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UnderRail stat・skill・featガイド——全23skillと振り直し不可の設計

UnderRail stat・skill・featガイド——全23skillと振り直し不可の設計

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

statを1つの明確なダメージスタイルに寄せ、skillは分散させず一握りを上限付近に保ち、前提条件を満たせるようfeatの道筋を早めに引くこと——どれも後から取り消せないからこそ、順番が価値になる。

要約

UnderRail(アンダーレイル)は単独キャラクター制のターンベースCRPGで、振り直しの手段が無い。作成時とレベルアップごとの選択はそのまま恒久的な結果になるので、ポイントを使う前にシステム全体を理解しておく価値がある。 本ガイドは通して読める参照資料として書いた。7つのstatが何を管轄するか、全23skillとその管轄stat、skill間シナジーの具体的な数値、基準値4に対する+8.5%/-10%の補正、featとExpeditionのspecialization、Classic XPとOddity XP、そしてクラフトが事実上必須である理由を扱う。

こんな人向け: UnderRailでstat・skill・featを計画したい人 初心者向け

Key Points

重要ポイント

1

振り直しは存在しない。featポイントはレベルアップ時に即座に使う必要があり、後から割り当て直せない。

2

skillポイントは作成時120・レベルごと40で、各skillの上限は10+現在レベル×5。

3

管轄statが4を1超えるごとに該当skillへ+8.5%、4を1下回るごとに-10%。

4

featの前提条件は補正前の素の値で判定されるため、シナジーや装備の底上げでは条件を満たせない。

UnderRailは単独キャラクター制のターンベースCRPGで、その一点がキャラクターシステムの性格をすべて決めている。弱点を補ってくれる仲間はいないし、控えの主人公もいないし、失敗を取り消す振り直しも無い。作成時とレベルアップごとに積み上げたstat・skill・featの組み合わせが、そのまま恒久的なビルドになる。だからキャラクター作成はこのゲームで最も重い画面のひとつで、1ポイント使う前にシステム全体を把握しておく価値がある。

本ガイドは何度でも戻ってこられる参照資料として書いた。7つのstat、全23skillと管轄stat、シナジーの具体的な数値、featとspecialization、2つのXPシステム、そしてクラフトを扱う。

なぜ振り直しができないのか

新規プレイヤーが最初に聞くことなので、先に答えておく。UnderRailに振り直しは存在しない。 一度選んだものを割り当て直す手段が無い。

これを成り立たせている規則は3つあり、どれも想像より一段厳しい。

  • 能力ポイントは4レベルに1回しか入らず、Veteranレベルでは一切入らない。プレイ全体を通してstatはわずかに上向きへ動くだけで、性格が変わることはない。
  • skillポイントはレベルごとに配って配りきりになる。さらに各skillは10+現在レベル×5を超えられないため、10レベル放置したものを後から急いで伸ばすことができない。
  • featポイントはレベルアップした時点で使い切る必要がある。後の選択のために取っておくこともできないし、取得後に付け替えることもできない。

Perceptionで銃を撃つように組んだキャラクターが、途中からWill依存のサイキックになることは無い。これは欠陥ではなく設計だ。UnderRailは、常に組み直すのではなく、腰を据えたうえで知識・装備・戦術で強くなることを期待している。

実践的な結論は単純だ。まずダメージスタイルを決め、そのあとstat・skill・featを全部同じ方向へ揃える。ここでは柔軟なビルドより一貫したビルドが勝つ。

7つのstat

各statは初期値5で、作成時は3〜10の範囲で共有プールから設定する。1つ上げれば別のどれかが下がる。基準は4で、4を1超えるごとに管轄skillへ**+8.5%、4を1下回るごとに-10%**が掛かる。

