UnderRail 是一款單角色、回合制 CRPG,光這一個事實就主宰了它的角色系統如何運作。沒有隊伍替你掩護弱點,沒有第二位英雄可退守,也沒有免費重置可撤銷錯誤決定。你的建構——你在建角與每次升級時組裝的屬性、技能與特長組合——大致永久。這讓建角成為遊戲中最具影響力的畫面之一,而在花出第一個點之前,先理解整套系統很值得。
本指南依序走過各零件:七項屬性、技能預算與為何專注重要、特長與專精、兩套經驗值系統,以及製作。一旦把它平鋪直敘地攤開,沒有一項複雜,但好建構的成敗,正藏在這些系統之間的連結裡。
為何建角抉擇是永久的
由於沒有輕鬆的重置,你在建角時選的屬性分配實質上把你整場遊戲的傷害風格鎖定了。你每 4 級才獲得單獨一點能力點,所以你的屬性在一輪遊戲中僅微幅上升——它們不會脫胎換骨。一個圍繞感知打造的槍械角色,永遠不會中途變成以意志為基礎的靈能者。這不是缺陷,這是設計。UnderRail 期待你做出承諾,然後透過知識、裝備與良好戰術掙得力量,而非不斷重建。
實務上的結論很簡單。先決定你的傷害風格,再選都指向同一方向的屬性、技能與特長。在這裡,連貫的建構每一次都勝過靈活的建構。
七項屬性
UnderRail 有七項屬性,每一項在 3 到 10 的範圍內創建。數值 4 是中性基準——高於 4 的點數會對該屬性主宰的技能授予加成,而低於 4 的數值則施加懲罰。你建角時只有有限的點數池,所以提升一項屬性意味著壓低另一項。
| 屬性 | 主宰什麼 | 誰需要它 |
|---|---|---|
| 力量 | 近戰與徒手傷害、負重、啟用重型武器 | 大錘與重武器近戰建構 |
| 靈巧 | 開鎖、投擲、先攻、近戰暴擊;降低輕型武器的 AP 消耗 | 刀、手槍、衝鋒槍與投擲建構 |
| 敏捷 | 閃避、迴避、先攻、移動點數、潛行 | 輕巧、機動與潛行角色 |
| 體質 | 生命值與耐力、重甲坦克建構、抗毒與抗病 | 耐打前排與重甲建構 |
| 感知 | 遠程武器,尤其槍械與弩;偵測隱藏事物 | 幾乎每個槍械與弩建構 |
| 意志 | Psi 威力與回復、心靈影響的說服 | 各學派的 Psi 建構 |
| 智力 | 製作、駭客、商業、Psi 回復;限制主動 Psi 能力數 | 製作者、駭客與靈能者 |
留意有多少建構倚賴不只一項屬性。弩使用者同時想要感知與靈巧;靈能者想要意志與智力。這正是你承擔不起樣樣提升的原因——每一項你推向 10 的屬性,都是你在別處挨餓的代價。
技能與每級 40 點的預算
技能是你角色能力的真正所在。你每級獲得 40 點技能點,建角時 120 點,分散於約 22 項技能。每項個別技能上限為 10 加每級 5 點,因此一項你忽視了十級的技能,無法在日後硬衝到頂——上限不允許。
技能歸入幾個家族:
- 進攻——槍械、投擲、弩、近戰。
- 防禦——閃避、迴避。
- 暗中行事——潛行、駭客、開鎖、扒竊、陷阱。
- 科技與製作——機械、電子、化學、生物、裁縫。
- Psi——思想控制、念動力、超熱動學、時間操控。
- 社交——說服、威嚇、商業。
技能主宰屬性中高於 4 的點數,會對該技能授予加成,低於 4 的點數則授予懲罰——這是你的屬性分配與技能計畫必須彼此相符的又一原因。某些技能還會協同:電子提升駭客,化學提升生物,因此投資其一能悄悄強化另一項。
新建構失敗最常見的單一方式,是把技能點攤得太薄。每級 40 點感覺很多,但一項保持在接近上限的技能,每級都要吃掉你預算的一大塊。挑少數技能——一項傷害技能、一兩項輔助技能與你的製作技能——並專注其上。專家能清掉樣樣通根本通不過的戰鬥。
全部23項技能與其主管屬性
技能共有23項。最有用的知識是哪項屬性主管哪項技能——屬性分配與技能規劃一旦錯位,你做的每件事都會被悄悄課稅。
| 技能 | 主管屬性 | 作用 |
|---|---|---|
| Guns | 感知 | 手槍、衝鋒槍、步槍與能量武器的命中與傷害 |
| Throwing | 敏捷 | 投擲武器與投擲道具(含手榴彈)的命中 |
| Crossbows | 感知 | 弩的命中與傷害 |
| Melee | 力量與敏捷中較高的一項 | 近戰與徒手傷害,也有助於壓過閃避 |
| Dodge | 靈活 | 閃開近戰攻擊的機率 |
| Evasion | 靈活 | 閃開遠程攻擊的機率並減少範圍傷害 |
| Stealth | 靈活 | 潛行時更不易被發現,以及潛行戰鬥 |
| Hacking | 智力 | 電腦、電子鎖、攝影機與砲塔 |
| Lockpicking | 敏捷 | 機械鎖與機械障礙的解除 |
| Pickpocketing | 敏捷 | 直接從他人身上偷取物品 |
| Traps | 敏捷 | 佈置與拆除陷阱,並提高發現率 |
| Mechanics | 智力 | 製作武器、護甲與陷阱 |
| Electronics | 智力 | 製作電子道具與能量武器 |
| Chemistry | 智力 | 製作爆裂物與化學武器 |
| Biology | 智力 | 製作藥品並從生物體萃取物質 |
| Tailoring | 智力 | 用皮革與布料製作輕型護甲 |
| Thought Control | 意志 | 透過暗示與支配影響心智 |
| Psychokinesis | 意志 | 機械力、電力與電磁場操控 |
| Metathermics | 意志 | 溫度控制與熱能運用 |
| Temporal Manipulation | 意志 | 局部操控時間知覺 |
| Persuasion | 意志 | 以非暴力對話說服他人 |
