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UnderRail 不忖度評測|出色卻殘酷、絕不牽著你走的類異塵餘生 CRPG

UnderRail 不忖度評測|出色卻殘酷、絕不牽著你走的類異塵餘生 CRPG

作者: Verdict Games 編輯部 最後更新:
8.3
綜合評分
趣味性 8.5/10
難度 9/10
操作 6/10
畫面 6.5/10
音效 7.5/10
課金壓力 9/10
耐玩度 9.5/10
CP值 9/10

優點

  • +角色系統屬全 CRPG 中最深度之列,具真實的建構自由
  • +戰術 AP 戰鬥回報規劃、走位與事前準備
  • +濃密壓抑的地下氛圍與世界觀
  • +截然不同的建構與兩套經驗值系統帶來巨大重玩價值
  • +來自小工作室、60-100+ 小時的遊戲,物超所值

缺點

  • 殘酷晦澀的難度,中期高牆(Depot A)擋下許多玩家
  • 過時笨拙的介面與物品欄管理
  • 快速旅行稀少,在迷宮般的大地圖中大量折返
  • 機制與任務指引說明不足;開局緩慢且懲罰嚴苛

本文結論

UnderRail 是市面上最具深度的 CRPG 之一,建構自由與戰術戰鬥少有遊戲能及——但殘酷的難度與粗糙之處,讓這份推薦必須附上嚴肅的但書。

摘要

UnderRail 是一款單角色回合制 CRPG,背景設定在遠未來、由地下地鐵站構成的後末日世界。其角色系統、戰術戰鬥與濃密氛圍,使它躋身史上最佳的《異塵餘生》1/2 後繼者之列。 但它也確實懲罰嚴苛——晦澀的難度高牆、過時的介面,以及在迷宮般地圖中大量折返,會在你看到結局之前狠狠考驗耐性。

適合族群: 正考慮入手 UnderRail 的玩家 新手向

Key Points

重點

1

建構深度出色——7 項屬性、20 多種技能、特長,以及具真實取捨的可選 Psi 系統

2

戰術 AP 戰鬥與濃密氛圍的地下世界,會回報有耐心的玩家

3

難度惡名昭彰,中期高牆「Depot A」據傳讓許多玩家中途棄坑

4

介面過時、快速旅行稀少、引導薄弱、開局緩慢,都是真實的摩擦

總評——對玩家要求頗高的真正異塵餘生後繼者

UnderRail 是《異塵餘生》1、2 設計理念在那兩作之後數年間,最完整的實現之一。由小型開發商 Stygian Software 打造,於 2015 年 12 月脫離搶先體驗,是一款設定在遠未來地下世界的單角色、等角視角、回合制 CRPG。地表已不再宜居,殘存的人類就生活在「Underrail」的地鐵站內外。你以即時方式探索,並在戰術性的行動點數(AP)戰鬥中作戰;從第一個小時就能看出,這是一款刻意回歸、瞄準那些早已熱愛此類型玩家的作品。

評價也佐證了這點——UnderRail 在 Steam 維持「極度好評」,約 4,940 則評論中有約 86% 推薦。對一款沒有行銷引擎在背後撐腰、買斷制的小眾遊戲而言,這是相當亮眼的分數。但「深愛此作的人」與「重重撞牆而退坑的人」之間落差很大,因此誠實說明緣由,在這款遊戲上比多數作品更重要。

UnderRail 僅有單一角色——沒有隊伍。每場遭遇都是你、你的建構、你的消耗品與你的準備,獨自面對整個世界。這份專注正是讓建構系統如此深度的部分原因,但也意味著一個孱弱或規劃失當的角色無處可躲。

優點——少有遊戲能及的建構深度

角色系統是頭條,而它當之無愧。你在 20 多種技能中分配 7 項屬性——力量、敏捷、靈巧、體質、感知、意志與智力——每兩級挑選一項特長(feat),並從 15 級起(搭配 Expedition DLC)選擇進一步精煉強項的專精(specialization)。等級上限為 30,在一個專注的建構上達到滿級,感覺像是一連串有意義抉擇的集大成,而非數值跑步機。

