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Kenshi 評測 — 不在乎你死活的嚴酷無垠沙盒 RPG

Kenshi 評測 — 不在乎你死活的嚴酷無垠沙盒 RPG

作者: Verdict Games 編輯部 最後更新:
8.8
綜合評分
趣味性 8.5/10
難度 9/10
操作 6.5/10
畫面 6.5/10
音效 7.5/10
課金壓力 9.5/10
耐玩度 9.5/10
CP值 9.5/10

優點

  • +無可比擬的開放式自由——沒有劇情或軌道,只有湧現式、由玩家親手書寫的故事。
  • +深刻而嚴酷的系統——用進廢退的成長、小隊與據點建設,以及一個會反應的勢力沙盒。
  • +一個活生生、有後果的世界,讓你能從斷肢、奴役與徹底潰敗中重建。
  • +極高的價值、數百小時內容、龐大的模組支援,且毫無微交易。

缺點

  • 笨重的介面與操作、過時的畫面,以及大型小隊與據點時的效能下滑。
  • 嚴酷到極點又令人費解,幾乎沒有給新手的任何引導。
  • 長年獨立開發常見的粗糙感與錯誤,包括尋路與 AI 的怪癖。
  • 完全缺乏方向感,不適合想要目標或劇情的玩家。

本文結論

一款無可比擬的開放式沙盒 RPG,自由度與湧現式故事都極為出色,唯一的拖累只有笨重的操作、過時的畫面,以及嚴酷到令人費解的學習曲線。

摘要

Kenshi 是一款沒有劇情、沒有主角、也沒有勝利條件的小隊制開放世界沙盒 RPG。你會以一個弱小無名者的身分,在嚴酷世界裡從零開始一路往上爬——交易、戰鬥、偷竊、建設據點,甚至推翻一整個勢力,而技能只會透過實際使用而成長。 它的自由度與湧現式故事無可比擬,但粗糙感、笨重的介面與懲罰性的不明瞭也是事實。對於樂於面對一個毫不在乎你的世界的沙盒愛好者來說,它的價值高得驚人。

適合族群: 正在考慮是否購買 Kenshi 的沙盒與 RPG 玩家 新手向

Key Points

重點

1

無可比擬的沙盒自由——沒有劇情、沒有軌道、也沒有勝利條件,只有一個嚴酷世界與你在其中親手書寫的故事。

2

深刻而嚴酷的系統——用進廢退的成長、小隊編成、據點建設,以及一個會反應的勢力沙盒。

3

從任何處境都能東山再起——失去四肢、淪為奴隸、再以一群骷髏(Skeleton)的姿態重建;災難是故事,而非遊戲結束。

4

誠實的提醒——笨重的介面、過時的畫面、規模擴大時的效能下滑、粗糙感,以及幾乎毫無引導。

先說總評

Kenshi 是一款照理說不該成立得這麼好的遊戲。它由英國的小型工作室 Lo-Fi Games 花了大約十二年開發,是一款小隊制開放世界沙盒 RPG,提出了一個極端的主張:沒有劇情、沒有主角、沒有任務,也沒有任何取勝的方法。你會以一個被丟進廣大、充滿敵意的沙漠世界的弱小無名者開場,在那之後的一切都由你決定——成為商人、盜賊、軍閥、農民、逃出奴役並建立帝國的人,或者單純成為食人族的口糧。它在 Steam 上獲得了「壓倒性好評」(超過十萬則評論中約有 96%),而這份讚譽指向的是某種稀有之物:在一個真心不在乎你生死的世界裡,那種完全而純粹的自由。

那麼它值得買嗎?對於任何熱愛開放式沙盒與湧現式故事的人來說,絕對值得——它是有史以來最自由的遊戲之一,而且以親民的價格提供數百小時的內容與龐大的模組支援,價值高得驚人。誠實的提醒則是粗糙感與難度。介面與操作笨重、畫面過時、大型據點可能拖垮效能,而且遊戲嚴酷到極點,卻幾乎什麼都不說明。如果你能接受這些條件,少有遊戲能提供這麼多。