この非対称は見た目以上に効く。3まで削ったときの損失のほうが、5へ上げたときの利得より1ポイントあたり大きいので、使い道の無いstatは3まで削らず4に置くのが基本になる。

stat 管轄するもの 必要になるビルド
Strength 近接ダメージ、積載量、スナイパーライフルやスレッジハンマー等の重量級武器の使用条件 ハンマー系・重量級近接ビルド
Dexterity ロックピック、盗み、投擲、イニシアチブ、近接クリティカル。素手や軽量武器のAP消費を軽減 ナイフ・拳銃・SMG・投擲ビルド
Agility 回避、範囲回避、イニシアチブ、移動ポイント、ステルス 軽装で動き回るビルドとステルス
Constitution HPとスタミナ、毒と病気への耐性 前線で受けるビルド、重装ビルド
Perception 遠距離武器の性能、隠された物・通路・敵の発見 ほぼすべての銃・クロスボウビルド
Will psiの威力とpsiポイント回復 あらゆる系統のpsiビルド
Intelligence 科学系skillの習得、psiポイント回復、戦闘中に使えるpsiアビリティ数 クラフター、ハッカー、サイキック

2つのstatに同時に寄りかかるビルドが多いことに注目してほしい。クロスボウ使いはPerceptionとDexterityが欲しいし、サイキックはWillとIntelligenceが欲しい。だからこそ全部は上げられない。10へ押し上げたstatの分だけ、どこかが痩せている。

全23skillと管轄stat

skillは23種類あり、作成時に120ポイント、レベルごとに40ポイント得られる。各skillの上限は10+現在レベル×5

一番役に立つ知識は「どのstatがどのskillを管轄しているか」だ。statの配分とskillの計画がずれていると、やること全部に静かな税金がかかり続ける。

系統 skill 管轄stat 内容
Offense Guns Perception 拳銃・SMG・ライフル・エネルギー武器の精度とダメージ
Offense Throwing Dexterity グレネードを含む投擲武器・投擲道具の精度
Offense Crossbows Perception クロスボウの精度とダメージ
Offense Melee StrengthとDexterityの高い方 近接および素手のダメージ。回避を抜く助けにもなる
Defense Dodge Agility 近接攻撃を回避する確率
Defense Evasion Agility 遠距離攻撃を回避する確率と範囲ダメージの軽減
Subterfuge Stealth Agility ステルス中に発見されにくくなる。ステルス戦闘にも影響
Subterfuge Hacking Intelligence コンピュータ、電子ロック、カメラ、タレット
Subterfuge Lockpicking Dexterity 機械式の鍵と機械的な障害物の解除
Subterfuge Pickpocketing Dexterity 他キャラクターから直接アイテムを盗む
Subterfuge Traps Dexterity 罠の設置と解除、発見率の上昇
Technology Mechanics Intelligence 武器・防具・罠のクラフト
Technology Electronics Intelligence 電子系の道具とエネルギー武器のクラフト
Technology Chemistry Intelligence 爆発物と化学兵器のクラフト
Technology Biology Intelligence 医薬品のクラフトと生物からの物質抽出
Technology Tailoring Intelligence 革や布からの軽量防具のクラフト
Psi Thought Control Will 暗示と支配による精神干渉
Psi Psychokinesis Will 力学的な力、電気、電磁場の操作
Psi Metathermics Will 温度の制御と熱エネルギーの利用
Psi Temporal Manipulation Will 局所的な時間知覚の操作
Social Persuasion Will 非暴力的な対話で相手を説得する
Social Intimidation Will 恐怖によって相手を動かす
Social Mercantile Intelligence 有利な価格交渉と、より良いクエスト報酬

この表から2つ見えてくる。Intelligenceが7つのskillを抱えている——クラフト系5種にHackingとMercantileが加わる——ので、まともなビルドはたいてい何らかの形でIntelligenceに場所を空ける。そしてWillが6つ——psi系4種に加えて精神系の社会skill2つ——なので、サイキックは会話面をほぼ無料で手に入れる。

