このTierリストの読み方
格付けの前に欠かせない注意を一つ。Heroes of Steelに追うべき「最強クラス」も、飛ばすべき役割もない。ゲームは互いを支え増幅するよう設計された4役割——戦士・ヒーラー・盗賊・魔術師——のバランスの取れたパーティを軸にしているので、最強のチームは常に4役割すべてを揃えたものだ。だからこのTierリストはどの役割を取りどれを捨てるかを教えない。すべて取るべきだ。代わりに、各役割が勝てるパーティにとってどれだけ中心的で寛容か——チームがどれだけ頼るか、歯ごたえある戦いを生き残るのにどれだけ不可欠か——で格付けする。上位の役割はパーティが組まれる支柱寄りで、下位の役割は決して劣らないが、その支柱を支えて仕事をこなす。
つまりTierは、パーティの優先順位と役割の関係の指針として読むべきで、枠を空ける理由ではない。各役割内では2キャラから選び、その選択が役割を自分の流儀に合わせさせる。
Heroes of Steelの本当の「Tierリスト」はバランスだ。4役割すべてを揃え、各々を育ててうまく使うパーティが、お気に入りを重ねて穴を残すどのチームにも勝つ。以下の格付けは、どの役割がパーティを支えるかであって、どれを飛ばすかではないと捉えよう。
パーティ役割Tierリスト
この格付けは、4役割すべてを揃え脆い英雄を守る前提で、各役割がバランスの取れた勝てるパーティにとってどれだけ中心的で寛容かを評価する。
S Tier — 戦士とヒーラー
この二役割がほぼ全ての成功するパーティの背骨で、まさにそれが頂点に座る理由だ。戦士は前線——敵と脆い英雄の間に立ち、被弾し戦列を保ち、魔術師・ヒーラー・盗賊が安全に仕事をできるよう作られている。ゲームがさらされた術者をこれほど厳しく罰するので、前線を支える戦士はパーティの守りで最も重要な一片だ——なしでは脆い英雄が届かれ斬り倒され、チーム全体がほどける。ヒーラーはもう一つの支柱で、ゲームの歯ごたえある長引く戦いを全員に立ち続けさせる持続だ。前もって——英雄が致命的に減る前に回復——使い、戦士の後ろの安全に保てば、ヒーラーはさもなくば負ける戦いを勝ちに変える。戦士とヒーラーは共に、ダメージ役が組まれる守りの核を成し、強いパーティは両方に大きく投資する。
A Tier — 魔術師と盗賊
この二役割が戦いを仕留めるダメージを供し、バランスの取れたパーティの不可欠な一部だ——支柱のすぐ下に格付けされるのは、それらに頼るからだけ。魔術師は範囲ダメージと呪文の力で、集団に壊滅的で大きな戦いを有利に傾けられるが、脆く、戦士が守りヒーラーが生かすとき最も貢献する。盗賊は魔術師の範囲攻撃を補う強い単体ダメージと有用な汎用性をもたらし、要の標的を仕留め柔軟性を加え、魔術師同様に前線の守りから最も働く。どちらも戦士とヒーラーのようにはパーティを支えないが、そのダメージなしのチームは戦いを終えるのに苦労するので、両方が確かな居場所を得る。各役割で、タレントと流儀の好みに合うキャラを選び、支柱にダメージを出す空間を作らせよう。
| 役割 | 仕事 | 強み | 頼るもの |
|---|---|---|---|
| 戦士 | 前線・盾 | 戦列を保ちパーティを守る | 装備と位置取り |
| ヒーラー | 持続 | パーティを生かす | 守られ、前もって使われる |
| 魔術師 | 範囲ダメージ | 集団に壊滅的 | 戦士が守ること |
| 盗賊 | 一撃と汎用性 | 単体ダメージと柔軟性 | 支柱が守ること |
バランスの取れたパーティを組む
Tierの実践的教訓は単純だ。4役割すべてを取り、戦士とヒーラーを支柱として投資し、魔術師と盗賊にその後ろからダメージを出させる。こう組まれたパーティ——保つ前線、持続するヒーラー、安全から戦いを仕留めるダメージ役——は、どの偏ったチームより遥かにゲームの挑戦に対処する。各役割内では、能力と手触りの好みに合うキャラを選ぼう。2候補が役割を自分の流儀に合わせさせるからだ。そして各英雄の強みをタレントで育てる。バランスが重複に勝るので、お気に入りを重ねて穴を残す誘惑に抗おう。ゲームの難度が欠けた役割を罰する。チームを組み育てるにはパーティガイドを、戦いでうまく使うには戦闘ガイドを、始めたばかりなら初心者ガイドが基礎を扱う。
役割の2人目のキャラは、別の仕事を埋めるためでなく、遊び方を変えるために選ぼう。各枠の2候補は同じ役割を共有するので、選択は自分の流儀に合わせるため——より防御的かより攻撃的な解釈——に使い、一方が別の役割を置き換えると期待しない。まず4つの仕事を埋め、それから個性化を。