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Guia de Facções de ELEX — Berserkers, Clérigos ou Outlaws para seu Estilo

Guia de Facções de ELEX — Berserkers, Clérigos ou Outlaws para seu Estilo

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Berserkers são a escolha mais segura e equilibrada, Clérigos recompensam builds pacientes de tecnologia e PSI com alto poder no fim de jogo, e Outlaws combinam com jogadores flexíveis de armas e químicos que querem liberdade acima de ideologia.

Resumo

Escolher uma facção é a maior decisão em ELEX, moldando suas armas, habilidades, equipamento, companheiros e história. Este guia classifica as três facções às quais é possível se juntar — Berserkers, Clérigos e Outlaws — e explica exatamente o que cada uma oferece e como entrar. Nós as avaliamos por poder, encaixe de estilo e quão tolerantes são com recém-chegados, para você se comprometer com confiança em vez de lamentar uma escolha que não dá para desfazer facilmente.

Para Quem É: Jogadores de ELEX decidindo a qual facção se juntar Iniciantes

Key Points

Pontos-Chave

1

Três facções para se juntar — Berserkers (corpo a corpo e mana), Clérigos (armas de energia e PSI) e Outlaws (armas de fogo e químicos) — mais os Albs, dos quais você deserta.

2

Berserkers lideram para recém-chegados — uma cidade inicial e amigável, uma build de guerreiro direta e missões tolerantes.

3

Clérigos escalam para uma das builds mais fortes do fim de jogo via PSI e armas de energia, mas exigem investimento em Inteligência e paciência.

4

Entrar exige completar a linha de missões de uma facção e encontrar seu comandante — explore e ganhe reputação antes de jurar lealdade.

Por que a escolha de facção define o jogo inteiro

Em ELEX, escolher uma facção não é uma atividade secundária — é a espinha dorsal da sua jogatina. Sua facção determina quais armas e habilidades você pode treinar, qual armadura pode vestir, quais companheiros vão confiar em você e como porções enormes da história se desenrolam. Como não há jeito fácil de trocar depois, esta é uma decisão que vale tomar de forma deliberada, idealmente após explorar o bastante para entender como cada grupo joga.

A boa notícia é que nenhuma das três facções para se juntar é uma armadilha. Cada uma é totalmente viável até o fim, e cada uma expressa uma fantasia distinta — os guerreiros da natureza anti-tecnologia, os zelotes psíquicos de alta tecnologia, e os sobreviventes do deserto do "faça o que funciona". A "melhor" facção é aquela cujo estilo de jogo você realmente curte, mas elas diferem em curvas de poder bruto e em quão tolerantes são no início, e é isso que esta tier list captura.

Um quarto grupo, os Albs, é a facção da qual Jax desertou no começo. Eles encarnam o consumo total de Elex e a "Frieza" sem emoções, e funcionam como os principais antagonistas do jogo em vez de um lar padrão para se juntar, então este guia foca nas três às quais você de fato pode jurar lealdade.

A tier list de facções

Esta classificação pesa três coisas — quão forte a build da facção se torna, quão bem ela se encaixa em um estilo de jogo claro, e quão tolerante é com recém-chegados. Trate-a como orientação para uma primeira jogatina, não como dogma — um jogador que ama tiroteio tirará mais de uma escolha "inferior" do que de uma "superior" que o entedie.

S
Berserkers A facção mais equilibrada e amigável para iniciantes. Uma cidade inicial e segura em Goliet, uma build direta de corpo a corpo e mana, e missões tolerantes fazem dela a primeira escolha de uso geral mais forte.
A
Clérigos Escala para uma das builds mais fortes do fim de jogo via poderes PSI e armas de energia. Exige investimento em Inteligência e paciência no início, mas o teto é alto e a fantasia sci-fi é única. Outlaws A facção mais flexível, construída em torno de armas de fogo, químicos e estimulantes sem bagagem ideológica. Recompensa a improvisação e o jogo agressivo, com uma rampa inicial um pouco mais áspera que a dos Berserkers.

Berserkers — o caminho do guerreiro seguro e equilibrado

Os Berserkers rejeitam a tecnologia avançada, convertendo Elex em mana para alimentar a magia da natureza. Eles lutam principalmente com armas de corpo a corpo apoiadas por feitiços, e chamam a região florestal de Edan de lar, com sua capital em Goliet. Para uma primeira jogatina, são a facção mais fácil de se comprometer — Goliet é alcançável cedo e com segurança, as missões ao redor são tolerantes, e uma build de Força e Constituição é intuitiva. Se você quer a fantasia clássica do "guerreiro que também lança alguns feitiços", este é seu lar.