新しいビルドが失敗する最も多い形は、skillポイントの分散だ。レベルごと40ポイントは一見潤沢だが、上がり続ける上限の近くにskillを保つには毎レベルその予算の大半が要る。ダメージskillを1つ、補助を2〜3つ、そしてクラフトskill——そこまで決めたら腰を据える。専門家が抜ける戦闘を、器用貧乏は抜けられない。

skillのシナジー

一部のskillは他のskillを受動的に押し上げる。ビルドが噛み合っていれば無料の価値になるので、割り振った後ではなく前に知っておきたい。

skill 押し上げてくれるskill 倍率
Dodge Evasion 10%
Evasion Dodge 10%
Hacking Electronics 10%
Lockpicking Mechanics、Traps 各10%
Traps Lockpicking、Mechanics 各10%
Chemistry Biology 10%
Biology Chemistry 15%
psi系の各skill 残り3つのpsi系skill 各10%
Persuasion Mercantile 20%
Mercantile Persuasion 20%
Intimidation Persuasion 10%

このなかで最も強いのは社会系で、PersuasionとMercantileは互いに20%押し上げ合うため、片方への投資がもう片方をはっきり連れてくる。最も広いのはpsi系で、2系統以上を回すサイキックはその全部を同時に底上げしている——ハイブリッドpsiビルドがまとまりやすい理由の一部はここにある。

シナジーは上限を超えられない。 押し上げはあくまで現在レベルの最大値までで、買えなかった数値にシナジーで届くことはない。

featと、前提条件でつまずく理由

featポイントは最初に2つ持った状態で始まり、偶数レベルごとに1つ増える。featはビルドの戦い方を実際に定義する能動・受動の特典で、特殊攻撃、防御的な小技、クラフトの強化、psiの前提解放などが含まれる。

準備不足のビルドに刺さる規則が2つある。

  1. featポイントはその場で使う必要がある。 前提条件が整うのを待って温存しておくことができない。
  2. 前提条件は補正前の素の値で判定される。 シナジーや装備込みの実効値ではなく、素の能力値とskill値を読む。表示上は足りて見えるskillでも、条件を満たさないことがある。

驚かれるのは2つ目のほうだ。レベル12で取りたいfeatにskillの閾値があるなら、その閾値は実際のskillポイントで買っておく必要がある。数字を足りているように見せるシナジーでは扉は開かない。

featの道筋は思いつきの買い物ではなく、早めに引く地図として扱うこと。ビルドの軸になるfeatが分かれば、そのfeatが解放される時点でstatとskillがどこにいるべきかが決まる。

Expeditionのspecializationポイント

Expedition拡張を持っていると、キャラクターシステムにもう一層加わる。レベル15以降に毎レベル1ポイントレベル30上限で合計15ポイント得られる。新しいfeatは手に入らず、既に持っているfeatを、多くの場合は特定の方向に沿って強化する。

Specialistというfeatを取ると毎レベルさらに1ポイント増え、レベル16で取得した場合は合計30ポイントまで伸ばせる。

教訓は他と同じだ。specializationは既存のfeatを補強するものなので、自分の得意がはっきりしている絞ったビルドに報いる。散らかったキャラクターには、特化する先の強みが無い。

Classic XP と Oddity XP

作成時に2つの経験値システムから選ぶ。この選択は、素の強さよりも遊び方のほうを大きく変える。

  • Classic は撃破、ロックピックとハッキング、クエストからXPが入る。部屋を掃除し、鍵を開け、目標を片付ける——コンテンツに直接関わることに報いる。
  • Oddity は固有の「oddity」アイテムの発見とクエスト完了からのみXPが入る。探索と好奇心に報い、避けたい戦闘は避けて進められる。

進行の速さも違う。Oddityのキャラクターは大きな節目であるDepot Aにおよそレベル8〜9で到達し、Classicは12前後になる。どちらが優れているというものではない。Oddityはステルスと探索に寄せた遊び方に、Classicは戦闘に報われたい・見つけたものは片付ける遊び方に合う。

クラフトは事実上必須

クラフトを任意の味付けとして扱いたくなるが、そうではない。UnderRailではクラフト製の装備が、商人から買うものや死体から拾うものを安定して上回る。本気のビルドは武器・防具・ボルト・グレネードを自作し、そのためにIntelligence系のskillへ投資する。

鍵になるレバーは素材(component)の品質だ。アイテムは素材から組み立てられ、高品質な素材は劇的に良い装備を生む——ただし希少で、使いこなすには高いクラフトskillが要る。おおよそレベル10を過ぎたら、クラフトに投資しているなら低品質の素材を使う価値はもう無い。クラフトは世界各地にある作業台(workbench)で行う。

