Pourquoi votre choix de faction définit tout le jeu
Dans ELEX, choisir une faction n'est pas une activité annexe — c'est la colonne vertébrale de votre partie. Votre faction détermine quelles armes et capacités vous pouvez entraîner, quelle armure vous pouvez porter, quels compagnons vous feront confiance, et comment d'énormes portions de l'histoire se déroulent. Comme il n'existe pas de moyen facile de changer plus tard, c'est une décision qui mérite d'être prise délibérément, idéalement après avoir assez exploré pour comprendre comment chaque groupe se joue.
La bonne nouvelle, c'est qu'aucune des trois factions rejoignables n'est un piège. Chacune est pleinement viable jusqu'à la fin, et chacune exprime un imaginaire distinct : les guerriers de la nature anti-technologie, les zélotes psychiques high-tech, et les survivants du désert qui font ce qui marche. La « meilleure » faction est celle dont le style de jeu vous plaît réellement, mais elles diffèrent par leurs courbes de puissance brute et leur indulgence au début, ce que cette tier list capture.
Un quatrième groupe, les Albs, est la faction dont Jax a fait défection au départ. Ils incarnent la consommation totale d'Elex et la « Froideur » sans émotion, et ils fonctionnent comme les principaux antagonistes du jeu plutôt que comme un foyer rejoignable standard, donc ce guide se concentre sur les trois auxquelles vous pouvez réellement prêter allégeance.
La tier list des factions
Ce classement pèse trois éléments : la force que le build de la faction atteint, son adéquation à un style de jeu clair, et son indulgence envers les nouveaux venus. Considérez-le comme un repère pour une première partie, pas comme parole d'évangile — un joueur qui adore le gunplay tirera plus d'un choix « inférieur » que d'un choix « supérieur » qui l'ennuie.
Berserkers — la voie sûre et équilibrée du guerrier
Les Berserkers rejettent la technologie avancée, convertissant plutôt l'Elex en mana pour alimenter la magie de la nature. Ils combattent principalement avec des armes de mêlée appuyées par des sorts, et ils ont pour foyer la région forestière d'Edan, avec leur capitale à Goliet. Pour une première partie, ils sont la faction la plus facile à rejoindre : Goliet est accessible tôt et en toute sécurité, les quêtes environnantes sont indulgentes, et un build Force-et-Constitution est intuitif. Si vous voulez l'imaginaire classique du « guerrier qui lance aussi quelques sorts », c'est votre foyer.
Le compromis, c'est que la mêlée est le mode de combat le plus rugueux d'ELEX, donc même la faction la plus accueillante vous demande de tolérer un combat à l'épée raide. Appuyez-vous sur les capacités de mana et une arme à distance de secours pour adoucir les aspérités.
Clercs — plafond élevé, patience élevée
Les Clercs sont un ordre religieux high-tech qui vénère le dieu Calaan, manie des armes à énergie et développe le PSI — des pouvoirs psychiques alimentés par l'Elex. Ils sont originaires de la région volcanique d'Ignadon. Leur build est l'un des plus forts en fin de partie : les armes à énergie frappent fort à distance et le PSI ouvre des options de contrôle de foule et de burst qui banalisent les combats que les Berserkers traversent péniblement. Le hic, c'est le début de partie. Il vous faut un investissement en Intelligence avant que les armes à énergie et le PSI ne se débloquent, donc les heures d'ouverture peuvent sembler sous-équipées. La patience paie énormément ici.
Outlaws — liberté et puissance de feu
Les Outlaws sont des survivants pragmatiques de la région désertique de Tavar qui se soucient de ce qui marche, pas de ce qui est juste. Ils privilégient les armes à feu, les concoctions chimiques et les stimulants, et leur build est le plus flexible des trois — vous pouvez mêler armes à feu, mêlée et consommables selon la situation. Ils conviennent aux joueurs qui veulent un style plus libre et plus improvisé, et qui aiment la saveur moralement grise où tout est permis. Leur montée en puissance initiale est un brin plus rude que celle des Berserkers, surtout parce que des armes à feu et des munitions fiables demandent un peu de mise en place, mais la récompense est un combattant polyvalent et autonome.
| Faction | Attributs principaux | Outils signatures | Difficulté initiale | Puissance en fin de partie |
|---|---|---|---|---|
| Berserkers | Force, Constitution | Armes de mêlée, sorts de mana | La plus faible | Élevée |
| Clercs | Intelligence | Armes à énergie, pouvoirs PSI | La plus élevée | La plus élevée |
| Outlaws | Ruse, Dextérité | Armes à feu, produits chimiques, stimulants | Moyenne | Élevée |
Comment rejoindre, et quand s'engager
Vous ne choisissez pas une faction dans un menu. Vous vous rendez dans la région d'origine d'une faction, vous gagnez du crédit en accomplissant ses quêtes, et vous finissez par parler à ses dirigeants pour prêter allégeance formellement. Chaque faction conditionne l'entrée à une trame de quêtes et à une réputation, donc le rythme naturel est d'explorer, de prendre des petits boulots précoces et de sentir quel groupe, par ses gens et sa philosophie, vous plaît réellement avant de vous engager. Il n'y a aucun mal à différer la décision pendant que vous éclairez le terrain — en fait, goûter aux quêtes de plus d'une faction au début est la meilleure façon de faire un choix éclairé.
Un conseil pratique : alignez vos dépenses d'attribut sur la faction visée dès le départ, car il n'y a pas de réinitialisation gratuite. Si vous êtes décidé pour les Clercs, montez l'Intelligence tôt avant même de les rejoindre ; si vous voulez les Berserkers, mettez de côté Force et Constitution. Pour les calculs détaillés de build derrière chaque voie, consultez notre guide des builds ELEX, et pour rendre le combat lui-même moins punitif quelle que soit la faction, lisez le guide du combat ELEX.
Quelle que soit la faction choisie, les règles de survie du début s'appliquent toujours — fuyez les mauvais combats et prenez d'abord les quêtes sûres. Notre guide du débutant ELEX couvre les heures d'ouverture qui vous mènent à une ville de faction en un seul morceau.