在此之上還有可選的 Psi(靈能)系統,分為思想控制(Thought Control)、念動力(Psychokinesis)、超熱動學(Metathermics)與時間操控(Temporal Manipulation)。Psi 透過 Psi Empathy 特長解鎖,代價是永久 -20% 最大生命值——是真實的取捨,而非免費升級。Psi 普遍被認為既非常強勢,又是最適合新手入門的路線,因此即使純粹主義者偏好槍械或近戰建構,它仍是首個角色的明智選擇。

支撐這一切的有兩套經驗值系統。Classic 獎勵擊殺與任務;Oddity 獎勵尋找獨特物品,引導你探索而非刷怪。屬性、技能、特長、專精、Psi 加上兩種成長哲學的組合,帶來巨大的重玩價值——不同建構玩起來真的像不同遊戲。若你想提前規劃,我們的建構指南會逐步說明這些零件如何拼合。

優點

  • +本類型中最深度的角色系統之一,具真實的建構自由
  • +戰術 AP 戰鬥回報走位、陷阱、消耗品與準備
  • +濃密壓抑的地下氛圍與豐富的環境敘事
  • +製作系統明顯勝過撿來的戰利品,並回報投入
  • +跨建構、Psi 學派與兩套經驗值系統的巨大重玩性

缺點

  • 殘酷且常顯晦澀的難度——包含許多人始終跨不過的中期高牆
  • 過時笨拙的介面與繁瑣的物品欄管理
  • 快速旅行稀少,在迷宮般的大地圖中大量折返
  • 機制與任務指引說明不足;開局數小時拖沓

戰鬥與製作——緩慢、審慎、嚴苛

戰鬥為回合制並圍繞 AP 設計,正是遊戲戰術深度展現之處。走位、視線、陷阱、手榴彈、狀態效果與消耗品全都重要;毫無準備就闖入的戰鬥可能終結你的存檔,而同一場戰鬥以正確配置應對,便成為令人滿足的解謎。這是一種尊重規劃勝過反射神經的戰鬥,也始終是本作最受讚譽的部分之一。

製作實質上是必備。製作裝備勝過你四處撿到的東西,而零件品質直接決定成品好壞,因此搜刮更好的零件成為循環的一環。你可以不依賴它來玩,但會感受到落差。把製作視為核心支柱而非可有可無的便利,是公允的——這也是入坑前值得知道的事。

首個角色請選 Oddity 經驗值與能使用 Psi 的建構。Oddity 讓成長節奏圍繞探索而非刷怪,而 Psi 的易上手(儘管有 -20% 生命代價)能撫平早期那些讓許多新玩家退回主選單的難度尖峰。

世界——濃密、陰鬱、值得探索

設定是真正的強項。Underrail 是由地鐵站與隧道構成的幽閉網絡,威權的 Protectorate(保護國)與傾向反抗的 Free Drones(自由無人機)等派系,圍繞你的大本營 South Gate Station(SGS) 形塑著政治格局。世界充滿世界觀敘事,許多藏於環境之中,而探索確實有回報——若你是會去戳每一面牆的玩家,到處都有秘密、獨特物品與隱藏路線。

另一面則是呈現。畫面是堪用而非美麗,倚靠刻意打造的陰冷、過時美學。氛圍極佳;打磨度則不夠現代。若你是玩初代《異塵餘生》長大的,這會讓你倍感親切。若你的基準是當世代 RPG,請相應調整期待。

不太好的地方——難度、介面與折返

這裡正是最需要誠實之處。UnderRail 難得惡名昭彰,且不總是讓人覺得公平。最聲名狼藉的例子是中期區域 Depot A,一道據傳讓約半數玩家棄坑的難度高牆。那裡挑戰陡升,又因遊戲說明極少,毫無準備地撞上去,感覺與其說是技術考驗,不如說是你毫不知情就撞上的一堵磚牆。