| Intimidation | 意志 | 讓對方因恐懼而行動 |
| Mercantile | 智力 | 更有利的價格與更好的任務獎勵 |
屬性每高於4一點,相關技能 +8.5%;每低於4一點,則 -10%。 因此用不到的屬性通常留在4,而不是壓到3。另外feat 的前置條件按未修正的原始數值判定,靠協同或裝備堆上去的數字並不能滿足條件。
技能協同
部分技能會被動抬高其他技能。若你的構築正好契合,這就是白拿的收益,因此值得在分配之前而不是之後知道。
| 技能 | 受何提升 | 幅度 |
|---|---|---|
| Dodge | Evasion | 10% |
| Evasion | Dodge | 10% |
| Hacking | Electronics | 10% |
| Lockpicking | Mechanics, Traps | 10% |
| Traps | Lockpicking, Mechanics | 10% |
| Chemistry | Biology | 10% |
| Biology | Chemistry | 15% |
| Persuasion | Mercantile | 20% |
| Mercantile | Persuasion | 20% |
| Intimidation | Persuasion | 10% |
每兩級一項特長
在技能之上,你在每個偶數等級獲得一項特長。特長是定義你的建構實際如何作戰的主動與被動增益——特殊攻擊、防禦技巧、製作加成與 Psi 啟用器。許多特長有前置需求:某項屬性的最低值、某項技能的最低投資,或兩者皆需。這是規劃重要的又一原因。一個你想在 12 級拿的特長,可能需要一個你早在 2 級就得開始累積的技能門檻。
把你的特長路線當成你及早勾勒的路線圖,而非一連串衝動購買。知道哪些特長錨定你的建構,就告訴你當那些特長解鎖時,你的屬性與技能該到哪個位置。
Expedition 的專精
若你有 Expedition 擴充,角色系統會多一層。15 級後你每級獲得 1 點專精點,到 30 級上限總計最多 15 點。專精點不授予新特長——它們升級你已有的特長,深化其效果。25 級以上是老手層級,會解鎖強力的老手特長。
這個教訓與系統其餘部分呼應。由於專精強化既有特長,它們回報一個已經知道自己擅長什麼的專注建構。一個分散的角色沒有強項可供專精。
Classic 對比 Oddity 經驗值
建角時你在兩套經驗值系統之間選擇,而這個選擇對你如何遊玩的形塑,更甚於對純粹強度的形塑。
- Classic 從擊殺、從開鎖與駭客、從任務獲得經驗值。它獎勵直接參與內容——清房間、破鎖、完成目標。
- Oddity 只從尋找獨特「oddity」物品與完成任務獲得經驗值。它獎勵探索與好奇,並讓你能完全避開戰鬥——如果你寧願潛行繞過它們。
節奏也不同。一個 Oddity 角色通常約在 8 至 9 級抵達 Depot A 的重大里程碑,而 Classic 角色約在 12 級抵達。兩者並無絕對優劣。Oddity 適合潛行、重探索、避戰的玩法;Classic 適合想因戰鬥獲得獎勵、且傾向清掉所見內容的玩家。
製作實質上是必備
把製作當成可選的點綴很誘人。它不是。在 UnderRail 中,製作裝備可靠地勝過你從商人買來或從屍體拔下的東西。認真的建構會製作自己的武器、護甲、弩矢與手榴彈,並投資相關技能去做:機械、電子、化學、生物與裁縫,視你想造什麼而定。
關鍵槓桿是零件品質。物品由零件組裝而成,而高品質零件造出大幅更好的裝備——但它們稀有,且需要高製作技能才能善用。約到 10 級,若你有任何製作投資,低品質零件就根本不值得再用了;高品質建構與低品質建構之間的差距很大。製作在工作檯進行,你會在世界各處找到它們。
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1
挑一項製作技能來錨定你的裝備
把它與你的建構相配——機械與電子用於槍械與弩,裁縫用於護甲,化學與生物用於弩矢、手榴彈與消耗品。
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2
與傷害技能同步提升它,而非之後才升
升級時讓你選的製作技能保持接近上限,好讓你能使用找到的更佳零件,而非浪費它們。
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3
囤積高品質零件
高品質零件稀有。商人有貨時就買下,並為對你建構最重要的裝備存著。
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4
在工作檯組裝並隨品質攀升而升級
約到 10 級,若你已投資該技能,就別再用低品質零件製作——成品差距大到不容忽視。
由於製作放大幾乎每個原型,你花在它上的技能點很少是浪費。一個也自製裝備的專注傷害建構,遠強於同一個倚賴商店的建構。
彙整起來
所有線索都回到一個理念:UnderRail 回報連貫、專注的角色。圍繞單一傷害風格選屬性,把每級 40 點花在一組緊湊的技能而非淺嚐,及早規劃特長路線以滿足前置需求,把 Expedition 專精倚向你既有的強項,挑選符合你喜好的經驗值系統,並從一開始就投資製作。做到這些,你的永久建構就成為強項而非陷阱。
若你想要開局數小時與建角畫面的逐步走法,請讀 UnderRail 新手指南。若你寧願比較具體原型與從何開始,請見 UnderRail 建構指南。