Kenshi 是 Lo-Fi Games 推出的單人遊戲,經過漫長的開發與搶先體驗後於 2018 年發售。它在設計上就沒有劇情或勝利條件,並支援大量的 Steam 創意工坊模組,還內建關卡編輯器。沒有任何微交易。

你實際上會做些什麼

Kenshi 把一個角色與一個嚴酷世界交到你手上,然後就完全退場。這裡沒有目標,所以你第一件要做的事就是活下去——而在早期,活下去意味著逃跑。你那孤身一人的起始角色很弱,世界裡又滿是盜賊、奴隸販子、飢餓的野獸與敵對勢力,所以你要逃離打不贏的戰鬥,靠交易或採礦湊一點錢,再招募其他角色組成小隊。從這裡開始,遊戲會朝著你想要的任何模樣展開。你可以把手下訓練成致命的戰士、在荒野建設據點、研究科技、務農與製作、在地圖各地交易、解放奴隸,或者向整個國家開戰。

關鍵在於,角色只會透過實際使用而成長,就像 Elder Scrolls 那樣:揮動武器來提升武器技能、被擊中來提升耐受、奔跑來提升運動、偷竊來提升偷竊技能。這裡沒有等級也沒有職業——你的小隊會變成你讓他們去做的那個模樣。再搭配上一個充滿會反應的勢力的世界,這讓每一輪遊玩都成為獨一無二、由你自己主導的戰役,沒有兩段相同的故事。

頭幾個小時別戰鬥——逃跑。Kenshi 預設你會先逃跑、招募並訓練,之後才有辦法與任何對手正面相抗。我們的 Kenshi 新手指南 會帶你走過嚴酷開局的生存,並組建你的第一支小隊。

為什麼自由撐起了一切

值得具體談談 Kenshi 為何特別,因為「開放世界」這個詞已被濫用。多數開放世界遊戲說到底仍是關於一段被推著走的劇情。Kenshi 完全移除了劇情,轉而信任世界的系統與你的想像力去生成故事。各個勢力都有自己的盤算與衝突;用進廢退的系統意味著你的角色純粹由他們所做的事情形塑;而後果是持久且嚴酷的。這套組合產生了沒有任何設計師寫過劇本的故事:那個被禽獸(Beak Thing)咬斷雙腿、爬回城鎮、買下機械義肢、再回來組建軍隊的孤獨倖存者;那支被聯合城邦(United Cities)奴役、最終逃脫、解放他人並推翻俘虜者的小隊。

這就是看待其餘一切的視角。笨重的操作與過時的外觀確實是缺點,但它們是一套如此開放又會反應的模擬所付出的代價,而一旦世界的故事開始湧現,它們便會退到背景之中。少有遊戲如此徹底地信任玩家,更少有遊戲能把這份信任回報得如此豐厚。

優點

  • +完全開放式的自由,以及湧現式、由玩家親手書寫的故事。
  • +深刻的用進廢退成長、小隊編成與據點建設。
  • +一個會反應的勢力沙盒,讓你能從任何災難中重建。
  • +極高的價值、數百小時內容、龐大的模組支援,且毫無微交易。

缺點

  • 笨重的介面與操作、過時的畫面,以及規模擴大時的效能下滑。
  • 嚴酷到極點又令人費解,幾乎毫無引導。
  • 長年獨立開發常見的粗糙感與錯誤。
  • 沒有劇情或方向,不適合目標導向的玩家。

系統、規模與長期經營

隨著你逐漸壯大,Kenshi 會展現出真正的策略深度。據點建設讓你能主張土地、築起圍牆、在研究台上研究科技、種植作物與水耕、採掘礦石,並製作武器、護甲與物品——但據點也會招來勢力與野獸的突襲,因此它是一項需要防禦的承諾。經濟支撐起交易、掠奪、偷竊與賞金系統,而醫療層面(急救、夾板套件、機械義肢修復)讓傷勢成為需要管理的挫折,而非當場死亡。不同種族——人類、長角的希克(Shek)、蟲型的蜂人(Hiver),以及會自我修復的骷髏(Skeleton)——會改變你的生存方式、誰把你視為敵人,以及你組建小隊的方法,為重玩價值再添一道軸線,我們的 Kenshi 種族階級表 會為你拆解這些。

