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Kenshi 리뷰 — 당신의 생사 따위 신경 쓰지 않는 가혹하고 무한한 샌드박스 RPG

Kenshi 리뷰 — 당신의 생사 따위 신경 쓰지 않는 가혹하고 무한한 샌드박스 RPG

저자: Verdict Games 편집부 최종 업데이트:
8.8
종합 평가
재미 8.5/10
난이도 9/10
조작감 6.5/10
그래픽 6.5/10
사운드 7.5/10
과금 부담 9.5/10
지속성 9.5/10
가성비 9.5/10

장점

  • +비할 데 없는 오픈엔드 자유 — 스토리도 레일도 없이, 창발적이고 플레이어가 엮는 이야기만 있다.
  • +깊고 가혹한 시스템 — 사용으로 오르는 성장, 분대와 거점 건설, 반응하는 세력 샌드박스.
  • +사지 절단, 노예화, 완전한 패배에서도 다시 일어설 수 있는, 살아 있고 결과가 남는 세계.
  • +파격적인 가치, 수백 시간, 거대한 모드 지원, 그리고 미세 결제 없음.

단점

  • 번잡한 UI와 조작, 낡은 외형, 대규모 분대와 거점에서의 성능 저하.
  • 가차 없이 어렵고 불친절하며, 초보자를 위한 안내가 거의 없다.
  • 장기 인디 개발에 흔한 투박함과 버그(경로 탐색과 AI의 기벽 포함).
  • 방향성의 완전한 부재는 목표나 스토리를 원하는 플레이어에게 맞지 않는다.

이 글의 결론

자유도와 창발적인 이야기가 남다른, 비할 데 없는 오픈엔드 샌드박스 RPG. 발목을 잡는 것은 번잡한 조작, 낡은 외형, 가차 없이 불친절한 학습 곡선뿐이다.

요약

Kenshi는 스토리도, 주인공도, 승리 조건도 없는 분대 기반 오픈월드 샌드박스 RPG다. 가혹한 세계에서 약한 한 명의 무명자로 시작해 교역, 전투, 절도, 거점 건설, 세력 타도까지 원하는 대로 기어올라 간다. 스킬은 오직 사용을 통해서만 오른다. 그 자유도와 창발적인 이야기는 비할 데 없지만, 투박함과 번잡한 UI, 가차 없는 불친절도 사실이다. 당신을 신경 쓰지 않는 세계를 즐기는 샌드박스 애호가에게 그 가치는 파격적이다.

이런 분께 추천: Kenshi 구매를 고민하는 샌드박스 및 RPG 플레이어 초보자용

Key Points

핵심 포인트

1

비할 데 없는 샌드박스의 자유 — 스토리도 레일도 승리 조건도 없고, 가혹한 세계와 그 안에서 당신이 엮는 이야기만 있다.

2

깊고 가혹한 시스템 — 사용으로 오르는 성장, 분대 편성, 거점 건설, 그리고 반응하는 세력 샌드박스.

3

무엇에서든 다시 일어선다 — 사지를 잃고 노예가 되어도 스켈레톤(Skeleton) 군단으로 재건한다. 재난은 게임 오버가 아니라 이야기다.

4

솔직한 단서 — 번잡한 UI, 낡은 외형, 대규모에서의 성능 저하, 투박함, 그리고 거의 없는 안내.

먼저 총평부터

Kenshi는 이만큼 잘 굴러간다는 것이 신기한 게임이다. 영국의 소규모 스튜디오 Lo-Fi Games가 약 12년에 걸쳐 개발한 분대 기반 오픈월드 샌드박스 RPG로, 과격한 제안을 내건다 — 스토리 없음, 주인공 없음, 퀘스트 없음, 그리고 이기는 방법도 없음. 광대하고 적대적인 사막 세계에 던져진 약한 한 명의 무명자로 시작하며, 그 이후의 모든 것은 당신에게 달려 있다 — 상인, 도적, 군벌, 농부, 노예에서 탈출해 제국을 세우는 자, 혹은 그저 식인종의 먹잇감. Steam에서 「압도적으로 긍정적」 평가(10만 건을 훌쩍 넘는 리뷰 중 약 96%)를 얻었으며, 그 찬사는 드문 것을 향한다 — 당신이 살든 죽든 진심으로 신경 쓰지 않는 세계에서의, 완전하고 순수한 자유다.