A contrapartida é que o corpo a corpo é o modo de combate mais truncado de ELEX, então até a facção mais amigável pede que você tolere uma esgrima rígida. Apoie-se em habilidades de mana e numa arma de longo alcance de reserva para suavizar as arestas.

Clérigos — teto alto, paciência alta

Os Clérigos são uma ordem religiosa de alta tecnologia que adora o deus Calaan, empunha armas de energia e desenvolve PSI — poderes psíquicos alimentados por Elex. Eles vêm da região vulcânica de Ignadon. Sua build é uma das mais fortes no fim de jogo — armas de energia batem forte à distância e o PSI abre opções de controle de grupo e dano explosivo que tornam triviais lutas que os Berserkers atravessam com esforço. O senão é o começo de jogo. Você precisa investir em Inteligência antes que armas de energia e PSI entrem em ação, então as horas iniciais podem parecer fracas. A paciência compensa enormemente aqui.

Outlaws — liberdade e poder de fogo

Os Outlaws são sobreviventes pragmáticos na região desértica de Tavar que se importam com o que funciona, não com o que é justo. Eles favorecem armas de fogo, misturas químicas e estimulantes, e sua build é a mais flexível das três — você pode misturar armas de fogo, corpo a corpo e consumíveis conforme a situação. Combinam com jogadores que querem um estilo mais solto e improvisado e que gostam do sabor moralmente cinzento, do "vale tudo". A rampa inicial deles é um pouco mais áspera que a dos Berserkers, principalmente porque armas de fogo e munição confiáveis exigem alguma preparação, mas a recompensa é um lutador versátil e autossuficiente.

Facção Atributos principais Ferramentas características Dificuldade inicial Poder no fim de jogo
Berserkers Força, Constituição Armas de corpo a corpo, feitiços de mana Mais baixa Alto
Clérigos Inteligência Armas de energia, poderes PSI Mais alta Mais alto
Outlaws Astúcia, Destreza Armas de fogo, químicos, estimulantes Média Alto

Como entrar, e quando se comprometer

Você não escolhe uma facção por um menu. Você viaja à região-lar de uma facção, constrói prestígio completando suas missões e, por fim, fala com sua liderança para jurar lealdade formalmente. Cada facção trava a entrada por trás de uma linha de missões e reputação, então o ritmo natural é explorar, aceitar trabalhos iniciais e sentir de qual grupo você de fato gosta das pessoas e da filosofia antes de se comprometer. Não há mal em adiar a decisão enquanto você explora — na verdade, experimentar missões de mais de uma facção cedo é a melhor forma de fazer uma escolha informada.

Uma dica prática: alinhe seus gastos de atributo com a facção pretendida desde o início, porque não há respec gratuito. Se você está decidido pelos Clérigos, eleve Inteligência cedo, mesmo antes de entrar; se quer os Berserkers, acumule Força e Constituição. Para a matemática detalhada de build por trás de cada caminho, veja nosso guia de builds de ELEX, e para tornar o próprio combate menos punitivo em qualquer facção, leia o guia de combate de ELEX.

Qualquer que seja a facção escolhida, as regras de sobrevivência inicial ainda valem — fuja de lutas ruins e pegue missões seguras primeiro. Nosso guia para iniciantes de ELEX cobre as horas iniciais que levam você a uma cidade de facção inteiro.

FAQ

Perguntas Frequentes

Três — os Berserkers, os Clérigos e os Outlaws. Os Albs, a fria facção militar da qual Jax desertou, são os antagonistas e não uma facção-lar padrão à qual se juntar no primeiro jogo.
Não existe uma única melhor — depende do estilo de jogo. Berserkers são os mais amigáveis para iniciantes e equilibrados, Clérigos escalam para as builds mais fortes de PSI e energia no fim de jogo, e Outlaws oferecem a abordagem de armas de fogo e químicos mais flexível.
Não livremente. Entrar em uma facção é um grande compromisso que trava boa parte da sua história, treino e equipamento. Planeje sua escolha em torno da build que quer, em vez de esperar trocar depois.
Viaje à região-lar da facção, construa reputação completando suas missões e fale com a liderança para jurar lealdade formalmente. Cada facção tem requisitos de entrada e uma linha de missões que você precisa avançar antes de ser aceito.
Os Berserkers. A cidade deles, Goliet, é alcançável cedo e com segurança, as missões são tolerantes, e uma build de corpo a corpo de Força e Constituição com apoio de mana é a forma mais acessível de aprender o jogo.

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