Le design, c'est tout
Le design naval est l'âme de Rule the Waves 3. Vous ne choisissez pas vos navires dans un catalogue ; vous les créez, et les navires que vous créez sont ceux avec lesquels vous combattez pendant des années, si bien que la qualité de vos plans façonne toute la campagne. L'écran de conception vous remet une coque et un déplacement et vous demande de répartir ce tonnage entre tout ce qu'un navire de guerre pourrait vouloir — canons principaux, canons secondaires, blindage, puissance machine et vitesse, torpilles, autonomie et plus — le tout dans les limites de la technologie recherchée et du budget que vous pouvez vous offrir. La vérité cruciale, et ce que tout bon concepteur intègre, est que vous ne pouvez pas tout avoir. Déplacement et argent sont finis, et chaque élément se les dispute, alors concevoir un navire est vraiment un exercice consistant à décider ce qu'il doit faire de bien et accepter qu'il sera plus faible ailleurs. Ce guide porte sur le fait de bien faire ces choix.
Une fois que vous embrassez l'idée que concevoir, c'est composer, le système s'ouvre. Un grand navire de guerre n'est pas celui qui est bon en tout ; c'est celui qui fait son travail précis à merveille, avec ses faiblesses placées là où elles ne compteront pas. Tout ce qui suit vise à y parvenir.
Pendant l'apprentissage, utilisez librement la conception automatique — elle bâtit des navires corrects et vous laisse vous concentrer sur la campagne. Mais concevoir vos propres navires est l'un des plus grands avantages du jeu, car vous pouvez ajuster chaque vaisseau à la doctrine et au théâtre de votre nation bien mieux que le concepteur automatique ne le fera jamais.
Les compromis fondamentaux
Chaque plan de navire dans Rule the Waves 3 revient à équilibrer quatre choses — puissance de feu, protection, vitesse et autonomie — face aux deux ressources qui les paient, déplacement et coût. Chacune tire contre les autres. Plus de blindage rend un navire bien plus dur à couler, mais le blindage est lourd, donc il exige une coque plus grande et plus coûteuse ou vous force à couper canons ou vitesse pour le loger. Plus de vitesse signifie plus de puissance machine et l'espace et le poids qui l'accompagnent. De plus gros canons principaux frappent plus fort et surpassent en portée les plus petits, mais ils sont lourds et coûteux et réduisent le nombre que vous pouvez porter. Une longue autonomie de croisière, vitale pour certains théâtres, ronge du tonnage que vous pourriez dépenser ailleurs. Pas de repas gratuit : chaque gain dans un domaine se paie dans un autre.
L'art est d'équilibrer cela pour le rôle voulu du navire plutôt que de poursuivre de hauts chiffres partout. Un plan qui veut être lourdement armé, lourdement blindé, rapide et de longue portée à la fois devient énorme, ruineusement coûteux et généralement médiocre dans son travail réel. Un plan concentré qui dépense son tonnage sur ce à quoi sert le navire — et lésine délibérément sur ce dont il n'a pas besoin — offre bien plus de capacité pour le coût. Apprendre à dépenser le déplacement là où il compte, et à accepter des faiblesses là où elles sont acceptables, c'est tout le savoir-faire du design naval.
Avant de placer un seul canon, décidez à quoi sert le navire et ce qu'il peut se permettre d'être mauvais. Un cuirassé peut être lent ; un destroyer peut être fragile ; un navire côtier peut avoir une courte autonomie. Nommer d'abord la faiblesse acceptable vous évite de gâcher du tonnage à vous protéger de tout.