  1. 1

    装備の軸にするクラフトskillを1つ選ぶ

    ビルドに合わせる——銃とクロスボウならMechanicsとElectronics、防具ならTailoring、ボルト・グレネード・消耗品ならChemistryとBiology。

  2. 2

    ダメージskillの「後」ではなく並行して伸ばす

    選んだクラフトskillを上限付近に保ちながらレベルを上げれば、拾った良い素材をその場で活かせて無駄にしない。

  3. 3

    高品質な素材を貯める

    高品質の部品は希少。商人が並べたときに買っておき、ビルドの核になる装備のために取っておく。

  4. 4

    作業台で組み、品質が上がったら作り直す

    クラフトに投資しているなら、レベル10前後で低品質素材からの制作はやめる。出来上がりの差が大きすぎる。

クラフトはほぼすべての型を底上げするので、そこに使ったポイントが無駄になることはまずない。自分で装備を作る絞ったダメージビルドは、同じビルドで買い物に頼るより明確に強い。

まとめ

すべての糸が1つの考えに戻ってくる。UnderRailは一貫して絞られたキャラクターに報いる。

statは1つのダメージスタイルに寄せ、使わないstatは3まで削らず4に置く。レベルごとの40ポイントは手を広げず絞った組に注ぎ、割り振る前にシナジーの表を見る。featの前提条件は実際のskillポイントで買う——底上げでは条件を満たせない。Expeditionのspecializationは既にある強みへ寄せる。XPシステムは自分の遊び方に合うほうを選び、クラフトには最初から投資する。

そうすれば、このシステムの「取り消せなさ」は罠ではなく強みになる。

序盤の進め方とキャラクター作成画面を順を追って見たいならUnderRail 初心者ガイドを、具体的な型を比べてどこから始めるか決めたいならUnderRail ビルドガイドを読んでほしい。psi系統の詳細はUnderRail psiガイドにある。

FAQ

よくある質問

できません。UnderRailに振り直しの手段はありません。featポイントはレベルアップした時点で使い切る必要があり、後のために取っておくことも、一度選んだものを割り当て直すこともできません。能力ポイントは4レベルに1回しか手に入らないので、statの配分はプレイを通してほとんど動きません。だからこそキャラクター作成は「最初の好み」ではなく「そのプレイ全体のダメージスタイル」を決める場面になります。
各skillの上限は10+現在レベル×5で、固定値ではなくレベルとともに上がっていきます。シナジーによる底上げもこの上限を超えることはできず、あくまで上限までの範囲で実効値を押し上げるだけです。そのため10レベル放置したskillを後から一気に上限まで持っていくことはできません。
Intelligenceがクラフト系5種すべてに加えてHackingとMercantileを、Willが4つのpsi系すべてに加えてPersuasionとIntimidationを管轄します。PerceptionはGunsとCrossbows、DexterityはThrowing・Lockpicking・Pickpocketing・Traps、AgilityはDodge・Evasion・Stealthです。MeleeはStrengthとDexterityの高い方を使います。
一部のskillは他のskillを一定割合で底上げします。ElectronicsはHackingを10%、MechanicsとTrapsはそれぞれLockpickingを10%、ChemistryはBiologyを15%、BiologyはChemistryを10%押し上げます。4つのpsi系は互いに10%ずつ、PersuasionとMercantileは互いに20%です。ただしシナジーでレベル上限を超えることはできません。
Expedition拡張の要素で、レベル15以降に毎レベル1ポイント、レベル30上限で合計15ポイント得られます。新しいfeatは手に入らず、既に持っているfeatを特定の方向へ強化します。Specialistというfeatを取ると毎レベルさらに1ポイント増え、レベル16で取得した場合は合計30ポイントまで伸ばせます。
Classicは撃破・ロックピック・ハッキング・クエストからXPが入ります。Oddityは固有の「oddity」アイテムの発見とクエストからのみXPが入り、探索に報い、戦闘を避けて進めるようになります。Depot Aの節目に到達するのはOddityでおよそレベル8〜9、Classicで12前後です。

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