UnderRail(アンダーレイル)は単独キャラクター制のターンベースCRPGであり、この一点がキャラクターシステムの動作を支配する。弱点を補うパーティはなく、頼れる第2の主人公もなく、まずい決断を取り消す無料の振り直しもない。ビルド——作成時と各レベルアップで組み上げるstat・skill・featの組み合わせ——はほぼ恒久的だ。それがキャラクター作成をゲーム中で最も重大な画面の一つにしている。ポイントを1点でも使う前に、システム全体を理解しておく価値がある。
本ガイドは各要素を順に追う:7つのstat、skill予算となぜ集中が重要か、featとspecialization、2つのXPシステム、そしてクラフト。平易に並べればどれも複雑ではないが、システム間のつながりこそ、良いビルドの勝敗が分かれる場所だ。
なぜ作成時の選択が恒久的なのか
手軽な振り直しがないため、作成時に選ぶstat配分が、プレイ全体のダメージスタイルを事実上固定する。能力ポイントは4レベルごとに1つだけ得られるので、statは1周を通じてわずかに上昇するだけで——変身はしない。Perception(知覚)で銃を軸にしたキャラクターが、途中からWill(意志)基準のサイキックになることは決してない。これは欠陥ではなく設計だ。UnderRailは、絶え間ない作り直しではなく、知識・装備・良い戦術を通じて力を勝ち取ることを期待している。
実践的な要点は単純だ。まずダメージスタイルを決め、次にすべて同じ方向を指すstat・skill・featを選ぶ。ここでは一貫したビルドが、柔軟なビルドに毎回勝る。
7つのstat
UnderRailには7つのstatがあり、それぞれ3〜10の範囲で作成する。値4が中立の基準——4を超える分はそのstatが司るskillにボーナスを与え、4未満の値は罰を課す。作成時のプールは限られているので、1つのstatを上げることは別の1つを下げることを意味する。
多くのビルドが2つ以上のstatに頼っていることに注目しよう。クロスボウ使いはPerceptionとDexterityの両方を欲しがり、サイキックはWillとIntelligenceを欲しがる。だからこそすべてを上げる余裕はない——10へ押し上げるstat1つにつき、どこか別の場所を飢えさせているのだ。
skillとレベルごとポイント40の予算
skillこそキャラクターの実際の力量が宿る場所だ。skillポイントはレベルごとに40、キャラクター作成時に120得られ、およそ22のskillに振り分ける。各skillは10+レベル×5が上限なので、10レベル無視したskillを後から一気に頂点へ駆け上げることはできない——上限が許さない。
skillは系統(family)にまとまる:
- 攻撃——Guns、Throwing、Crossbows、Melee。
- 防御——Dodge、Evasion。
- 隠密(Subterfuge)——Stealth、Hacking、Lockpicking、Pickpocketing、Traps。
- 技術とクラフト——Mechanics、Electronics、Chemistry、Biology、Tailoring。
- Psi——Thought Control、Psychokinesis、Metathermics、Temporal Manipulation。
- 社会——Persuasion、Intimidation、Mercantile。
skillが司る能力値で4を超える分はそのskillにボーナスを与え、4未満はペナルティを与える——stat配分とskillプランが互いに合致しなければならないもう一つの理由だ。一部のskillはシナジーも持つ:ElectronicsはHackingを、ChemistryはBiologyを高めるので、片方への投資が静かにもう片方を強める。
新規ビルドが失敗する唯一最大の原因は、skillポイントの分散し過ぎだ。レベルごと40ポイントは多く感じるが、上限近くに保ったskillは毎レベル予算の大きな割合を食う。一握りのskill——1つのダメージskill、いくつかの支援skill、クラフトskill——を選んで専念しよう。専門家は器用貧乏では到底こなせない戦いを片付ける。
2レベルごとのfeat
skillに加え、偶数レベルごとにfeatを1つ得る。featはビルドが実際にどう戦うかを定義する、能動的・受動的な恩恵だ——特殊攻撃、防御の小技、クラフト強化、Psiの解放など。多くのfeatには前提条件がある:statの最低値、skillの最低投資、またはその両方。これも計画が重要なもう一つの理由だ。レベル12で欲しいfeatが、レベル2から積み始める必要のあるskill閾値を要求することもある。
featの道筋は衝動買いの連続ではなく、早期に下書きするロードマップとして扱おう。どのfeatがビルドを支えるかを知れば、それらが解放される時にstatとskillがどこにいるべきかが分かる。
