Entwurf ist alles
Schiffsentwurf ist die Seele von Rule the Waves 3. Du wählst deine Kriegsschiffe nicht aus einem Katalog; du erschaffst sie, und die Schiffe, die du erschaffst, sind die Schiffe, mit denen du jahrelang kämpfst, sodass die Qualität deiner Entwürfe die ganze Kampagne prägt. Der Entwurfsbildschirm reicht dir einen Rumpf und eine Verdrängung und bittet dich, diese Tonnage auf alles zu verteilen, was ein Kriegsschiff wollen könnte — Hauptgeschütze, Sekundärgeschütze, Panzerung, Maschinenleistung und Geschwindigkeit, Torpedos, Reichweite und mehr — alles in den Grenzen der erforschten Technik und des leistbaren Budgets. Die entscheidende Wahrheit, die jeder gute Entwerfer verinnerlicht, ist, dass du nicht alles haben kannst. Verdrängung und Geld sind begrenzt, und jedes Element konkurriert darum, sodass ein Schiff zu entwerfen wirklich eine Übung darin ist, zu entscheiden, worin es gut sein soll, und zu akzeptieren, dass es anderswo schwächer ist. Dieser Guide handelt davon, diese Entscheidungen gut zu treffen.
Sobald du annimmst, dass Entwerfen Kompromisse bedeutet, öffnet sich das System. Ein großartiges Kriegsschiff ist nicht eines, das in allem gut ist; es ist eines, das seine konkrete Aufgabe hervorragend erfüllt, mit seinen Schwächen dort platziert, wo sie nicht ins Gewicht fallen. Alles unten dient dem.
Während du lernst, nutze den Auto-Entwurf frei — er baut brauchbare Schiffe und lässt dich auf die Kampagne fokussieren. Doch eigene Schiffe zu entwerfen ist einer der größten Vorteile im Spiel, weil du jedes Schiff weit besser auf die Doktrin und das Theater deiner Nation zuschneiden kannst, als der Auto-Entwerfer es je wird.
Die Kernkompromisse
Jeder Schiffsentwurf in Rule the Waves 3 läuft darauf hinaus, vier Dinge auszubalancieren — Feuerkraft, Schutz, Geschwindigkeit und Reichweite — gegen die zwei Ressourcen, die sie bezahlen, Verdrängung und Kosten. Jedes zerrt gegen die anderen. Mehr Panzerung macht ein Schiff weit schwerer zu versenken, aber Panzerung ist schwer, also verlangt sie einen größeren, teureren Rumpf oder zwingt dich, Geschütze oder Tempo zu streichen. Mehr Tempo heißt mehr Maschinenleistung und den Raum und das Gewicht, die damit kommen. Größere Hauptgeschütze treffen härter und überreichen kleinere, sind aber schwer und teuer und verringern, wie viele du tragen kannst. Eine lange Marschreichweite, lebenswichtig für manche Theater, frisst Tonnage, die du anderswo ausgeben könntest. Es gibt kein Geschenk: Jeder Gewinn in einem Bereich wird in einem anderen bezahlt.
Die Kunst ist, diese für die beabsichtigte Rolle des Schiffs zu balancieren, statt überall hohe Zahlen zu jagen. Ein Entwurf, der zugleich schwer bewaffnet, schwer gepanzert, schnell und weitreichend sein will, wird riesig, ruinös teuer und meist mittelmäßig in seiner eigentlichen Aufgabe. Ein fokussierter Entwurf, der seine Tonnage auf das ausgibt, wofür das Schiff da ist — und bewusst dort spart, was es nicht braucht — liefert weit mehr Fähigkeit für die Kosten. Zu lernen, Verdrängung dort auszugeben, wo sie zählt, und Schwächen dort zu akzeptieren, wo sie hinnehmbar sind, ist das ganze Können des Schiffsentwurfs.
Bevor du ein einziges Geschütz setzt, entscheide, wofür das Schiff da ist und worin es schlecht sein darf. Ein Schlachtschiff darf langsam sein; ein Zerstörer darf zerbrechlich sein; ein Küstenschiff darf kurze Reichweite haben. Die hinnehmbare Schwäche zuerst zu benennen verhindert, dass du Tonnage damit vergeudest, dich gegen alles zu schützen.
