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UnderRail ビルドガイド——原型(アーキタイプ)と初心者向けティア概観

UnderRail ビルドガイド——原型(アーキタイプ)と初心者向けティア概観

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

初回プレイなら、Assault Rifleのガンナーか純Psiビルドから始めよう——どちらも許容度が高く、ゲームを学ぶ間に万能の道具箱をくれる。

要約

UnderRail(アンダーレイル)は、stat・skill・featがほぼ恒久的でプレイ全体を定義する、単独キャラクター制のターンベースCRPG。本ガイドでは主なビルドのアーキタイプ——Guns・Crossbow・Throwing・Melee・Psi・潜行——を分解し、素の強さではなく新規プレイヤーへの許容度でランク付けし、なぜ一点集中ビルドが手を広げ過ぎたビルドにほぼ常に勝るのかを解説する。

こんな人向け: UnderRailのビルドを選ぶプレイヤー 初心者向け

Key Points

重要ポイント

1

UnderRailではビルドがほぼ恒久的なので、専念する前に1つの明確なダメージスタイルを軸にstat・skill・featを計画すること。

2

Assault Rifle・SMG・純Psiが最も初心者向け。信頼でき、大半の戦いに確実な答えをくれるからだ。

3

一点集中が幅広さに勝る——1〜2のskillと対応する武器系統にポイントを集中させる方が、何でも齧る薄いビルドを上回る。

4

クラフトはほぼ全ビルドを強く底上げし、レシピと同じくらい素材(component)の品質が重要だ。

UnderRail(アンダーレイル)は単独キャラクター制のターンベースCRPGであり、この一点がキャラクター作成時のあらゆる決断を形づくる。弱点を補ってくれるパーティはなく、ミスを直す手軽な振り直しもなく、まずいプランを覆い隠す難易度スライダーもない。ビルド——レベルアップ時に選ぶstat・skill・featの組み合わせ——はほぼ恒久的で、プレイ全体の遊び心地を定義する。本ガイドは主なビルドのアーキタイプを正直に地図化し、覚悟を決めて1つを選べるようにするものだ。

先に言っておくべき重要な点が一つ。下記のティアはアーキタイプを初心者向けやすさと信頼性でランク付けしたものであり、絶対的な強さではない。UnderRailは奥深さで名高く、熟練の手にかかればリストの下位を含むほぼすべてのビルドが成立する。「初心者」向けと「難しい」ビルドを分けるのは、要求するゲーム知識の量と、平凡な操作をどれだけ手痛く罰するかだ。仕様を十分理解すれば、潜行クロスボウの暗殺者を見事に操れる。だが初回キャラクターとしては、おそらく死を招く。

7つのstat、手短に

どのビルドも基礎能力値の割り振りから始まる。UnderRailには7つあり、それぞれが丸ごとのビルド系統を静かに可能にする。

  • Strength(筋力)——重火器(スレッジハンマー、一部のライフル)と重装甲を扱う。
  • Dexterity(器用さ)——軽量武器のアクションポイント(AP)コストを下げ、近接クリティカルを高める。速攻型が好む。
  • Agility(敏捷)——回避(dodge/evasion)・移動・潜行を支える。軽量で機動的なキャラクターの背骨。
  • Constitution(体力)——素のHPと最重量装甲の装備可否。「タンク」のstat。
  • Perception(知覚)——銃とクロスボウの命中stat。ほぼ全遠距離ビルドが欲しがる。
  • Will(意志)——Psiの威力と回復。サイキックの中核stat。
  • Intelligence(知力)——クラフトとハッキング。アクティブなPsi能力をいくつ装填できるかの上限を決める。

すべてに足りるポイントは決して得られず、それこそが要点だ。選んだstat配分がダメージスタイルを固定する——「分散より一点集中が勝つ」が最初に効いてくる場所である。

初心者向けやすさティアリスト

これはアーキタイプを、上限ではなく習得時の許容度でランク付けしたものだ。

S
Assault Rifle Psi
A
SMG Sniper
B
Crossbow Melee
C
純潜行アサシン

これは難易度曲線として読もう。Sティアのビルドは大半の状況に確実に答え、序盤のミスを生き延びさせてくれる。Cティアのビルドは極めれば申し分なく強いが、初回プレイヤーがまだ身につけていない精密な位置取り・潜行管理・ターゲット優先順位を要求する。

