Проектирование — это всё
Проектирование кораблей — душа Rule the Waves 3. Вы не выбираете боевые корабли из каталога; вы их создаёте, и корабли, которые вы создаёте, — это корабли, которыми вы сражаетесь годами, так что качество ваших проектов формирует всю кампанию. Экран проектирования вручает вам корпус и водоизмещение и просит разделить этот тоннаж между всем, что может понадобиться боевому кораблю — главными орудиями, вспомогательными орудиями, бронёй, мощностью машин и скоростью, торпедами, дальностью и прочим, — всё в пределах исследованных технологий и доступного бюджета. Решающая истина, которую усваивает каждый хороший проектировщик, в том, что нельзя иметь всё. Водоизмещение и деньги конечны, и каждый элемент за них борется, так что проектировать корабль — на деле упражнение в решении, в чём он должен быть хорош, и принятии того, что в другом он будет слабее. Этот гайд — о том, как делать эти выборы хорошо.
Когда вы примете, что проектировать значит идти на компромиссы, система раскроется. Великий боевой корабль — не тот, что хорош во всём; это тот, что превосходно делает свою конкретную работу, с расположенными там, где они не важны, слабостями. Всё ниже — о том, как этого добиться.
Пока учитесь, пользуйтесь автопроектированием свободно — оно строит годные корабли и позволяет сосредоточиться на кампании. Но проектирование собственных кораблей — одно из крупнейших преимуществ в игре, ведь вы можете подогнать каждое судно под доктрину и театр своей нации куда лучше, чем когда-либо сделает автопроектировщик.
Ключевые компромиссы
Любой проект корабля в Rule the Waves 3 сводится к балансировке четырёх вещей — огневой мощи, защиты, скорости и дальности — против двух ресурсов, что их оплачивают: водоизмещения и стоимости. Каждое тянет против остальных. Больше брони делает корабль куда труднее потопить, но броня тяжела, так что требует корпуса крупнее и дороже либо вынуждает срезать орудия или скорость, чтобы её разместить. Больше скорости означает больше мощности машин и сопутствующих места и веса. Главные орудия крупнее бьют сильнее и дальнобойнее меньших, но они тяжелы, дороги и сокращают, сколько вы можете нести. Большая крейсерская дальность, жизненно важная для некоторых театров, съедает тоннаж, который можно было потратить иначе. Бесплатного не бывает: каждый выигрыш в одной области оплачен в другой.
Искусство — балансировать это под намеченную роль корабля, а не гнаться за высокими цифрами повсюду. Проект, пытающийся быть тяжело вооружённым, тяжело бронированным, быстрым и дальнобойным разом, становится огромным, разорительно дорогим и обычно посредственным в своей реальной работе. Сфокусированный проект, тратящий тоннаж на то, для чего корабль предназначен, — и намеренно экономящий на ненужном, — даёт куда больше возможностей за ту же цену. Научиться тратить водоизмещение там, где оно важно, и принимать слабости там, где они допустимы, — и есть всё мастерство проектирования кораблей.
Прежде чем поставить хоть одно орудие, решите, для чего корабль и в чём он может позволить себе быть плохим. Линкор может быть медленным; эсминец — хрупким; прибрежный корабль — короткой дальности. Назвав допустимую слабость первой, вы не станете тратить тоннаж на защиту от всего.
Проектирование каждого класса под его роль
Поскольку у каждого типа кораблей своя работа, каждому нужен свой баланс, и хорошие флоты строятся из кораблей, спроектированных под их роли. Капитальные корабли — линкоры и линейные крейсеры — это ваша линия боя, так что они отдают приоритет тяжёлым главным орудиям и крепкой броне, чтобы наносить и поглощать удары. Линкор может позволить себе быть крупным, дорогим и слегка медленным; чего он не может — экономить на огневой мощи и защите, что его определяют. Линейные крейсеры меняют часть этой брони на бо́льшую скорость, заполняя роль более быстрого удара. Крейсеры — ваши разведчики и защитники торговли, так что им нужны скорость и дальность важнее тяжёлой брони, с орудиями под бой с другими крейсерами и прикрытие флота. Эсминцы — рабочие лошадки прикрытия: быстрые и вооружённые торпедами, созданные защищать капитальные корабли, охотиться на подлодки и врываться в торпедные атаки, принимая, что они тонкокожи и расходны. Позднее на временной шкале авианосцы полностью смещают баланс, проектируемые вокруг вместимости самолётов, а не орудий.
Объединяющий принцип — давать каждому кораблю качества, которых требует его роль, и не давать те, что не требует. Нагружать эсминец тяжёлой бронёй — значит растрачивать скорость и численность, что делают эсминцы полезными; делать линкор быстрым и дальнобойным в ущерб орудиям и защите — производить дорогой корабль, проигрывающий бои, ради которых он построен. Проектируйте каждое судно как специалиста, и ваш флот станет командой, где каждая часть делает свою работу.
| Класс корабля | Приоритет | Принять как слабость | Роль |
|---|---|---|---|
| Линкор | Тяжёлые орудия, крепкая броня | Скорость, стоимость | Основа линии боя |
| Линейный крейсер | Тяжёлые орудия, скорость | Броня | Быстрая ударная мощь капиталов |
| Крейсер | Скорость, дальность, умеренные орудия | Тяжёлая броня | Разведка, прикрытие, защита торговли |
| Эсминец | Скорость, торпеды | Защита | Прикрытие, торпедные атаки, ПЛО |
Технологии, модернизация и сведение всего воедино
Ваши проекты не существуют в вакууме; они формируются исследованными технологиями и должны развиваться по мере их продвижения. В начале кампании вы работаете с примитивными орудиями, бронёй и машинами, так что ваши корабли отражают эти пределы; по мере того как исследования дают лучшее управление огнём, более мощные машины, улучшенную броню, торпеды и в итоге авиацию и радар, вы можете проектировать заметно более способные корабли. Вот почему проектирование кораблей и исследования — партнёры: фокусировка исследований (скажем, на управлении огнём и артиллерии) позволяет проектировать корабли, перебивающие другие схожего размера, и каждые несколько лет вам захочется проектировать свежие классы, пользующиеся новейшими технологиями, а не строить один и тот же устаревший проект снова и снова.
Сведите всё воедино, и хорошее проектирование кораблей станет ясным, повторяемым процессом: определите роль корабля, спроектируйте его вокруг имеющихся технологий, потратьте водоизмещение на огневую мощь, защиту, скорость или торпеды, которых требует роль, примите слабости там, где они терпимы, и следите за стоимостью, чтобы реально позволить себе флот из них. Сочетайте сфокусированные проекты со сбалансированным флотом и здравыми исследованиями, и ваш флот будет бить куда выше своего бюджета. Чтобы увидеть, как эти проекты показывают себя, когда это важно, прочтите наше руководство по сражениям; чтобы подогнать проекты под сильные стороны нации — тир-лист наций; а если вы только начинаете — руководство для новичков.
Не продолжайте строить один и тот же проект десятилетиями. Технологии в Rule the Waves 3 движутся быстро, и класс, что был силён десять лет назад, будет превзойдён более новыми вражескими кораблями. Проектируйте новые классы по мере продвижения исследований и списывайте или модернизируйте устаревшие проекты, иначе ваш флот тихо отстанет.