Projeto é tudo
O projeto de navios é a alma de Rule the Waves 3. Você não escolhe seus navios de guerra de um catálogo; você os cria, e os navios que você cria são os navios com que você luta por anos, então a qualidade dos seus projetos molda toda a campanha. A tela de projeto entrega a você um casco e um deslocamento e pede que você divida essa tonelagem entre tudo o que um navio de guerra possa querer — canhões principais, canhões secundários, blindagem, potência do motor e velocidade, torpedos, alcance e mais — tudo dentro dos limites da tecnologia que você pesquisou e do orçamento que você pode bancar. A verdade crucial, e a coisa que todo bom projetista internaliza, é que você não pode ter tudo. Deslocamento e dinheiro são finitos, e cada elemento compete por eles, então projetar um navio é, na verdade, um exercício de decidir no que ele deve ser bom e aceitar que será mais fraco em outras partes. Este guia é sobre fazer essas escolhas bem.
Quando você abraça que projetar significa comprometer, o sistema se abre. Um grande navio de guerra não é aquele que é bom em tudo; é aquele que faz seu trabalho específico de forma soberba, com suas fraquezas colocadas onde não importarão. Tudo abaixo é sobre alcançar isso.
Enquanto está aprendendo, use o projeto automático livremente — ele constrói navios utilizáveis e deixa você focar na campanha. Mas projetar seus próprios navios é uma das maiores vantagens do jogo, porque você pode adaptar cada embarcação à doutrina e ao teatro da sua nação muito melhor do que o projetista automático jamais fará.
Os trade-offs centrais
Todo projeto de navio em Rule the Waves 3 se resume a equilibrar quatro coisas — poder de fogo, proteção, velocidade e alcance — contra os dois recursos que as pagam, deslocamento e custo. Cada um puxa contra os outros. Mais blindagem torna um navio muito mais difícil de afundar, mas blindagem é pesada, então exige um casco maior e mais caro ou força você a cortar canhões ou velocidade para acomodá-la. Mais velocidade significa mais potência de motor e o espaço e peso que vêm com ela. Canhões principais maiores acertam com mais força e superam o alcance dos menores, mas são pesados e caros e reduzem quantos você pode carregar. Um longo alcance de cruzeiro, vital para alguns teatros, come tonelagem que você poderia gastar em outra coisa. Não há almoço grátis: cada ganho em uma área é pago em outra.
A arte é equilibrar isso para a função pretendida do navio em vez de buscar números altos em toda parte. Um projeto que tenta ser pesadamente armado, pesadamente blindado, rápido e de longo alcance tudo de uma vez fica enorme, ruinosamente caro e geralmente medíocre no seu trabalho real. Um projeto focado que gasta sua tonelagem no que o navio é — e deliberadamente economiza no que ele não precisa — entrega muito mais capacidade pelo custo. Aprender a gastar deslocamento onde conta, e a aceitar fraquezas onde são aceitáveis, é toda a habilidade do projeto de navios.
Antes de posicionar um único canhão, decida para que o navio serve e no que ele pode se dar ao luxo de ser ruim. Um couraçado pode ser lento; um contratorpedeiro pode ser frágil; um navio costeiro pode ter alcance curto. Nomear a fraqueza aceitável primeiro impede que você desperdice tonelagem protegendo-se contra tudo.
Projetando cada classe para sua função
Como cada tipo de navio tem um trabalho diferente, cada um quer um equilíbrio diferente, e boas frotas são construídas de navios projetados para suas funções. Navios capitais — couraçados e cruzadores de batalha — são sua linha de batalha, então priorizam canhões principais pesados e blindagem forte para infligir e absorver castigo. Um couraçado pode se dar ao luxo de ser grande, caro e um pouco lento; o que ele não pode é economizar no poder de fogo e na proteção que o definem. Cruzadores de batalha trocam parte dessa blindagem por mais velocidade, preenchendo uma função de golpe mais rápido. Cruzadores são seus reconhecedores e protetores de comércio, então querem velocidade e alcance acima de blindagem pesada, com canhões adequados a lutar contra outros cruzadores e escoltar a frota. Contratorpedeiros são os burros de carga da escolta: rápidos e armados com torpedos, construídos para proteger seus navios capitais, caçar submarinos e investir para lançar ataques de torpedo, aceitando que têm casca fina e são descartáveis. Mais tarde na linha do tempo, porta-aviões mudam o equilíbrio inteiramente, projetados em torno da capacidade de aeronaves em vez de canhões.
O princípio unificador é dar a cada navio as qualidades que sua função exige e não as que ela não exige. Carregar um contratorpedeiro com blindagem pesada desperdiça a velocidade e os números que tornam os contratorpedeiros úteis; tornar um couraçado rápido e de longo alcance às custas de canhões e proteção produz um navio caro que perde as batalhas para as quais foi construído. Projete cada embarcação como uma especialista, e sua frota vira um time onde cada parte faz seu trabalho.
| Classe de navio | Priorize | Aceite como fraqueza | Função |
|---|---|---|---|
| Couraçado | Canhões pesados, blindagem forte | Velocidade, custo | Ancorar a linha de batalha |
| Cruzador de batalha | Canhões pesados, velocidade | Blindagem | Poder de golpe capital rápido |
| Cruzador | Velocidade, alcance, canhões moderados | Blindagem pesada | Reconhecer, escoltar, proteger comércio |
| Contratorpedeiro | Velocidade, torpedos | Proteção | Escolta, ataques de torpedo, ASW |
Tecnologia, atualizações e juntando tudo
Seus projetos não existem no vácuo; eles são moldados pela tecnologia que você pesquisou e devem evoluir conforme essa tecnologia avança. No início de uma campanha você trabalha com canhões, blindagem e motores primitivos, então seus navios refletem esses limites; conforme a pesquisa entrega melhor controle de tiro, motores mais potentes, blindagem aprimorada, torpedos e eventualmente aviação e radar, você pode projetar navios marcadamente mais capazes. É por isso que projeto de navios e pesquisa são parceiros: focar sua pesquisa (digamos, em controle de tiro e artilharia) deixa você projetar navios que superam outros de tamanho similar, e a cada poucos anos você vai querer projetar classes novas que aproveitem sua tecnologia mais recente, em vez de construir o mesmo projeto ultrapassado repetidamente.
Junte tudo e o bom projeto de navios vira um processo claro e repetível: decida a função do navio, projete-o em torno da tecnologia que você tem, gaste seu deslocamento no poder de fogo, proteção, velocidade ou torpedos que a função exige, aceite fraquezas onde são toleráveis, e fique de olho no custo para que você possa de fato bancar uma frota deles. Combine projetos focados com uma frota equilibrada e pesquisa sólida, e sua marinha vai bater muito acima do seu orçamento. Para ver como esses projetos se saem quando conta, leia nosso guia de batalha; para combinar seus projetos com as forças da sua nação, a tier list de nações; e se você está apenas começando, o guia para iniciantes.
Não continue construindo o mesmo projeto por décadas. A tecnologia avança rápido em Rule the Waves 3, e uma classe que era forte dez anos atrás será superada por navios inimigos mais novos. Projete novas classes conforme sua pesquisa avança, e aposente ou modernize projetos obsoletos, ou sua frota vai silenciosamente ficar para trás.