這又牽連到更廣的問題——引導薄弱。機制說明不足、任務指引常常含糊,開局數小時緩慢又懲罰嚴苛,你還得自行摸索遊戲拒絕教導的系統。難度選項是有的——Easy、Normal、Hard 與 DOMINATING,後期還有 Custom 設定——調低戰鬥難度有幫助,但無法修正晦澀,也補不了指引的缺乏。

介面過時笨拙、物品欄管理繁瑣,加上在迷宮般的大地圖間快速旅行稀少,意味著大量折返。再加上某些屬性抉擇是永久的,可能實質讓首個建構陷入死局,結果就是一款會為你數小時前未察覺的決定而懲罰你的遊戲。

首次建構前先做功課。永久的屬性抉擇可能讓角色偏弱卻無法重置,而遊戲不會警告你。開始前花點時間看一份新手指南,或許就能挽救一個悄悄走錯的 10 小時存檔——參見我們的新手指南

Expedition DLC 與耐玩度

Expedition DLC(2019)是實質擴充而非聊備一格。它開放 Black Sea(黑海)區域——約 200 個區域——新增船與水上摩托車旅行,引入新武器類型(霰彈槍、劍、矛),帶來時間操控 Psi 學派,並疊加 30 多項特長,連同 30 級上限與專精系統。對一款單輪本就達 60-100+ 小時的遊戲而言,它在內容與建構選項上都帶來實質延伸。

耐玩度是 UnderRail 最明確的強項之一。在長度、可行建構的廣度、兩套經驗值系統與 Expedition 之間,這裡有相對於價格極為龐大的份量。作為小工作室出品、無微交易的買斷制作品,其性價比難以反駁——前提是設計適合你。

最終評分——傑出,但要靠你掙來

總分 8.3。UnderRail 是小團隊的非凡成就,也是現有最佳的異塵餘生式 CRPG 之一。建構深度、戰術戰鬥、濃密世界與十足的重玩性確實出色,對合適的玩家而言它接近必收。但殘酷晦澀的難度、過時的介面、折返跑與近乎全無的指引都是真實問題,而非吹毛求疵——Depot A 高牆更是大量玩家始終無法通關的實質原因。

如果你熱愛老派 CRPG、享受鑽研建構、且不介意自行研讀機制,就買吧。如果你想要好上手、有引導的體驗或流暢的現代介面,請先觀望。若你確實要入坑,請從我們的新手指南開始,並用建構指南規劃角色——一點準備,正是退坑與愛上這款遊戲之間的差別。

FAQ

常見問題

適合熱愛《異塵餘生》1、2 那種深度老派 CRPG、喜歡鑽研建構與緩慢戰術回合戰鬥的玩家。它回報耐心、規劃,以及願意自行研讀機制的態度。如果你想要有引導、容易上手的 RPG,這款不適合你。
是的——難得惡名昭彰。它素有最硬派 CRPG 之一的名聲,中期區域 Depot A 據傳讓約半數玩家停下腳步。難度設定有 Easy、Normal、Hard 與 DOMINATING,後期還有 Custom 選項,可以調軟戰鬥,但晦澀的設計與薄弱的指引依舊難。
實質上是的。製作裝備勝過撿到的戰利品,而零件品質會直接影響成品。理論上可以略過,但你會明顯偏弱。把製作當成核心系統看待,而非可有可無。
Classic 經驗值以熟悉的方式獎勵擊殺與任務。Oddity 經驗值獎勵尋找獨特物品,鼓勵探索而非刷怪,是許多玩家首輪偏好的模式。兩者皆可——Oddity 的成長節奏通常更平均。
UnderRail 在 Steam 上僅有英文。沒有官方的日文、中文或韓文在地化,且本作文字量龐大,因此需要能舒適閱讀英文的程度。

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