23skillと管轄stat、シナジーの具体的な数値、featとspecialization、2つのXPシステム、そしてクラフトを扱う。
なぜ振り直しができないのか
新規プレイヤーが最初に聞くことなので、先に答えておく。UnderRailに振り直しは存在しない。 一度選んだものを割り当て直す手段が無い。
これを成り立たせている規則は3つあり、どれも想像より一段厳しい。
- 能力ポイントは4レベルに1回しか入らず、Veteranレベルでは一切入らない。プレイ全体を通してstatはわずかに上向きへ動くだけで、性格が変わることはない。
- skillポイントはレベルごとに配って配りきりになる。さらに各skillは10+現在レベル×5を超えられないため、10レベル放置したものを後から急いで伸ばすことができない。
- featポイントはレベルアップした時点で使い切る必要がある。後の選択のために取っておくこともできないし、取得後に付け替えることもできない。
Perceptionで銃を撃つように組んだキャラクターが、途中からWill依存のサイキックになることは無い。これは欠陥ではなく設計だ。UnderRailは、常に組み直すのではなく、腰を据えたうえで知識・装備・戦術で強くなることを期待している。
実践的な結論は単純だ。まずダメージスタイルを決め、そのあとstat・skill・featを全部同じ方向へ揃える。ここでは柔軟なビルドより一貫したビルドが勝つ。
7つのstat
各statは初期値5で、作成時は3〜10の範囲で共有プールから設定する。1つ上げれば別のどれかが下がる。基準は4で、4を1超えるごとに管轄skillへ**+8.5%、4を1下回るごとに-10%**が掛かる。
この非対称は見た目以上に効く。3まで削ったときの損失のほうが、5へ上げたときの利得より1ポイントあたり大きいので、使い道の無いstatは3まで削らず4に置くのが基本になる。
| stat | 管轄するもの | 必要になるビルド |
|---|---|---|
| Strength | 近接ダメージ、積載量、スナイパーライフルやスレッジハンマー等の重量級武器の使用条件 | ハンマー系・重量級近接ビルド |
| Dexterity | ロックピック、盗み、投擲、イニシアチブ、近接クリティカル。素手や軽量武器のAP消費を軽減 | ナイフ・拳銃・SMG・投擲ビルド |
| Agility | 回避、範囲回避、イニシアチブ、移動ポイント、ステルス | 軽装で動き回るビルドとステルス |
| Constitution | HPとスタミナ、毒と病気への耐性 | 前線で受けるビルド、重装ビルド |
| Perception | 遠距離武器の性能、隠された物・通路・敵の発見 | ほぼすべての銃・クロスボウビルド |
| Will | psiの威力とpsiポイント回復 | あらゆる系統のpsiビルド |
| Intelligence | 科学系skillの習得、psiポイント回復、戦闘中に使えるpsiアビリティ数 | クラフター、ハッカー、サイキック |
2つのstatに同時に寄りかかるビルドが多いことに注目してほしい。クロスボウ使いはPerceptionとDexterityが欲しいし、サイキックはWillとIntelligenceが欲しい。だからこそ全部は上げられない。10へ押し上げたstatの分だけ、どこかが痩せている。
全23skillと管轄stat
skillは23種類あり、作成時に120ポイント、レベルごとに40ポイント得られる。各skillの上限は10+現在レベル×5。
一番役に立つ知識は「どのstatがどのskillを管轄しているか」だ。statの配分とskillの計画がずれていると、やること全部に静かな税金がかかり続ける。
| 系統 | skill | 管轄stat | 内容 |
|---|---|---|---|
| Offense | Guns | Perception | 拳銃・SMG・ライフル・エネルギー武器の精度とダメージ |
| Offense | Throwing | Dexterity | グレネードを含む投擲武器・投擲道具の精度 |
| Offense | Crossbows | Perception | クロスボウの精度とダメージ |
| Offense | Melee | StrengthとDexterityの高い方 | 近接および素手のダメージ。回避を抜く助けにもなる |
| Defense | Dodge | Agility | 近接攻撃を回避する確率 |
| Defense | Evasion | Agility | 遠距離攻撃を回避する確率と範囲ダメージの軽減 |
| Subterfuge | Stealth | Agility | ステルス中に発見されにくくなる。ステルス戦闘にも影響 |
| Subterfuge | Hacking | Intelligence | コンピュータ、電子ロック、カメラ、タレット |