그렇다면 살 가치가 있을까? 오픈엔드 샌드박스와 창발적인 이야기를 사랑하는 사람이라면 단연코 그렇다 — 지금껏 만들어진 가장 자유로운 게임 중 하나이며, 합리적인 가격에 수백 시간의 콘텐츠와 거대한 모드 지원까지 더해져 가치가 파격적이다. 솔직한 단서는 투박함과 난도다. UI와 조작은 번잡하고, 외형은 낡았으며, 대규모 거점은 성능을 떨어뜨리고, 게다가 거의 아무것도 설명하지 않으면서 가차 없이 어렵다. 그 조건을 받아들일 수 있다면, 이만큼 많은 것을 제공하는 게임은 드물다.

Kenshi는 Lo-Fi Games가 만든 싱글플레이 작품으로, 긴 개발과 앞서 해보기를 거쳐 2018년에 출시되었다. 설계상 스토리도 승리 조건도 없으며, 방대한 Steam 창작마당 모드 지원과 내장 레벨 에디터를 갖추고 있다. 미세 결제는 없다.

실제로 무엇을 하는가

Kenshi는 캐릭터 한 명과 가혹한 세계를 당신에게 건네고는 완전히 손을 뗀다. 목표가 없으니 가장 먼저 할 일은 살아남는 것 — 그리고 초반에 생존이란 곧 도망치는 것을 뜻한다. 홀로 시작한 캐릭터는 약하고, 세계는 도적, 노예상, 굶주린 짐승, 적대 세력으로 가득하니, 이길 수 없는 전투에서는 도망치고, 교역이나 채굴로 약간의 돈을 긁어모으며, 다른 캐릭터를 고용해 분대를 꾸린다. 거기서부터 게임은 당신이 원하는 어떤 모습으로든 펼쳐진다. 부하들을 치명적인 전사로 단련하고, 황야에 거점을 세우고, 기술을 연구하고, 농사와 제작을 하고, 지도 곳곳에서 교역하고, 노예를 해방하고, 혹은 국가 전체에 전쟁을 걸 수도 있다.

핵심은 캐릭터가 Elder Scrolls식으로 오직 사용을 통해서만 오른다는 점이다 — 무기를 휘두르면 무기 스킬이, 얻어맞으면 강인함이, 달리면 운동 능력이, 훔치면 절도 스킬이 오른다. 레벨도 직업도 없으며, 분대는 당신이 시킨 그 일 자체가 된다. 반응하는 세력으로 가득한 세계와 맞물려, 매 플레이가 두 번 다시 같은 이야기가 없는 유일무이하고 자기 주도적인 캠페인이 된다.

처음 몇 시간은 싸우지 말고 도망쳐라. Kenshi는 무언가와 정면으로 맞설 수 있게 되기 전에 도망치고, 고용하고, 단련하기를 전제한다. 가혹한 초반을 살아남고 첫 분대를 꾸리는 절차는 Kenshi 초보자 가이드에서 짚어 준다.

왜 자유가 모든 것을 떠받치는가

Kenshi가 왜 특별한지 구체적으로 말할 가치가 있다. 「오픈월드」는 남용되는 말이기 때문이다. 대부분의 오픈월드 게임은 결국 당신을 떠밀어 가는 스토리에 관한 것이다. Kenshi는 스토리를 완전히 걷어 내고, 세계의 시스템과 당신의 상상력에 이야기 생성을 맡긴다. 세력들은 저마다의 속셈과 갈등을 지니고, 사용으로 오르는 시스템은 캐릭터를 「한 일」만으로 빚어내며, 결과는 영속적이고 가혹하다. 이 조합이 그 누구도 각본을 쓰지 않은 이야기를 낳는다 — 비크 씽(Beak Thing)에게 두 다리를 잃고 마을까지 기어가 로봇 의족을 사서 군대를 꾸리러 돌아오는 외로운 생존자. 연합 도시(United Cities)에 노예가 된 분대가 탈출해 다른 이들을 해방하고 자신을 붙잡은 자들을 무너뜨리는 이야기.