公平的反方意見是規模。當你的小隊與據點變大,老舊的引擎可能會吃力,出現掉幀與偶發的尋路混亂,管理的負擔也會攀升。這份深度確實值得回報,但它是透過顯露出歲月痕跡的系統來傳遞的。

誠實的缺點

接下來是商店頁面會輕描淡寫帶過的部分。Kenshi 很粗糙,沒有任何委婉的說法。介面與小隊操作笨重又不直覺,畫面即使在 2018 年都已過時,一旦你操作大批人馬或龐雜的據點,效能可能嚴重下滑,而且你會遇到尋路怪癖與 AI 異常,這些都是一支小團隊花多年打造一款龐大遊戲所留下的遺產。這些對於適合的玩家來說都不致命,但它們是真實存在的,你應該預期要與遊戲的粗糙稜角搏鬥一番。

另一個誠實的問題是方向,或者說那刻意為之的缺席。Kenshi 什麼都不告訴你——沒有稱得上教學的教學、沒有目標、沒有手把手——對於在自由中如魚得水的玩家而言這是特色,但對於想要被遞上劇情、目標或進度感的人來說,它可能感覺漫無目的又充滿懲罰。在購買前先弄清楚自己屬於哪一種玩家,是最重要的一件事。

買 Kenshi 是為了自由與湧現式故事,而不是為了精緻或方向。如果你需要劇情、明確目標、流暢操作或平緩的入門坡道,這款遊戲不適合你。如果一個嚴酷、冷漠的沙盒聽起來令人興奮,那麼少有遊戲能給得更多。

誰該買

如果你熱愛開放式沙盒,以及只有一個會反應、卻冷漠的世界才能生成的故事,那麼 Kenshi 是必玩之作。從 Mount & Blade 過來的玩家會認得這種自由的世界,卻會發現它更嚴酷、引導也少得多;生存與據點建設的愛好者會欣賞其系統的深度;而任何熱愛湧現式、由玩家親手書寫的傳奇的人,都會覺得 Kenshi 幾乎無可匹敵。以它的價格,加上數百小時與龐大的模組生態,價值難以言喻。為了活得夠久去享受它,請先從我們的 新手指南戰鬥指南 開始,等你準備好安頓下來,再參考 據點建設指南

那麼誰該跳過?任何需要方向、劇情與目標的人,任何想要精緻操作與畫面的人,以及任何不願與陡峭、毫無說明的學習曲線搏鬥的人。對於其餘所有人,Kenshi 是一款嚴酷、精彩又獨一無二的沙盒,配得上它那群死忠粉絲——附帶一個誠實的星號:它要求你自備目的,並容忍它那些粗糙的稜角。

FAQ

常見問題

它是 Lo-Fi Games 推出的小隊制開放世界沙盒 RPG,沒有劇情、沒有主角、也沒有勝利條件。你會以一個弱小角色的身分,在嚴酷世界裡隨心所欲地壯大——成為商人、盜賊、軍閥、農民,或建立帝國的人——而技能會透過實際使用而成長。它是單人遊戲,完全由玩家主導。
非常難。它嚴酷到極點,而且幾乎不會說明自己。你的起始角色很弱,世界充滿敵意,死亡、斷肢、被奴役與被吃掉都是真實會發生的結果。它所預設的早期玩法,是逃離戰鬥、招募小隊、安全地訓練並緩慢成長,而非正面硬碰硬。
沒有。Kenshi 刻意不設主線劇情、任務或目標。它是純粹的開放式沙盒,由你自己訂定目標,所謂的「故事」就是從你的選擇與災難中湧現出來的一切。這份自由正是核心精神,也正是目標導向的玩家有時會無法適應的原因。
沒有。它是一次買斷制,沒有微交易或開箱,並且支援大量免費的 Steam 創意工坊模組,還內建關卡編輯器。它以親民的價格提供數百小時的內容。
可以,而這正是它魅力的一部分。打輸一場戰鬥通常代表被擊昏、被搶、被奴役或斷肢,而非當場死亡,你可以逃離奴隸生涯、裝上機械義肢並重建。挫敗會變成湧現式的故事,而非單純的失敗。

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