UnderRail 是一款單角色、回合制 CRPG,光這一個事實就形塑了你在建角時的每個決定。沒有隊伍替你掩護弱點,沒有輕鬆的重置來修正失誤,也沒有能粉飾爛計畫的難度滑桿。你的建構——隨升級挑選的屬性、技能與特長組合——大致永久,並定義整場遊戲如何進行。本指南是主要建構原型的誠實地圖,讓你睜大眼睛做選擇。
有件事得先說,因為它很重要:底下的分級是依新手友善度與可靠度,而非絕對強度排序。UnderRail 是出了名的深度遊戲,在高手手中幾乎每個建構都可行,包括清單底端那些。把「新手」建構與「較難」建構區隔開的,是它要求多少遊戲知識,以及它對平庸操作的懲罰有多重。只要對機制夠了解,你能讓潛行弩刺客大放異彩。但作為你的首個角色,它八成會害你喪命。
七項屬性,簡述
每個建構都始於你如何分配基礎屬性。UnderRail 有七項,每一項都悄悄開啟一整系的建構。
- 力量——攜帶重型武器(大錘、部分步槍)與重型護甲。
- 靈巧——降低輕型武器的行動點數(AP)消耗並提升近戰暴擊,因此快速攻擊者很愛它。
- 敏捷——餵養閃避與迴避、移動與潛行;輕巧機動角色的支柱。
- 體質——純生命值與穿著最重護甲的能力;「坦克」屬性。
- 感知——槍械與弩的命中屬性;幾乎每個遠程建構都想要它。
- 意志——Psi 威力與回復;靈能者的核心屬性。
- 智力——製作與駭客,並限制你能裝載多少主動 Psi 能力。
你永遠不會有足夠的點數樣樣兼顧,這正是重點所在。你選的屬性分配把你鎖進一種傷害風格,而這正是「專注勝過廣度」首先適用之處。
新手友善度分級表
這依各原型學起來有多寬容排序,而非依其上限。
把它讀作一條難度曲線。S 級建構能可靠地應付多數情況並熬過你的早期失誤。C 級建構一旦精通便完全強勢,但要求精準的走位、潛行管理與目標優先級——這些是初次遊玩的玩家還沒學會的。
槍械——最熱門的家族
槍械是多數玩家的起點,理由充分:它們直覺、遠程,並在單一技能(槍械)內涵蓋廣泛的玩法。
突擊步槍。 經典新手選擇。它倚賴感知,並常搭配體質與重型護甲,造出耐打、能遠程射擊的「坦克」。它多用途、寬容,對多數戰鬥都有乾淨解答——爆發射擊應付人群,瞄準射擊處理優先目標。若你不確定該玩什麼,就玩這個。(個人意見:這是遊戲中最安全的首個建構。)
衝鋒槍。 建立在靈巧加感知之上,衝鋒槍打出快速、低消耗的爆發,並與潛行完美搭配以打出開場的先手重擊。它同樣適合新手,只是因傷害在遠距衰減而比步槍略需走位。
手槍。 以靈巧為基礎,輕巧快速、AP 消耗低,回報機動與頻繁行動。
狙擊步槍。 感知加力量,圍繞巨大的單發暴擊打造。較慢且較審慎——你每回合刪除一個目標,而非掃射整個房間。強力,但要求你仔細管理掩護與出手順序。
霰彈槍。 Expedition 擴充新增的近距、以力量為基礎的選項;近身時極具殺傷力。
能量與化學手槍。 造成特殊傷害類型的專家副武器,用於攻克對常規子彈有抗性的敵人。
弩——有耐心的刺客
弩倚賴感知與靈巧,圍繞特製弩矢打造——燃燒、酸、電擊等等——讓你針對每個敵人調整傷害。其風格潛行且有條不紊,更接近刺客而非士兵。技能上限高於槍械:你越懂弩矢製作、潛行與陷阱布置,就越能從弩中得到回報。有回報,但不是最溫和的首次體驗。
投擲——偉大的均衡器
投擲使用靈巧,涵蓋手榴彈與飛刀。自製手榴彈是 UnderRail 中最強的早期範圍工具之一,能在敵人拉近距離前就清掉成群目標。少有玩家走純投擲,但它是遊戲中最佳的次要投資之一——幾乎任何建構都受益於口袋裡一把用於群控與緊急狀況的手榴彈。
近戰——貼近肉搏
近戰是力量建構,通常混入靈巧以取得暴擊與更低的 AP 消耗。