| Subterfuge | Lockpicking | Dexterity | 機械式の鍵と機械的な障害物の解除 |
| Subterfuge | Pickpocketing | Dexterity | 他キャラクターから直接アイテムを盗む |
| Subterfuge | Traps | Dexterity | 罠の設置と解除、発見率の上昇 |
| Technology | Mechanics | Intelligence | 武器・防具・罠のクラフト |
| Technology | Electronics | Intelligence | 電子系の道具とエネルギー武器のクラフト |
| Technology | Chemistry | Intelligence | 爆発物と化学兵器のクラフト |
| Technology | Biology | Intelligence | 医薬品のクラフトと生物からの物質抽出 |
| Technology | Tailoring | Intelligence | 革や布からの軽量防具のクラフト |
| Psi | Thought Control | Will | 暗示と支配による精神干渉 |
| Psi | Psychokinesis | Will | 力学的な力、電気、電磁場の操作 |
| Psi | Metathermics | Will | 温度の制御と熱エネルギーの利用 |
| Psi | Temporal Manipulation | Will | 局所的な時間知覚の操作 |
| Social | Persuasion | Will | 非暴力的な対話で相手を説得する |
| Social | Intimidation | Will | 恐怖によって相手を動かす |
| Social | Mercantile | Intelligence | 有利な価格交渉と、より良いクエスト報酬 |
この表から2つ見えてくる。Intelligenceが7つのskillを抱えている——クラフト系5種にHackingとMercantileが加わる——ので、まともなビルドはたいてい何らかの形でIntelligenceに場所を空ける。そしてWillが6つ——psi系4種に加えて精神系の社会skill2つ——なので、サイキックは会話面をほぼ無料で手に入れる。
新しいビルドが失敗する最も多い形は、skillポイントの分散だ。レベルごと40ポイントは一見潤沢だが、上がり続ける上限の近くにskillを保つには毎レベルその予算の大半が要る。ダメージskillを1つ、補助を2〜3つ、そしてクラフトskill——そこまで決めたら腰を据える。専門家が抜ける戦闘を、器用貧乏は抜けられない。
skillのシナジー
一部のskillは他のskillを受動的に押し上げる。ビルドが噛み合っていれば無料の価値になるので、割り振った後ではなく前に知っておきたい。
| skill | 押し上げてくれるskill | 倍率 |
|---|---|---|
| Dodge | Evasion | 10% |
| Evasion | Dodge | 10% |
| Hacking | Electronics | 10% |
| Lockpicking | Mechanics、Traps | 各10% |
| Traps | Lockpicking、Mechanics | 各10% |
| Chemistry | Biology | 10% |
| Biology | Chemistry | 15% |
| psi系の各skill | 残り3つのpsi系skill | 各10% |
| Persuasion | Mercantile | 20% |
| Mercantile | Persuasion | 20% |
| Intimidation | Persuasion | 10% |
このなかで最も強いのは社会系で、PersuasionとMercantileは互いに20%押し上げ合うため、片方への投資がもう片方をはっきり連れてくる。最も広いのはpsi系で、2系統以上を回すサイキックはその全部を同時に底上げしている——ハイブリッドpsiビルドがまとまりやすい理由の一部はここにある。
シナジーは上限を超えられない。 押し上げはあくまで現在レベルの最大値までで、買えなかった数値にシナジーで届くことはない。
featと、前提条件でつまずく理由
featポイントは最初に2つ持った状態で始まり、偶数レベルごとに1つ増える。featはビルドの戦い方を実際に定義する能動・受動の特典で、特殊攻撃、防御的な小技、クラフトの強化、psiの前提解放などが含まれる。
準備不足のビルドに刺さる規則が2つある。
- featポイントはその場で使う必要がある。 前提条件が整うのを待って温存しておくことができない。
- 前提条件は補正前の素の値で判定される。 シナジーや装備込みの実効値ではなく、素の能力値とskill値を読む。表示上は足りて見えるskillでも、条件を満たさないことがある。