Concevoir chaque classe pour son rôle
Parce que chaque type de navire a un travail différent, chacun veut un équilibre différent, et les bonnes flottes sont bâties de navires conçus pour leurs rôles. Les capitaux — cuirassés et croiseurs de bataille — sont votre ligne de bataille, alors ils privilégient de lourds canons principaux et un fort blindage pour infliger et encaisser. Un cuirassé peut se permettre d'être grand, coûteux et un peu lent ; ce qu'il ne peut se permettre, c'est de lésiner sur la puissance de feu et la protection qui le définissent. Les croiseurs de bataille échangent une partie de ce blindage contre plus de vitesse, remplissant un rôle de frappe plus rapide. Les croiseurs sont vos éclaireurs et protecteurs du commerce, alors ils veulent vitesse et autonomie plutôt qu'un lourd blindage, avec des canons adaptés au combat contre d'autres croiseurs et à l'escorte de la flotte. Les destroyers sont les bêtes de somme de l'escorte : rapides et armés de torpilles, bâtis pour protéger vos capitaux, chasser les sous-marins et foncer lancer des attaques de torpilles, en acceptant d'être à la coque mince et sacrifiables. Plus tard dans la chronologie, les porte-avions déplacent tout l'équilibre, conçus autour de la capacité aérienne plutôt que des canons.
Le principe unificateur est de donner à chaque navire les qualités qu'exige son rôle et non celles dont il n'a pas besoin. Charger un destroyer d'un lourd blindage gaspille la vitesse et le nombre qui rendent les destroyers utiles ; rendre un cuirassé rapide et de longue portée au détriment des canons et de la protection produit un navire coûteux qui perd les batailles pour lesquelles il a été bâti. Concevez chaque vaisseau comme un spécialiste, et votre flotte devient une équipe où chaque pièce fait son travail.
| Classe de navire | Privilégier | Accepter comme faiblesse | Rôle |
|---|---|---|---|
| Cuirassé | Canons lourds, fort blindage | Vitesse, coût | Ancrer la ligne de bataille |
| Croiseur de bataille | Canons lourds, vitesse | Blindage | Frappe capitale rapide |
| Croiseur | Vitesse, autonomie, canons modérés | Blindage lourd | Éclairer, escorter, protéger le commerce |
| Destroyer | Vitesse, torpilles | Protection | Escorte, attaques de torpilles, LSM |
Technologie, améliorations et assemblage
Vos plans n'existent pas dans le vide ; ils sont façonnés par la technologie recherchée et devraient évoluer à mesure qu'elle avance. Tôt dans une campagne, vous travaillez avec des canons, blindages et machines primitifs, donc vos navires reflètent ces limites ; à mesure que la recherche livre une meilleure conduite de tir, des machines plus puissantes, un blindage amélioré, des torpilles et finalement l'aviation et le radar, vous pouvez concevoir des navires nettement plus capables. C'est pourquoi design naval et recherche sont partenaires : concentrer votre recherche (disons sur la conduite de tir et l'artillerie) vous laisse concevoir des navires qui surclassent au combat d'autres de taille similaire, et tous les quelques ans vous voudrez concevoir de nouvelles classes tirant parti de votre dernière technologie plutôt que de bâtir encore et encore le même plan dépassé.
Réunissez tout cela et un bon design naval devient un processus clair et répétable : décidez le rôle du navire, concevez-le autour de la technologie que vous avez, dépensez votre déplacement sur la puissance de feu, la protection, la vitesse ou les torpilles qu'exige le rôle, acceptez les faiblesses là où elles sont tolérables, et gardez un œil sur le coût pour pouvoir réellement vous offrir une flotte entière. Associez des plans concentrés à une flotte équilibrée et une recherche saine, et votre marine frappera bien au-delà de son budget. Pour voir comment ces plans rendent quand ça compte, lisez notre guide des batailles ; pour accorder vos plans aux forces de votre nation, la tier list des nations ; et si vous débutez, le guide du débutant.
Ne construisez pas le même plan pendant des décennies. La technologie avance vite dans Rule the Waves 3, et une classe qui était forte il y a dix ans sera surclassée par des navires ennemis plus récents. Concevez de nouvelles classes à mesure que votre recherche avance, et retirez ou refondez les plans obsolètes, sinon votre flotte prendra discrètement du retard.