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UnderRail 角色與製作指南——屬性、技能、特長與製作

UnderRail 角色與製作指南——屬性、技能、特長與製作

作者: Verdict Games 編輯部 最後更新:

本文結論

圍繞你的屬性與少數專注技能規劃一種清晰的傷害風格,挑選符合你喜好的經驗值系統,並及早投資製作——這些決定定義整場遊戲。

摘要

UnderRail 是一款單角色回合制 CRPG,因此你在建角與每次升級時做的抉擇大致永久。本指南說明七項屬性、每級 40 點技能點的預算與為何你必須專注、特長與 Expedition 專精、Classic 與 Oddity 經驗值的差異,以及為何以高品質零件製作實質上是必備而非可選。

適合族群: 正在規劃屬性、技能與製作的 UnderRail 玩家 新手向

Key Points

重點

1

屬性、技能與特長大致永久,因此建角抉擇關係重大,並回報規劃勝過實驗。

2

你每級獲得 40 點技能點(建角 120 點),每項技能上限為 10 加每級 5 點——專注少數技能而非攤薄。

3

特長每 2 級到來,Expedition 在 15 級後每級加 1 點專精點,讓你升級既有特長,直到 30 級上限。

4

製作實質上是必備——製作裝備勝過買來或撿來的,而過約 10 級後,零件品質是關鍵槓桿。

UnderRail 是一款單角色、回合制 CRPG,光這一個事實就主宰了它的角色系統如何運作。沒有隊伍替你掩護弱點,沒有第二位英雄可退守,也沒有免費重置可撤銷錯誤決定。你的建構——你在建角與每次升級時組裝的屬性、技能與特長組合——大致永久。這讓建角成為遊戲中最具影響力的畫面之一,而在花出第一個點之前,先理解整套系統很值得。

本指南依序走過各零件:七項屬性、技能預算與為何專注重要、特長與專精、兩套經驗值系統,以及製作。一旦把它平鋪直敘地攤開,沒有一項複雜,但好建構的成敗,正藏在這些系統之間的連結裡。

為何建角抉擇是永久的

由於沒有輕鬆的重置,你在建角時選的屬性分配實質上把你整場遊戲的傷害風格鎖定了。你每 4 級才獲得單獨一點能力點,所以你的屬性在一輪遊戲中僅微幅上升——它們不會脫胎換骨。一個圍繞感知打造的槍械角色,永遠不會中途變成以意志為基礎的靈能者。這不是缺陷,這是設計。UnderRail 期待你做出承諾,然後透過知識、裝備與良好戰術掙得力量,而非不斷重建。

實務上的結論很簡單。先決定你的傷害風格,再選都指向同一方向的屬性、技能與特長。在這裡,連貫的建構每一次都勝過靈活的建構。

七項屬性

UnderRail 有七項屬性,每一項在 3 到 10 的範圍內創建。數值 4 是中性基準——高於 4 的點數會對該屬性主宰的技能授予加成,而低於 4 的數值則施加懲罰。你建角時只有有限的點數池,所以提升一項屬性意味著壓低另一項。

屬性 主宰什麼 誰需要它
力量 近戰與徒手傷害、負重、啟用重型武器 大錘與重武器近戰建構
靈巧 開鎖、投擲、先攻、近戰暴擊;降低輕型武器的 AP 消耗 刀、手槍、衝鋒槍與投擲建構
敏捷 閃避、迴避、先攻、移動點數、潛行 輕巧、機動與潛行角色
體質 生命值與耐力、重甲坦克建構、抗毒與抗病 耐打前排與重甲建構
感知 遠程武器,尤其槍械與弩;偵測隱藏事物 幾乎每個槍械與弩建構
意志 Psi 威力與回復、心靈影響的說服 各學派的 Psi 建構
智力 製作、駭客、商業、Psi 回復;限制主動 Psi 能力數 製作者、駭客與靈能者

留意有多少建構倚賴不只一項屬性。弩使用者同時想要感知與靈巧;靈能者想要意志與智力。這正是你承擔不起樣樣提升的原因——每一項你推向 10 的屬性,都是你在別處挨餓的代價。

技能與每級 40 點的預算

技能是你角色能力的真正所在。你每級獲得 40 點技能點,建角時 120 點,分散於約 22 項技能。每項個別技能上限為 10 加每級 5 點,因此一項你忽視了十級的技能,無法在日後硬衝到頂——上限不允許。

