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UnderRail キャラクター&クラフトガイド——stat・skill・feat・クラフト

UnderRail キャラクター&クラフトガイド——stat・skill・feat・クラフト

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

statと一握りの絞ったskillを軸に1つの明確なダメージスタイルを計画し、自分の好みに合うXPシステムを選び、早期にクラフトへ投資しよう——これらの決断がプレイ全体を定義する。

要約

UnderRail(アンダーレイル)は単独キャラクター制のターンベースCRPGなので、作成時とレベルアップごとの選択がほぼ恒久的になる。本ガイドでは7つのstat、レベルごとskillポイント40の予算となぜ集中が必要か、featとExpeditionのspecialization、Classic XPとOddity XPの違い、そしてなぜ高品質な素材(component)を使うクラフトが任意ではなく事実上必須なのかを解説する。

こんな人向け: stat・skill・クラフトを計画するUnderRailプレイヤー 初心者向け

Key Points

重要ポイント

1

stat・skill・featはほぼ恒久的なので、キャラクター作成の選択が極めて重要で、試行錯誤より計画に報いる。

2

skillポイントはレベルごとに40(作成時120)得られ、各skillは10+レベル×5が上限——分散させず一握りのskillに集中すること。

3

featは2レベルごとに手に入り、Expeditionはレベル15以降に毎レベル1ポイントのspecializationを追加し、レベル30上限まで既存featを強化できる。

4

クラフトは事実上必須——クラフト製装備は買った物や拾った物を上回り、おおよそレベル10を過ぎると素材(component)の品質が鍵のレバーになる。

UnderRail(アンダーレイル)は単独キャラクター制のターンベースCRPGであり、この一点がキャラクターシステムの動作を支配する。弱点を補うパーティはなく、頼れる第2の主人公もなく、まずい決断を取り消す無料の振り直しもない。ビルド——作成時と各レベルアップで組み上げるstat・skill・featの組み合わせ——はほぼ恒久的だ。それがキャラクター作成をゲーム中で最も重大な画面の一つにしている。ポイントを1点でも使う前に、システム全体を理解しておく価値がある。

本ガイドは各要素を順に追う:7つのstat、skill予算となぜ集中が重要か、featとspecialization、2つのXPシステム、そしてクラフト。平易に並べればどれも複雑ではないが、システム間のつながりこそ、良いビルドの勝敗が分かれる場所だ。

なぜ作成時の選択が恒久的なのか

手軽な振り直しがないため、作成時に選ぶstat配分が、プレイ全体のダメージスタイルを事実上固定する。能力ポイントは4レベルごとに1つだけ得られるので、statは1周を通じてわずかに上昇するだけで——変身はしない。Perception(知覚)で銃を軸にしたキャラクターが、途中からWill(意志)基準のサイキックになることは決してない。これは欠陥ではなく設計だ。UnderRailは、絶え間ない作り直しではなく、知識・装備・良い戦術を通じて力を勝ち取ることを期待している。

実践的な要点は単純だ。まずダメージスタイルを決め、次にすべて同じ方向を指すstat・skill・featを選ぶ。ここでは一貫したビルドが、柔軟なビルドに毎回勝る。

7つのstat

UnderRailには7つのstatがあり、それぞれ3〜10の範囲で作成する。値4が中立の基準——4を超える分はそのstatが司るskillにボーナスを与え、4未満の値は罰を課す。作成時のプールは限られているので、1つのstatを上げることは別の1つを下げることを意味する。

多くのビルドが2つ以上のstatに頼っていることに注目しよう。クロスボウ使いはPerceptionとDexterityの両方を欲しがり、サイキックはWillとIntelligenceを欲しがる。だからこそすべてを上げる余裕はない——10へ押し上げるstat1つにつき、どこか別の場所を飢えさせているのだ。

skillとレベルごとポイント40の予算

skillこそキャラクターの実際の力量が宿る場所だ。skillポイントはレベルごとに40、キャラクター作成時に120得られ、およそ22のskillに振り分ける。各skillは10+レベル×5が上限なので、10レベル無視したskillを後から一気に頂点へ駆け上げることはできない——上限が許さない。

skillは系統(family)にまとまる:

  • 攻撃——Guns、Throwing、Crossbows、Melee。
  • 防御——Dodge、Evasion。
  • 隠密(Subterfuge)——Stealth、Hacking、Lockpicking、Pickpocketing、Traps。
  • 技術とクラフト——Mechanics、Electronics、Chemistry、Biology、Tailoring。
  • Psi——Thought Control、Psychokinesis、Metathermics、Temporal Manipulation。
  • 社会——Persuasion、Intimidation、Mercantile。

skillが司る能力値で4を超える分はそのskillにボーナスを与え、4未満はペナルティを与える——stat配分とskillプランが互いに合致しなければならないもう一つの理由だ。一部のskillはシナジーも持つ:ElectronicsはHackingを、ChemistryはBiologyを高めるので、片方への投資が静かにもう片方を強める。

新規ビルドが失敗する唯一最大の原因は、skillポイントの分散し過ぎだ。レベルごと40ポイントは多く感じるが、上限近くに保ったskillは毎レベル予算の大きな割合を食う。一握りのskill——1つのダメージskill、いくつかの支援skill、クラフトskill——を選んで専念しよう。専門家は器用貧乏では到底こなせない戦いを片付ける。