이것이 나머지 모든 것을 바라보는 렌즈다. 번잡한 조작과 낡은 외형은 분명한 결점이지만, 이만큼 열려 있고 반응하는 시뮬레이션이 치르는 대가이며, 세계의 이야기가 창발하기 시작하면 배경으로 물러난다. 이만큼 완전히 플레이어를 신뢰하는 게임은 드물고, 그 신뢰를 이만큼 풍성하게 보답하는 게임은 더더욱 드물다.

장점

  • +완전한 오픈엔드 자유와, 창발적이고 플레이어가 엮는 이야기.
  • +깊은 사용으로 오르는 성장, 분대 편성, 거점 건설.
  • +어떤 재난에서도 다시 일어설 수 있는, 반응하는 세력 샌드박스.
  • +거대한 가치, 수백 시간, 막대한 모드 지원, 미세 결제 없음.

단점

  • 번잡한 UI와 조작, 낡은 외형, 대규모에서의 성능 저하.
  • 가차 없이 어렵고 불친절하며, 안내가 거의 없다.
  • 장기 인디 개발에 흔한 투박함과 버그.
  • 스토리도 방향도 없어 목표 지향적인 플레이어에게는 맞지 않는다.

시스템, 규모, 그리고 장기전

성장할수록 Kenshi는 진정한 전략적 깊이를 드러낸다. 거점 건설은 땅을 점유하고, 성벽을 쌓고, 연구대에서 기술을 연구하고, 작물과 수경을 기르고, 광석을 캐고, 무기·방어구·물품을 만들게 해 준다 — 그러나 거점은 세력과 짐승의 습격도 끌어들이니, 방어를 요구하는 약속이다. 경제는 교역, 약탈, 절도, 현상금 시스템을 떠받치며, 의료 계층(응급 처치, 부목 키트, 로봇 의수 수리)은 부상을 즉사가 아니라 관리해야 할 후퇴로 만든다. 서로 다른 종족 — 인간, 뿔 달린 셰크(Shek), 곤충형 하이버(Hiver), 자가 수리하는 스켈레톤(Skeleton) — 은 생존 방식, 누가 당신을 적으로 보는지, 분대를 꾸리는 방법을 바꾸며 또 하나의 재플레이성 축을 더한다. 자세한 것은 Kenshi 종족 티어 리스트에서 풀어 준다.

공정한 반론은 규모다. 분대와 거점이 커지면 늙은 엔진은 버거워하며 프레임 저하와 간헐적인 경로 탐색 혼란이 생기고, 관리 부담도 늘어난다. 그 깊이는 진정 보답을 주지만, 세월이 보이는 시스템을 통해 전달된다.

솔직한 약점

이제 상점 페이지가 말을 흐리는 부분이다. Kenshi는 투박하며, 그것을 부드럽게 말할 방법은 없다. 인터페이스와 분대 조작은 번잡하고 직관적이지 않으며, 외형은 2018년에도 이미 낡았고, 큰 무리나 광대한 거점을 굴리면 성능이 심하게 떨어지며, 작은 팀이 거대한 게임을 오랜 세월 만든 흔적인 경로 탐색의 기벽과 AI의 기이함에 부딪힌다. 이것들이 맞는 플레이어에게 치명적이지는 않지만 실재하며, 게임의 거친 모서리와 씨름할 각오는 필요하다.

또 하나의 솔직한 문제는 방향성, 혹은 그 의도적인 부재다. Kenshi는 아무것도 알려 주지 않는다 — 이름값 하는 튜토리얼도, 목표도, 손잡아 주는 안내도 없다 — 자유 속에서 번성하는 플레이어에게는 그것이 장점이지만, 스토리나 목표, 진척감을 건네받고 싶은 사람에게는 정처 없고 가혹하게 느껴질 수 있다. 자신이 어느 쪽 플레이어인지 사기 전에 가려내는 것이 가장 중요한 한 가지다.