技能歸入幾個家族:

  • 進攻——槍械、投擲、弩、近戰。
  • 防禦——閃避、迴避。
  • 暗中行事——潛行、駭客、開鎖、扒竊、陷阱。
  • 科技與製作——機械、電子、化學、生物、裁縫。
  • Psi——思想控制、念動力、超熱動學、時間操控。
  • 社交——說服、威嚇、商業。

技能主宰屬性中高於 4 的點數,會對該技能授予加成,低於 4 的點數則授予懲罰——這是你的屬性分配與技能計畫必須彼此相符的又一原因。某些技能還會協同:電子提升駭客,化學提升生物,因此投資其一能悄悄強化另一項。

新建構失敗最常見的單一方式,是把技能點攤得太薄。每級 40 點感覺很多,但一項保持在接近上限的技能,每級都要吃掉你預算的一大塊。挑少數技能——一項傷害技能、一兩項輔助技能與你的製作技能——並專注其上。專家能清掉樣樣通根本通不過的戰鬥。

全部23項技能與其主管屬性

技能共有23項。最有用的知識是哪項屬性主管哪項技能——屬性分配與技能規劃一旦錯位,你做的每件事都會被悄悄課稅。

技能 主管屬性 作用
Guns 感知 手槍、衝鋒槍、步槍與能量武器的命中與傷害
Throwing 敏捷 投擲武器與投擲道具(含手榴彈)的命中
Crossbows 感知 弩的命中與傷害
Melee 力量與敏捷中較高的一項 近戰與徒手傷害,也有助於壓過閃避
Dodge 靈活 閃開近戰攻擊的機率
Evasion 靈活 閃開遠程攻擊的機率並減少範圍傷害
Stealth 靈活 潛行時更不易被發現,以及潛行戰鬥
Hacking 智力 電腦、電子鎖、攝影機與砲塔
Lockpicking 敏捷 機械鎖與機械障礙的解除
Pickpocketing 敏捷 直接從他人身上偷取物品
Traps 敏捷 佈置與拆除陷阱,並提高發現率
Mechanics 智力 製作武器、護甲與陷阱
Electronics 智力 製作電子道具與能量武器
Chemistry 智力 製作爆裂物與化學武器
Biology 智力 製作藥品並從生物體萃取物質
Tailoring 智力 用皮革與布料製作輕型護甲
Thought Control 意志 透過暗示與支配影響心智
Psychokinesis 意志 機械力、電力與電磁場操控
Metathermics 意志 溫度控制與熱能運用
Temporal Manipulation 意志 局部操控時間知覺
Persuasion 意志 以非暴力對話說服他人
Intimidation 意志 讓對方因恐懼而行動
Mercantile 智力 更有利的價格與更好的任務獎勵

屬性每高於4一點,相關技能 +8.5%;每低於4一點,則 -10%。 因此用不到的屬性通常留在4,而不是壓到3。另外feat 的前置條件按未修正的原始數值判定,靠協同或裝備堆上去的數字並不能滿足條件。

技能協同

部分技能會被動抬高其他技能。若你的構築正好契合,這就是白拿的收益,因此值得在分配之前而不是之後知道。

技能 受何提升 幅度
Dodge Evasion 10%
Evasion Dodge 10%
Hacking Electronics 10%
Lockpicking Mechanics, Traps 10%
Traps Lockpicking, Mechanics 10%
Chemistry Biology 10%
Biology Chemistry 15%
Persuasion Mercantile 20%
Mercantile Persuasion 20%
Intimidation Persuasion 10%

每兩級一項特長

在技能之上,你在每個偶數等級獲得一項特長。特長是定義你的建構實際如何作戰的主動與被動增益——特殊攻擊、防禦技巧、製作加成與 Psi 啟用器。許多特長有前置需求:某項屬性的最低值、某項技能的最低投資,或兩者皆需。這是規劃重要的又一原因。一個你想在 12 級拿的特長,可能需要一個你早在 2 級就得開始累積的技能門檻。

把你的特長路線當成你及早勾勒的路線圖,而非一連串衝動購買。知道哪些特長錨定你的建構,就告訴你當那些特長解鎖時,你的屬性與技能該到哪個位置。

Expedition 的專精

若你有 Expedition 擴充,角色系統會多一層。15 級後你每級獲得 1 點專精點,到 30 級上限總計最多 15 點。專精點不授予新特長——它們升級你已有的特長,深化其效果。25 級以上是老手層級,會解鎖強力的老手特長。

