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Tier list de clases de Heroes of Steel — Los mejores roles clasificados

Tier list de clases de Heroes of Steel — Los mejores roles clasificados

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

El guerrero y el sanador anclan casi todos los grupos de Heroes of Steel como los roles más centrales e indulgentes, seguidos de cerca por el daño en área del hechicero y los golpes a un objetivo y la utilidad del pícaro — pero los cuatro roles se ganan su lugar, así que lee esta tier list como cuán central es cada rol, no como permiso para prescindir de uno, porque un grupo equilibrado siempre supera a un equipo desigual.

Resumen

Heroes of Steel te da cuatro roles — guerrero, sanador, pícaro y hechicero — y los equipos más fuertes entienden qué hace mejor cada uno. Esta tier list clasifica los roles según lo central y fiable que son para un grupo ganador, recalcando que un equipo equilibrado supera a cualquier formación desigual. Aprenderás por qué el guerrero y el sanador anclan la mayoría de los grupos, dónde encajan el hechicero y el pícaro, y cómo leer los niveles como una guía, no como razón para saltarte un rol.

Para quién es: Jugadores de Heroes of Steel que eligen roles y personajes para su grupo Intermedio

Key Points

Puntos clave

1

Los cuatro roles importan — los niveles clasifican cuán central es cada rol, no si tomarlo; un grupo equilibrado de cuatro supera a cualquier desigual.

2

Guerrero y sanador anclan — el guerrero en primera línea y el sanador salvavidas son los roles más esenciales e indulgentes de la mayoría de los grupos.

3

Hechicero y pícaro aportan el daño — hechizos de área y golpes a un objetivo completan el equipo, vitales pero dependientes de la protección de las anclas.

4

Dos personajes por rol — cada rol ofrece elegir entre dos héroes con talentos distintos, así que toma el que encaje con tu estilo de juego.

Cómo leer esta tier list

Antes de la clasificación, una salvedad esencial: en Heroes of Steel no hay una "mejor clase" que perseguir ni un rol que saltarse. El juego está construido en torno a un grupo equilibrado de cuatro roles — guerrero, sanador, pícaro y hechicero — diseñados para apoyarse y potenciarse entre sí, de modo que el equipo más fuerte siempre es uno que alinea a los cuatro. Por eso esta tier list no te dice qué roles tomar y cuáles dejar; deberías tomar los cuatro. En cambio, clasifica los roles según lo central e indulgente que es cada uno para un grupo ganador — cuánto depende de él el equipo y cuán esencial es para sobrevivir a los exigentes combates del juego. Un rol de nivel superior es más bien un ancla en torno a la que se construye tu grupo; uno de nivel inferior no es menos valioso, pero cumple su función en apoyo de esas anclas.

Lee, pues, los niveles como una guía de las prioridades de tu grupo y de cómo se relacionan los roles, no como una razón para dejar un puesto vacío. Dentro de cada rol también eliges entre dos personajes, y esa elección te permite adaptar el rol a tu estilo de juego.

La verdadera "tier list" en Heroes of Steel es el equilibrio. Un grupo con los cuatro roles, cada uno desarrollado y bien usado, supera a cualquier equipo que apile favoritos y deje un hueco. Trata la clasificación de abajo como qué roles anclan tu grupo, no cuáles saltarte.

La tier list de los roles del grupo

Esta clasificación sopesa cuán central e indulgente es cada rol para un grupo equilibrado y ganador, suponiendo que alinees a los cuatro y protejas a tus héroes frágiles.

S
Guerrero (primera línea) El ancla de casi todo grupo. Sostiene la primera línea, absorbe daño y mantiene a tus héroes frágiles fuera de alcance. Sin guerrero, tus lanzadores acaban destrozados, lo que lo hace el rol más esencial. Sanador (aguante) El soporte vital que te lleva por los combates duros. La sanación proactiva mantiene al grupo en pie donde de otro modo lo desgastarían. Casi esencial, y mejor mantenido a salvo tras el guerrero.
A
Hechicero (daño en área) Tu daño en área y poder mágico, devastador contra enemigos agrupados y clave para ganar rápido los grandes combates. Frágil, así que queda justo bajo las anclas y depende de que lo protejan. Pícaro (golpes y utilidad) Fuerte daño a un objetivo y una utilidad útil que complementan al hechicero. Pieza valiosa de un grupo equilibrado, clasificado una pizca más abajo solo porque, como el hechicero, depende de la protección de las anclas.

Nivel S — guerrero y sanador

Estos dos roles son la columna vertebral de casi todo grupo exitoso, y por eso mismo se sientan en lo más alto. El guerrero es tu primera línea: construido para situarse entre el enemigo y tus héroes vulnerables, absorbiendo daño y sosteniendo la línea para que tu hechicero, tu sanador y tu pícaro hagan su trabajo a salvo. Como el juego castiga tan duramente a los lanzadores expuestos, un guerrero que ancla el frente es la pieza más importante de la defensa de un grupo — sin él, tus héroes frágiles son alcanzados y abatidos, y todo el equipo se desmorona. El sanador es la otra ancla, el aguante que mantiene a todos en pie a través de los exigentes y prolongados combates del juego. Usado de forma proactiva — sanando antes de que los héroes estén bajos de salud — y mantenido a salvo tras el guerrero, el sanador convierte en victorias combates que de otro modo perderías. Juntos, el guerrero y el sanador forman el núcleo protector en torno al que se construyen tus causantes de daño, y un buen grupo invierte mucho en ambos.