Expeditionのspecialization
Expedition拡張を持っているなら、キャラクターシステムにもう一層加わる。レベル15以降、毎レベル1ポイントのspecializationを得て、レベル30上限までに合計15ポイントになる。specializationポイントは新しいfeatを付与しない——既に持つfeatを強化し、その効果を深める。レベル25以上はベテラン層で、強力なベテランfeatを解放する。
教訓はシステムの他の部分と響き合う。specializationは既存のfeatを補強するので、自分の得意を既に把握している一点集中ビルドに報いる。散らかったキャラクターには、特化すべき強みが何もない。
Classic XP と Oddity XP
作成時に2つの経験値システムから選ぶが、この選択は素の強さより、どう遊ぶかを形づくる。
- Classicは撃破、解錠とハッキング、クエストから経験値を与える。コンテンツに直接関わること——部屋を片付け、錠を破り、目標を達成すること——に報いる。
- Oddityは固有の「oddity」アイテムの発見とクエスト完了からのみ経験値を与える。探索と好奇心に報い、避けたいなら戦闘を完全に回避できる。
進行のペースも異なる。Oddityキャラクターは通常、主要なDepot Aの節目にレベル8〜9前後で到達し、Classicキャラクターはレベル12前後で到着する。どちらが明確に優れているわけではない。Oddityは潜行的で探索志向、戦闘回避型のプレイに向く。Classicは戦闘に報われたいプレイヤーや、見つけたものを片付ける傾向の人に向く。
クラフトは事実上必須
クラフトを任意の彩りと扱いたくなる。だがそうではない。UnderRailではクラフト製装備が、商人から買った物や死体から剥いだ物を確実に上回る。本格的なビルドは武器・装甲・ボルト・グレネードをクラフトし、そのために関連skillに投資する:作りたい物に応じてMechanics・Electronics・Chemistry・Biology・Tailoring。
鍵のレバーは素材(component)の品質だ。アイテムは素材から組み立てられ、高品質の素材は劇的に優れた装備を生む——だが希少で、上手く使うには高いクラフトskillを要求する。クラフトに少しでも投資しているなら、おおよそレベル10までに低品質の素材は使う価値がなくなる。高品質ビルドと低品質ビルドの差は大きい。クラフトは作業台(workbench)で行い、世界各地で見つかる。
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1
装備を支えるクラフトskillを1つ選ぶ
ビルドに合わせる——銃とクロスボウにはMechanicsとElectronics、装甲にはTailoring、ボルト・グレネード・消耗品にはChemistryとBiology。
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2
ダメージskillの後ではなく並行して上げる
レベルアップに合わせて選んだクラフトskillを上限近くに保ち、見つけた良い素材を無駄にせず使えるようにする。
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3
高品質の素材を貯め込む
高品質のパーツは希少だ。商人が在庫したら買い、ビルドに最も重要な装備のために取っておく。
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4
作業台で組み立て、品質が上がるごとに更新する
skillに投資しているなら、おおよそレベル10までに低品質素材からのクラフトはやめる——出力の差が無視できないほど大きい。
クラフトはほぼ全アーキタイプを底上げするので、そこへ使うskillポイントが無駄になることはまずない。自前で装備をクラフトする一点集中のダメージビルドは、店に頼る同じビルドよりはるかに強い。
まとめ
すべての糸は一つの考えに戻る:UnderRailは一貫した一点集中のキャラクターに報いる。単一のダメージスタイルを軸にstatを選び、レベルごとの40ポイントを齧り散らさず引き締めたskill群に使い、前提条件を満たすようfeatの道筋を早期に計画し、Expeditionのspecializationを既存の強みへ寄せ、自分の好みに合うXPシステムを選び、最初からクラフトに投資する。そうすれば、恒久的なビルドは罠ではなく強みになる。
序盤数時間と作成画面の段階的な手順が欲しいなら、UnderRail初心者ガイドを読もう。具体的なアーキタイプの比較とどこから始めるかなら、UnderRailビルドガイドを参照。