這個教訓與系統其餘部分呼應。由於專精強化既有特長,它們回報一個已經知道自己擅長什麼的專注建構。一個分散的角色沒有強項可供專精。

Classic 對比 Oddity 經驗值

建角時你在兩套經驗值系統之間選擇,而這個選擇對你如何遊玩的形塑,更甚於對純粹強度的形塑。

  • Classic 從擊殺、從開鎖與駭客、從任務獲得經驗值。它獎勵直接參與內容——清房間、破鎖、完成目標。
  • Oddity 只從尋找獨特「oddity」物品與完成任務獲得經驗值。它獎勵探索與好奇,並讓你能完全避開戰鬥——如果你寧願潛行繞過它們。

節奏也不同。一個 Oddity 角色通常約在 8 至 9 級抵達 Depot A 的重大里程碑,而 Classic 角色約在 12 級抵達。兩者並無絕對優劣。Oddity 適合潛行、重探索、避戰的玩法;Classic 適合想因戰鬥獲得獎勵、且傾向清掉所見內容的玩家。

製作實質上是必備

把製作當成可選的點綴很誘人。它不是。在 UnderRail 中,製作裝備可靠地勝過你從商人買來或從屍體拔下的東西。認真的建構會製作自己的武器、護甲、弩矢與手榴彈,並投資相關技能去做:機械、電子、化學、生物與裁縫,視你想造什麼而定。

關鍵槓桿是零件品質。物品由零件組裝而成,而高品質零件造出大幅更好的裝備——但它們稀有,且需要高製作技能才能善用。約到 10 級,若你有任何製作投資,低品質零件就根本不值得再用了;高品質建構與低品質建構之間的差距很大。製作在工作檯進行,你會在世界各處找到它們。

  1. 1

    挑一項製作技能來錨定你的裝備

    把它與你的建構相配——機械與電子用於槍械與弩,裁縫用於護甲,化學與生物用於弩矢、手榴彈與消耗品。

  2. 2

    與傷害技能同步提升它,而非之後才升

    升級時讓你選的製作技能保持接近上限,好讓你能使用找到的更佳零件,而非浪費它們。

  3. 3

    囤積高品質零件

    高品質零件稀有。商人有貨時就買下,並為對你建構最重要的裝備存著。

  4. 4

    在工作檯組裝並隨品質攀升而升級

    約到 10 級,若你已投資該技能,就別再用低品質零件製作——成品差距大到不容忽視。

由於製作放大幾乎每個原型,你花在它上的技能點很少是浪費。一個也自製裝備的專注傷害建構,遠強於同一個倚賴商店的建構。

彙整起來

所有線索都回到一個理念:UnderRail 回報連貫、專注的角色。圍繞單一傷害風格選屬性,把每級 40 點花在一組緊湊的技能而非淺嚐,及早規劃特長路線以滿足前置需求,把 Expedition 專精倚向你既有的強項,挑選符合你喜好的經驗值系統,並從一開始就投資製作。做到這些,你的永久建構就成為強項而非陷阱。

若你想要開局數小時與建角畫面的逐步走法,請讀 UnderRail 新手指南。若你寧願比較具體原型與從何開始,請見 UnderRail 建構指南

FAQ

常見問題

無法隨意重置。屬性、技能投資與特長隨升級選定,且整場遊戲大致永久,這正是建角與每次升級值得認真思考的原因。請圍繞一種傷害風格規劃,而非寄望日後修正失誤。
你每級獲得 40 點技能點,建角時 120 點。每項技能上限為 10 加每級 5 點,所以無法樣樣點滿。把點數集中於一項傷害技能加幾項輔助與製作技能——專注勝過廣度。
Classic 從擊殺、開鎖、駭客與任務獲得經驗值。Oddity 只從尋找獨特 oddity 物品與任務獲得,這獎勵探索並讓你避開戰鬥。Oddity 約在 8 至 9 級抵達 Depot A 里程碑,Classic 約在 12 級。
你真的需要製作。製作的武器與護甲勝過你買來或撿到的,而你所用零件的品質是關鍵槓桿。約到 10 級,若你已投資某項製作技能,低品質零件就不值得再用了。
15 級後你每級獲得 1 點專精點,到 30 級上限最多 15 點。專精點升級既有特長而非授予新特長,讓你深化已選定的強項。

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