- 大錘——沉重、緩慢、殘暴,並能擊暈。
- 矛——Expedition 新增,攻擊距離長且單擊強勁。
- 刀與拳——以靈巧為基礎,快速、重暴擊,並天生適合潛行開場。
近戰令人滿足且強力,但成敗繫於你控制距離的能力。在開闊處被遠程敵人逮到,你會很吃力,這正是它對新手而言略低於槍械一檔的原因。
Psi——最容易上手的強勢原型
在許多玩家眼中,Psi 是 UnderRail 中最容易上手的強勢路線,因為靈能者總有完整的能力工具箱可用——不用子彈、不用換彈,只需在當下取出對的能力。它運行於意志與智力(智力限制你能裝載多少主動能力),橫跨四個學派:
- 思想控制(Thought Control)——恐懼、混亂與群控。
- 念動力(Psychokinesis)——力場、擊倒與直接傷害。
- 超熱動學(Metathermics)——火與冷的範圍傷害。
- 時間操控(Temporal Manipulation)——Expedition 新增;速度、加速與扭曲時間的輔助效果。
代價是真實的,你該在投入前知道。啟用 Psi 需要 Psi Empathy 特長,它永久顯著降低你的最大生命值,因此靈能者很脆弱。Expedition 之後,你每多取一個學派還會增加 Psi 消耗懲罰,這是遊戲推著你專注一兩個學派,而非攤向四個。關於學派協同與能力選擇的更深入探討,請見 UnderRail Psi 指南。
初次接觸 Psi?挑兩個能涵蓋進攻與控制的學派——例如超熱動學負責傷害、思想控制負責群控——其餘暫且忽略。每學派的消耗懲罰,讓專注的靈能者遠強於樣樣淺嚐的玩家。
潛行、刺客與混合
潛行/刺客建構堆疊高潛行與敏捷,以毀滅性的先手開戰——一把刀、一輪衝鋒槍爆發或一發弩矢——最好在敵人尚未擲先攻前出手。它刺激又強力,但也是遊戲中最不寬容的開局:一次失手接近,你就會被包圍且毫無容錯空間。
混合建構如槍械加 Psi 或近戰加 Psi 可以很出色,將可靠武器與 Psi 效用融合。問題在於預算:你用一個屬性與技能點池投資兩套系統,很容易兩邊都只建了一半。混合建構回報那些已經懂得點數該往哪放的玩家。作為首個建構,一個半吊子的混合是最常見的卡關方式之一。
為何專注勝過廣度
若有一條法則貫穿每個 UnderRail 建構,那就是:專注一種傷害風格並支撐它。 遊戲的技能與戰鬥數學回報專家。一個把點數灌進單一武器技能、以一兩項輔助技能(潛行、一項製作技能,或許還有投擲以丟手榴彈)支撐、並取對應特長的角色,會在傷害與生存上都勝過一個五件事「都還不錯」的角色。
把技能攤廣感覺安全,卻產出相反結果——你會落得命中不了、破不了敵人護甲、也通不過遊戲丟出的難度尖峰。這是新建構失敗最常見的方式,且完全是自找的。選一條道走。
製作值得最後一提,因為它放大了上述幾乎一切。自製的槍、護甲、弩、手榴彈與弩矢經常勝過任何能買到的東西,而你用來組裝它們的零件品質與配方本身同樣重要。多數強勢建構都會投資與其裝備相關的製作技能;那很少是浪費的點數。
從何開始
若這是你的首個角色,請選突擊步槍槍手或純 Psi 建構。步槍在你熟悉系統時,給你耐打、多用途、遠程的解答應付幾乎每場遭遇。Psi 以一些脆弱為代價給你靈活的工具箱。兩者都寬容於人人首輪都會犯的失誤。一旦你懂了潛行、AP 管理與製作,其餘原型便會向你敞開——你也會明白為何這麼多老手對那些「較難」的建構深信不疑。
關於開局數小時、建角與早期裝備的逐步走法,請讀 UnderRail 新手指南。
原型速覽比較
無論你選什麼,都請審慎地選並專注其上。UnderRail 回報堅定,遠勝於回報保留選項。