Guns——最も人気の系統

Gunsは多くのプレイヤーが始める場所で、理由も納得だ。直感的で遠距離型、1つのskill(Guns)の中で幅広いプレイスタイルを賄う。

Assault Rifle。 定番の初心者向け。Perception(知覚)が軸で、Constitution(体力)と重装甲を合わせ、遠距離から撃つ頑丈な「タンク」を作ることが多い。汎用的で許容度が高く、大半の戦いに明快な答えを持つ——集団にはバースト、優先標的には精密射撃(aimed shot)。何を遊ぶか迷うならこれだ。(私見:ゲーム中で最も安全な初手ビルドだ。)

SMG。 Dexterity(器用さ)とPerception(知覚)を基に、速く低コストのバーストを放ち、先制のアルファストライクに潜行が見事に噛み合う。これも初心者向けだが、距離でダメージが落ちるためライフルよりやや位置取りを要する。

Pistol(拳銃)。 Dexterity基準の軽く速い選択肢で、APコストが低く、機動性と頻繁な行動に報いる。

Sniper Rifle。 Perception(知覚)とStrength(筋力)を組み合わせ、莫大な単発クリティカルを軸にする。遅く慎重で——部屋にばら撒くのではなくターンごとに標的を1体消す。強いが、遮蔽と行動順を慎重に管理することを求める。

Shotgun。 Expedition拡張で追加された近距離・Strength基準の選択肢。至近では手痛い。

エネルギー/化学ピストル。 特殊なダメージ種を扱う専門的なサイドアーム。通常弾に耐性のある敵をこじ開けるのに有用だ。

Crossbow——辛抱強い暗殺者

CrossbowはPerception(知覚)とDexterity(器用さ)に頼り、焼夷・酸・電撃など特製のクラフトボルトを軸に、敵ごとにダメージを仕立てる。スタイルは潜行的で計画的、兵士というより暗殺者に近い。skillの天井は銃より高い——ボルトのクラフト、潜行、罠の配置を理解するほどクロスボウは応えてくれる。報われるが、最も穏やかな初体験ではない。

Throwing——偉大なる平等装置

ThrowingはDexterity(器用さ)を使い、グレネードと投擲ナイフを賄う。クラフト製グレネードはUnderRailで序盤屈指の範囲攻撃手段で、密集した敵が距離を詰める前に一掃できる。純Throwing型を走らせる者は少ないが、ゲーム中で最良の副次投資の一つだ——ほぼどのビルドも、群制御と緊急用にポケットいっぱいのグレネードから恩恵を受ける。

Melee——間合いを詰める

MeleeはStrength(筋力)ビルドで、通常はクリティカルとAPコスト低減のためDexterity(器用さ)を混ぜる。

  • Sledgehammer(スレッジハンマー)——重く遅く凶暴で、スタンを与えられる。
  • Spear(槍)——Expeditionで追加。リーチと強力な単発を持つ。
  • Knife and Fist(ナイフ・素手)——Dexterity基準で速く、クリティカル重視。潜行の先制に自然に噛み合う。

Meleeは爽快で強力だが、間合いを制御できるかで生死が決まる。遠距離の敵に開けた場所で捕まれば苦戦するため、新規には銃より一段下に位置する。

Psi——最も簡単な強アーキタイプ

Psiは多くのプレイヤーの見立てで、UnderRailで最も簡単な強い道だ。サイキックは常に能力の万能道具箱を手にしている——弾薬もリロードもなく、その瞬間に適した能力があるだけ。Will(意志)とIntelligence(知力)で動き(Intelligenceがアクティブ能力の装填上限を決める)、4系統にまたがる:

  • Thought Control(精神操作)——恐怖・混乱・群制御。
  • Psychokinesis(念力)——力、ノックダウン、直接ダメージ。
  • Metathermics(熱操作)——炎と冷気の範囲ダメージ。
  • Temporal Manipulation(時間操作)——Expeditionで追加。速度・加速・時間操作のユーティリティ。

本物のコストがあり、専念する前に知っておくべきだ。Psiの有効化にはPsi Empathy(サイ共感)featが要り、最大HPを目に見えて恒久的に減らすため、サイキックは脆い。Expedition以降は、取る系統(discipline)を増やすごとにPsiコストの上乗せ罰も付く——4系統に広げるより1〜2系統に絞るようゲームが促しているのだ。系統間のシナジーと能力選びの詳細はUnderRail Psiガイドを参照。