2レベルごとのfeat

skillに加え、偶数レベルごとにfeatを1つ得る。featはビルドが実際にどう戦うかを定義する、能動的・受動的な恩恵だ——特殊攻撃、防御の小技、クラフト強化、Psiの解放など。多くのfeatには前提条件がある:statの最低値、skillの最低投資、またはその両方。これも計画が重要なもう一つの理由だ。レベル12で欲しいfeatが、レベル2から積み始める必要のあるskill閾値を要求することもある。

featの道筋は衝動買いの連続ではなく、早期に下書きするロードマップとして扱おう。どのfeatがビルドを支えるかを知れば、それらが解放される時にstatとskillがどこにいるべきかが分かる。

Expeditionのspecialization

Expedition拡張を持っているなら、キャラクターシステムにもう一層加わる。レベル15以降、毎レベル1ポイントのspecializationを得て、レベル30上限までに合計15ポイントになる。specializationポイントは新しいfeatを付与しない——既に持つfeatを強化し、その効果を深める。レベル25以上はベテラン層で、強力なベテランfeatを解放する。

教訓はシステムの他の部分と響き合う。specializationは既存のfeatを補強するので、自分の得意を既に把握している一点集中ビルドに報いる。散らかったキャラクターには、特化すべき強みが何もない。

Classic XP と Oddity XP

作成時に2つの経験値システムから選ぶが、この選択は素の強さより、どう遊ぶかを形づくる。

  • Classicは撃破、解錠とハッキング、クエストから経験値を与える。コンテンツに直接関わること——部屋を片付け、錠を破り、目標を達成すること——に報いる。
  • Oddityは固有の「oddity」アイテムの発見とクエスト完了からのみ経験値を与える。探索と好奇心に報い、避けたいなら戦闘を完全に回避できる。

進行のペースも異なる。Oddityキャラクターは通常、主要なDepot Aの節目にレベル8〜9前後で到達し、Classicキャラクターはレベル12前後で到着する。どちらが明確に優れているわけではない。Oddityは潜行的で探索志向、戦闘回避型のプレイに向く。Classicは戦闘に報われたいプレイヤーや、見つけたものを片付ける傾向の人に向く。

クラフトは事実上必須

クラフトを任意の彩りと扱いたくなる。だがそうではない。UnderRailではクラフト製装備が、商人から買った物や死体から剥いだ物を確実に上回る。本格的なビルドは武器・装甲・ボルト・グレネードをクラフトし、そのために関連skillに投資する:作りたい物に応じてMechanics・Electronics・Chemistry・Biology・Tailoring。

鍵のレバーは素材(component)の品質だ。アイテムは素材から組み立てられ、高品質の素材は劇的に優れた装備を生む——だが希少で、上手く使うには高いクラフトskillを要求する。クラフトに少しでも投資しているなら、おおよそレベル10までに低品質の素材は使う価値がなくなる。高品質ビルドと低品質ビルドの差は大きい。クラフトは作業台(workbench)で行い、世界各地で見つかる。

  1. 1

    装備を支えるクラフトskillを1つ選ぶ

    ビルドに合わせる——銃とクロスボウにはMechanicsとElectronics、装甲にはTailoring、ボルト・グレネード・消耗品にはChemistryとBiology。

  2. 2

    ダメージskillの後ではなく並行して上げる

    レベルアップに合わせて選んだクラフトskillを上限近くに保ち、見つけた良い素材を無駄にせず使えるようにする。

  3. 3

    高品質の素材を貯め込む

    高品質のパーツは希少だ。商人が在庫したら買い、ビルドに最も重要な装備のために取っておく。

  4. 4

    作業台で組み立て、品質が上がるごとに更新する

    skillに投資しているなら、おおよそレベル10までに低品質素材からのクラフトはやめる——出力の差が無視できないほど大きい。

クラフトはほぼ全アーキタイプを底上げするので、そこへ使うskillポイントが無駄になることはまずない。自前で装備をクラフトする一点集中のダメージビルドは、店に頼る同じビルドよりはるかに強い。

まとめ

すべての糸は一つの考えに戻る:UnderRailは一貫した一点集中のキャラクターに報いる。単一のダメージスタイルを軸にstatを選び、レベルごとの40ポイントを齧り散らさず引き締めたskill群に使い、前提条件を満たすようfeatの道筋を早期に計画し、Expeditionのspecializationを既存の強みへ寄せ、自分の好みに合うXPシステムを選び、最初からクラフトに投資する。そうすれば、恒久的なビルドは罠ではなく強みになる。

序盤数時間と作成画面の段階的な手順が欲しいなら、UnderRail初心者ガイドを読もう。具体的なアーキタイプの比較とどこから始めるかなら、UnderRailビルドガイドを参照。

FAQ

よくある質問

自由にはできない。stat・skill投資・featはレベルアップ時に選び、そのプレイではほぼ恒久的だ。だからこそキャラクター作成と各レベルアップは真剣に考える価値がある。後でミスを直す当てにせず、1つのダメージスタイルを軸に計画しよう。
レベルごとに40、作成時に120得られる。各skillは10+レベル×5が上限なので、すべてを最大化はできない。1つのダメージskillに加え、いくつかの支援skillとクラフトskillに集中させよう——一点集中が幅広さに勝る。
Classicは撃破・解錠・ハッキング・クエストから経験値を与える。Oddityは固有のoddityアイテムの発見とクエストからのみ与え、探索に報い戦闘を回避できる。OddityはDepot Aの節目にレベル8〜9前後、Classicは12前後で到達する。
本当にクラフトが必要だ。クラフト製の武器と装甲は買った物や拾った物を上回り、使う素材(component)の品質が鍵のレバーになる。おおよそレベル10までに、クラフトskillに投資しているなら低品質の素材は使う価値がなくなる。
レベル15以降、毎レベル1ポイントのspecializationを得て、レベル30上限までに最大15ポイントになる。specializationポイントは新しいfeatを付与するのではなく既存featを強化し、既に選んだ強みを深められる。

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