Kenshi는 자유와 창발적인 이야기를 위해 사야 하며, 세련됨이나 방향을 위해서가 아니다. 스토리, 명확한 목표, 매끄러운 조작, 완만한 진입로가 필요하다면 이 게임은 당신에게 맞지 않는다. 가혹하고 무심한 샌드박스가 짜릿하게 들린다면, 이 이상을 주는 게임은 드물다.

누가 사야 하는가

오픈엔드 샌드박스와, 반응하지만 무심한 세계만이 낳을 수 있는 이야기를 사랑한다면 Kenshi는 필수다. Mount & Blade에서 온 사람은 자유로운 세계를 알아보면서도 더 가혹하고 훨씬 덜 안내받는 것을 발견하고, 생존·거점 건설 팬은 그 시스템의 깊이를 음미하며, 창발적이고 플레이어가 엮는 서사를 사랑하는 사람은 Kenshi를 거의 무적이라 느낄 것이다. 가격을 생각하고 수백 시간과 광대한 모드 생태계를 떠올리면 그 가치는 이루 말할 수 없다. 살아남아 그것을 즐기려면 먼저 우리의 초보자 가이드전투 가이드부터 시작하고, 자리를 잡을 준비가 되면 거점 건설 가이드를 참고하라.

그렇다면 누가 지나쳐야 할까? 방향, 스토리, 목표가 필요한 사람, 세련된 조작과 외형을 원하는 사람, 가파르고 설명 없는 학습 곡선과 싸우고 싶지 않은 사람이다. 그 외 모든 사람에게 Kenshi는 가혹하고 빼어나며 유일무이한 샌드박스이고, 그 열성적인 팬층을 얻을 만하다 — 자신의 목적을 가져오고 그 거친 모서리를 견디라고 요구한다는, 솔직한 별표 하나를 달고서.

FAQ

자주 묻는 질문

Lo-Fi Games가 내놓은 분대 기반 오픈월드 샌드박스 RPG로, 스토리도 주인공도 승리 조건도 없습니다. 가혹한 세계에서 약한 한 명의 캐릭터로 시작해 상인, 도적, 군벌, 농부, 제국 건설자 등 원하는 대로 성장하며, 스킬은 사용을 통해 오릅니다. 싱글플레이이며 완전히 플레이어 주도형입니다.
매우 어렵습니다. 가혹하기 그지없고 거의 자신을 설명하지 않습니다. 시작 캐릭터는 약하고 세계는 적대적이며, 죽음, 사지 절단, 노예화, 잡아먹힘이 모두 실제로 일어나는 결과입니다. 의도된 초반은 정면으로 싸우는 것이 아니라 전투에서 도망치고, 분대를 모으고, 안전하게 단련하며 천천히 성장하는 것입니다.
없습니다. Kenshi는 의도적으로 메인 스토리도, 퀘스트도, 목표도 두지 않습니다. 스스로 목표를 정하는 순수한 오픈엔드 샌드박스이며, 이른바 「이야기」는 당신의 선택과 재난에서 창발하는 모든 것입니다. 이 자유가 핵심이며, 목표 지향적인 플레이어가 때때로 적응하지 못하는 이유이기도 합니다.
없습니다. 미세 결제나 랜덤 상자가 없는 단일 구매이며, 방대한 무료 Steam 창작마당 모드 지원과 내장 레벨 에디터를 갖추고 있습니다. 합리적인 가격으로 수백 시간의 콘텐츠를 제공합니다.
가능하며, 그것이 매력의 일부입니다. 전투에서 지더라도 보통 즉사가 아니라 기절, 약탈, 노예화, 사지 절단이 일어나며, 노예 신세에서 탈출하고 로봇 의수를 달아 재건할 수 있습니다. 좌절은 단순한 실패가 아니라 창발적인 이야기가 됩니다.

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