Nivel A — hechicero y pícaro

Estos dos roles aportan el daño que cierra los combates, y son piezas vitales de un grupo equilibrado — quedan justo bajo las anclas solo porque dependen de ellas. El hechicero es tu daño en área y poder mágico, capaz de devastar a los enemigos agrupados e inclinar grandes combates a tu favor, pero es frágil y contribuye más cuando el guerrero lo protege y el sanador lo mantiene en pie. El pícaro aporta fuerte daño a un objetivo y una utilidad útil que complementan los ataques en área del hechicero, eliminando objetivos prioritarios y añadiendo flexibilidad, y como el hechicero rinde mejor desde la protección de la primera línea. Ninguno de los dos roles ancla al grupo como lo hacen el guerrero y el sanador, pero un equipo sin su daño tiene dificultades para terminar los combates, así que ambos se ganan un lugar firme. Elige en cada rol el personaje cuyos talentos y estilo de juego prefieras, y deja que tus anclas creen el espacio para que inflijan su daño.

Rol Trabajo Fortaleza Depende de
Guerrero Primera línea / tanque Sostiene la línea, protege al grupo El equipo y el posicionamiento
Sanador Aguante Mantiene al grupo con vida Ser protegido, usado de forma proactiva
Hechicero Daño en área Devasta a los enemigos agrupados El guerrero que lo protege
Pícaro Golpes y utilidad Daño a un objetivo, flexibilidad Las anclas que lo protegen

Construir un grupo equilibrado

La lección práctica de los niveles es simple: toma los cuatro roles, invierte en tu guerrero y tu sanador como anclas, y deja que tu hechicero y tu pícaro inflijan el daño tras ellos. Un grupo así construido — una primera línea que sostiene, un sanador que aguanta y causantes de daño que cierran los combates a salvo — afronta los desafíos del juego mucho mejor que cualquier equipo desigual. Dentro de cada rol, elige el personaje cuyas habilidades y carácter prefieras, ya que las dos opciones te permiten adaptar el rol a tu estilo de juego, y luego desarrolla las fortalezas de cada héroe mediante sus talentos. Como el equilibrio supera al apilamiento, resiste la tentación de duplicar un favorito y dejar un hueco; la dificultad del juego castigará el rol ausente. Para construir y desarrollar tu equipo, consulta nuestra guía del grupo; para usarlo bien en combate, la guía de combate; y si recién empiezas, la guía para principiantes cubre los fundamentos.

Elige el segundo personaje de un rol para cambiar cómo se juega, no para cubrir otro trabajo. Las dos opciones de cada puesto comparten el mismo rol, así que usa la elección para encajar con tu estilo — un enfoque más defensivo o más agresivo — en lugar de esperar que uno reemplace a otro rol. Cubre primero los cuatro trabajos y luego personaliza.

FAQ

Preguntas frecuentes

No hay una única mejor clase, porque el juego está construido en torno a un grupo equilibrado de cuatro roles que se apoyan entre sí. Dicho esto, el guerrero y el sanador son los más centrales e indulgentes — el guerrero ancla la primera línea y mantiene a salvo a tus héroes frágiles, mientras que el sanador mantiene al grupo con vida en los combates duros. Son la columna vertebral en torno a la que se construye la mayoría de los grupos, con el hechicero y el pícaro aportando el daño que cierra los combates.
En la práctica, sí. Las clases están diseñadas para complementarse, y un grupo al que le falta un rol tiene una debilidad evidente — sin sanador te cuesta sobrevivir a los combates largos, sin guerrero tus lanzadores acaban destrozados, sin hechicero careces de daño en área, sin pícaro tienes menos pegada a un objetivo y utilidad. Puedes experimentar, pero para casi todos los jugadores un grupo equilibrado de los cuatro roles es mucho más fuerte que uno que duplica un rol y deja un hueco.
Ambos son esenciales, y un buen grupo quiere a los dos, pero sirven de anclas distintas. El guerrero es tu escudo, que sostiene la primera línea para que no alcancen a tus héroes frágiles; el sanador es tu aguante, que deshace el daño que recibes igualmente. Sin el guerrero, a tu grupo lo arrollan; sin el sanador, lo desgastan. En lugar de elegir entre ellos, trata a ambos como el núcleo en torno al que se construyen tus causantes de daño.
Cada uno de los cuatro roles ofrece elegir entre dos personajes distintos, así que armas tu grupo eligiendo un héroe para cada puesto. Las dos opciones de un rol comparten el mismo trabajo general pero tienen sus propios talentos, poderes especiales y carácter, de modo que la elección te permite adaptar un rol a tu estilo de juego — por ejemplo un enfoque más defensivo frente a uno más agresivo de un puesto. Elige el personaje cuyas habilidades disfrutes y que encaje con cómo quieres que el rol se juegue.
Sí. Aunque el guerrero y el sanador son los roles más centrales, el pícaro es una pieza valiosa de un grupo equilibrado, que aporta fuerte daño a un objetivo y una utilidad útil que complementan los ataques en área del hechicero. Queda una pizca por debajo de las anclas solo porque depende de ellas — como el hechicero, el pícaro rinde mejor cuando el guerrero lo protege y el sanador lo mantiene en pie. En un grupo bien construido, el pícaro cumple con creces.

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