驚かれるのは2つ目のほうだ。レベル12で取りたいfeatにskillの閾値があるなら、その閾値は実際のskillポイントで買っておく必要がある。数字を足りているように見せるシナジーでは扉は開かない。
featの道筋は思いつきの買い物ではなく、早めに引く地図として扱うこと。ビルドの軸になるfeatが分かれば、そのfeatが解放される時点でstatとskillがどこにいるべきかが決まる。
Expeditionのspecializationポイント
Expedition拡張を持っていると、キャラクターシステムにもう一層加わる。レベル15以降に毎レベル1ポイント、レベル30上限で合計15ポイント得られる。新しいfeatは手に入らず、既に持っているfeatを、多くの場合は特定の方向に沿って強化する。
Specialistというfeatを取ると毎レベルさらに1ポイント増え、レベル16で取得した場合は合計30ポイントまで伸ばせる。
教訓は他と同じだ。specializationは既存のfeatを補強するものなので、自分の得意がはっきりしている絞ったビルドに報いる。散らかったキャラクターには、特化する先の強みが無い。
Classic XP と Oddity XP
作成時に2つの経験値システムから選ぶ。この選択は、素の強さよりも遊び方のほうを大きく変える。
- Classic は撃破、ロックピックとハッキング、クエストからXPが入る。部屋を掃除し、鍵を開け、目標を片付ける——コンテンツに直接関わることに報いる。
- Oddity は固有の「oddity」アイテムの発見とクエスト完了からのみXPが入る。探索と好奇心に報い、避けたい戦闘は避けて進められる。
進行の速さも違う。Oddityのキャラクターは大きな節目であるDepot Aにおよそレベル8〜9で到達し、Classicは12前後になる。どちらが優れているというものではない。Oddityはステルスと探索に寄せた遊び方に、Classicは戦闘に報われたい・見つけたものは片付ける遊び方に合う。
クラフトは事実上必須
クラフトを任意の味付けとして扱いたくなるが、そうではない。UnderRailではクラフト製の装備が、商人から買うものや死体から拾うものを安定して上回る。本気のビルドは武器・防具・ボルト・グレネードを自作し、そのためにIntelligence系のskillへ投資する。
鍵になるレバーは素材(component)の品質だ。アイテムは素材から組み立てられ、高品質な素材は劇的に良い装備を生む——ただし希少で、使いこなすには高いクラフトskillが要る。おおよそレベル10を過ぎたら、クラフトに投資しているなら低品質の素材を使う価値はもう無い。クラフトは世界各地にある作業台(workbench)で行う。
-
1
装備の軸にするクラフトskillを1つ選ぶ
ビルドに合わせる——銃とクロスボウならMechanicsとElectronics、防具ならTailoring、ボルト・グレネード・消耗品ならChemistryとBiology。
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2
ダメージskillの「後」ではなく並行して伸ばす
選んだクラフトskillを上限付近に保ちながらレベルを上げれば、拾った良い素材をその場で活かせて無駄にしない。
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3
高品質な素材を貯める
高品質の部品は希少。商人が並べたときに買っておき、ビルドの核になる装備のために取っておく。
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4
作業台で組み、品質が上がったら作り直す
クラフトに投資しているなら、レベル10前後で低品質素材からの制作はやめる。出来上がりの差が大きすぎる。
クラフトはほぼすべての型を底上げするので、そこに使ったポイントが無駄になることはまずない。自分で装備を作る絞ったダメージビルドは、同じビルドで買い物に頼るより明確に強い。
まとめ
すべての糸が1つの考えに戻ってくる。UnderRailは一貫して絞られたキャラクターに報いる。
statは1つのダメージスタイルに寄せ、使わないstatは3まで削らず4に置く。レベルごとの40ポイントは手を広げず絞った組に注ぎ、割り振る前にシナジーの表を見る。featの前提条件は実際のskillポイントで買う——底上げでは条件を満たせない。Expeditionのspecializationは既にある強みへ寄せる。XPシステムは自分の遊び方に合うほうを選び、クラフトには最初から投資する。
そうすれば、このシステムの「取り消せなさ」は罠ではなく強みになる。
序盤の進め方とキャラクター作成画面を順を追って見たいならUnderRail 初心者ガイドを、具体的な型を比べてどこから始めるか決めたいならUnderRail ビルドガイドを読んでほしい。psi系統の詳細はUnderRail psiガイドにある。