Jede Klasse für ihre Rolle entwerfen
Weil jeder Schiffstyp eine andere Aufgabe hat, will jeder eine andere Balance, und gute Flotten bestehen aus Schiffen, die für ihre Rollen entworfen sind. Großkampfschiffe — Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer — sind deine Schlachtlinie, also priorisieren sie schwere Hauptgeschütze und starke Panzerung, um auszuteilen und einzustecken. Ein Schlachtschiff darf groß, teuer und etwas langsam sein; was es sich nicht leisten kann, ist, an der Feuerkraft und dem Schutz zu sparen, die es definieren. Schlachtkreuzer tauschen etwas dieser Panzerung gegen höhere Geschwindigkeit und füllen eine schneller zuschlagende Rolle. Kreuzer sind deine Aufklärer und Handelsschützer, also wollen sie Geschwindigkeit und Reichweite über schwere Panzerung, mit Geschützen, die zum Kampf gegen andere Kreuzer und zum Abschirmen der Flotte passen. Zerstörer sind die Arbeitstiere des Schirms: schnell und torpedobewaffnet, gebaut, um deine Großkampfschiffe zu schützen, U-Boote zu jagen und für Torpedoangriffe vorzustoßen, und nehmen in Kauf, dünnhäutig und entbehrlich zu sein. Später in der Zeitlinie verschieben Träger die Balance gänzlich und werden um Flugzeugkapazität statt Geschütze entworfen.
Das einende Prinzip ist, jedem Schiff die Qualitäten zu geben, die seine Rolle verlangt, und nicht die, die sie nicht braucht. Einen Zerstörer mit schwerer Panzerung zu beladen verschwendet die Geschwindigkeit und Zahl, die Zerstörer nützlich machen; ein Schlachtschiff auf Kosten von Geschützen und Schutz schnell und weitreichend zu machen erzeugt ein teures Schiff, das die Gefechte verliert, für die es gebaut wurde. Entwirf jedes Schiff als Spezialisten, und deine Flotte wird zum Team, in dem jeder Teil seine Aufgabe erfüllt.
| Schiffsklasse | Priorisieren | Als Schwäche akzeptieren | Rolle |
|---|---|---|---|
| Schlachtschiff | Schwere Geschütze, starke Panzerung | Geschwindigkeit, Kosten | Schlachtlinie verankern |
| Schlachtkreuzer | Schwere Geschütze, Geschwindigkeit | Panzerung | Schnelle Großkampf-Schlagkraft |
| Kreuzer | Geschwindigkeit, Reichweite, mittlere Geschütze | Schwere Panzerung | Aufklären, abschirmen, Handel schützen |
| Zerstörer | Geschwindigkeit, Torpedos | Schutz | Abschirmen, Torpedoangriffe, U-Jagd |
Technik, Aufrüstung und das Zusammenfügen
Deine Entwürfe existieren nicht im Vakuum; sie werden von der erforschten Technik geprägt und sollten sich entwickeln, wenn diese Technik voranschreitet. Früh in einer Kampagne arbeitest du mit primitiven Geschützen, Panzerung und Maschinen, sodass deine Schiffe diese Grenzen spiegeln; während die Forschung bessere Feuerleitung, stärkere Maschinen, verbesserte Panzerung, Torpedos und schließlich Luftfahrt und Radar liefert, kannst du deutlich fähigere Schiffe entwerfen. Darum sind Schiffsentwurf und Forschung Partner: Deine Forschung zu fokussieren (etwa auf Feuerleitung und Geschützwesen) lässt dich Schiffe entwerfen, die andere ähnlicher Größe überkämpfen, und alle paar Jahre willst du frische Klassen entwerfen, die deine neueste Technik nutzen, statt denselben veralteten Entwurf wieder und wieder zu bauen.
Füge es zusammen, und guter Schiffsentwurf wird zu einem klaren, wiederholbaren Prozess: Entscheide die Rolle des Schiffs, entwirf es um die vorhandene Technik, gib deine Verdrängung auf die Feuerkraft, den Schutz, die Geschwindigkeit oder die Torpedos aus, die die Rolle verlangt, akzeptiere Schwächen, wo sie tolerierbar sind, und behalte die Kosten im Blick, damit du dir tatsächlich eine Flotte davon leisten kannst. Paare fokussierte Entwürfe mit einer ausgewogenen Flotte und solider Forschung, und deine Marine wird weit über ihr Budget hinaus schlagen. Um zu sehen, wie diese Entwürfe abschneiden, wenn es zählt, lies unseren Gefechts-Guide; um deine Entwürfe an die Stärken deiner Nation anzupassen, die Nationen-Tier-Liste; und wenn du gerade anfängst, den Einsteigerguide.
Baue nicht jahrzehntelang denselben Entwurf. Technik bewegt sich schnell in Rule the Waves 3, und eine Klasse, die vor zehn Jahren stark war, wird von neueren Feindschiffen übertroffen. Entwirf neue Klassen, während deine Forschung voranschreitet, und mottest oder rüstest veraltete Entwürfe um, sonst fällt deine Flotte still zurück.