Psiが初めて? 攻撃と制御を賄う2系統を選ぼう——例えばダメージにMetathermics、群制御にThought Control——そして当面は残りを無視する。系統ごとのコスト罰により、絞ったサイキックは何でも齧る者よりはるかに強くなる。

潜行・暗殺者・ハイブリッド

潜行/アサシンビルドは高いStealth(潜行)とAgility(敏捷)を積み、できれば敵がイニシアチブを振る前に、ナイフ・SMGバースト・クロスボウボルトで強烈な先制攻撃を開く。スリリングで強いが、ゲーム中で最も許容度の低い初手だ——接近を一度しくじれば、余裕ゼロで包囲される。

銃+Psiや近接+Psiといったハイブリッドは、信頼できる武器とPsiユーティリティを融合させて素晴らしくなりうる。落とし穴は予算だ——1つのstatとskillポイントの蓄えで2つのシステムに支払うため、どちらも中途半端に終わりやすい。ハイブリッドは、ポイントをどこへ振るべきか既に理解しているプレイヤーに報いる。初手ビルドとしては、薄いハイブリッドは最も多い失速の仕方の一つだ。

なぜ一点集中が幅広さに勝つのか

すべてのUnderRailビルドを貫く一つの法則があるなら、それはこれだ——1つのダメージスタイルに専念し、それを支えよ。 このゲームのskillと戦闘の計算は専門家に報いる。1つの武器skillにポイントを注ぎ、いくつかのユーティリティskill(Stealth、クラフトskill、グレネード用にThrowingなど)で支え、対応するfeatを取るキャラクターは、5つのことが「そこそこ」のキャラクターを火力でも生存でも上回る。

skillを広げると安全に感じるが、生むのは逆だ——命中せず、敵の装甲を抜けず、ゲームが投げてくる難易度の山を越えられなくなる。これが新規ビルドの最も多い失敗の仕方であり、完全に自業自得だ。レーンを1つ選ぼう。

最後にクラフトにも一言。上記ほぼすべてを底上げするからだ。作った銃・装甲・クロスボウ・グレネード・ボルトは、買えるどんな物も決まって上回り、組み立てる素材(component)の品質がレシピそのものと同じくらい効く。大半の強いビルドは装備に関連するクラフトskillに投資する——無駄なポイントになることはまずない。

どこから始めるか

初回キャラクターなら、Assault Rifleのガンナー純Psiビルドを取ろう。ライフルはシステムを学ぶ間、ほぼあらゆる遭遇に頑丈で汎用的な遠距離の答えをくれる。Psiは多少の脆さと引き換えに柔軟な道具箱をくれる。どちらも初回で誰もがやるミスを許容する。潜行・AP管理・クラフトを理解すれば、残りのアーキタイプも開けてくる——そして多くのベテランがなぜ「難しい」ビルドを愛するのかが分かるはずだ。

序盤数時間・キャラクター作成・序盤装備の段階的な手順は、UnderRail初心者ガイドを読もう。

アーキタイプ一覧比較

何を選ぶにせよ、覚悟を決めて選び、それに専念しよう。UnderRailは選択肢を残しておくことよりも、信念にこそ厚く報いる。

FAQ

よくある質問

ほぼそうだ。stat・skill投資・featはレベルアップ時に選び自由には振り直せないため、序盤の選択がプレイ全体を形づくる。後で直す当てにせず、1つの明確なダメージスタイルを軸に計画しよう。
Assault Rifleのガンナーか純Psiビルドだ。ライフルは汎用的で遠距離型かつ生存力があり、Psiは常時使える能力の万能道具箱をくれる。どちらも潜行やハイブリッドより失敗を許容しやすい。
いいえ。UnderRailでは一点集中が幅広さに勝る。分散すると何もかも平凡になり、難しい戦いを突破できなくなる。1つのダメージskillを選び、いくつかのユーティリティskillで支え、専念しよう。
Psiを有効にするPsi Empathy featは最大HPの恒久的な低下を伴う。Expedition拡張以降は系統(discipline)を増やすごとにPsiコストの上乗せ罰も付くため、すべてを齧るより1〜2系統に絞るのが得策だ。
大いに重要。クラフトは大半のビルドを強く底上げし、拾ったり買ったりする素材(component)の品質が、しばしば基本レシピ以上に効いてくる。関連するクラフトskillへの投資が無駄になることはまずない。

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