Por que a escolha de facção define o jogo inteiro
Em ELEX, escolher uma facção não é uma atividade secundária — é a espinha dorsal da sua jogatina. Sua facção determina quais armas e habilidades você pode treinar, qual armadura pode vestir, quais companheiros vão confiar em você e como porções enormes da história se desenrolam. Como não há jeito fácil de trocar depois, esta é uma decisão que vale tomar de forma deliberada, idealmente após explorar o bastante para entender como cada grupo joga.
A boa notícia é que nenhuma das três facções para se juntar é uma armadilha. Cada uma é totalmente viável até o fim, e cada uma expressa uma fantasia distinta — os guerreiros da natureza anti-tecnologia, os zelotes psíquicos de alta tecnologia, e os sobreviventes do deserto do "faça o que funciona". A "melhor" facção é aquela cujo estilo de jogo você realmente curte, mas elas diferem em curvas de poder bruto e em quão tolerantes são no início, e é isso que esta tier list captura.
Um quarto grupo, os Albs, é a facção da qual Jax desertou no começo. Eles encarnam o consumo total de Elex e a "Frieza" sem emoções, e funcionam como os principais antagonistas do jogo em vez de um lar padrão para se juntar, então este guia foca nas três às quais você de fato pode jurar lealdade.
A tier list de facções
Esta classificação pesa três coisas — quão forte a build da facção se torna, quão bem ela se encaixa em um estilo de jogo claro, e quão tolerante é com recém-chegados. Trate-a como orientação para uma primeira jogatina, não como dogma — um jogador que ama tiroteio tirará mais de uma escolha "inferior" do que de uma "superior" que o entedie.
Berserkers — o caminho do guerreiro seguro e equilibrado
Os Berserkers rejeitam a tecnologia avançada, convertendo Elex em mana para alimentar a magia da natureza. Eles lutam principalmente com armas de corpo a corpo apoiadas por feitiços, e chamam a região florestal de Edan de lar, com sua capital em Goliet. Para uma primeira jogatina, são a facção mais fácil de se comprometer — Goliet é alcançável cedo e com segurança, as missões ao redor são tolerantes, e uma build de Força e Constituição é intuitiva. Se você quer a fantasia clássica do "guerreiro que também lança alguns feitiços", este é seu lar.
A contrapartida é que o corpo a corpo é o modo de combate mais truncado de ELEX, então até a facção mais amigável pede que você tolere uma esgrima rígida. Apoie-se em habilidades de mana e numa arma de longo alcance de reserva para suavizar as arestas.
Clérigos — teto alto, paciência alta
Os Clérigos são uma ordem religiosa de alta tecnologia que adora o deus Calaan, empunha armas de energia e desenvolve PSI — poderes psíquicos alimentados por Elex. Eles vêm da região vulcânica de Ignadon. Sua build é uma das mais fortes no fim de jogo — armas de energia batem forte à distância e o PSI abre opções de controle de grupo e dano explosivo que tornam triviais lutas que os Berserkers atravessam com esforço. O senão é o começo de jogo. Você precisa investir em Inteligência antes que armas de energia e PSI entrem em ação, então as horas iniciais podem parecer fracas. A paciência compensa enormemente aqui.
Outlaws — liberdade e poder de fogo
Os Outlaws são sobreviventes pragmáticos na região desértica de Tavar que se importam com o que funciona, não com o que é justo. Eles favorecem armas de fogo, misturas químicas e estimulantes, e sua build é a mais flexível das três — você pode misturar armas de fogo, corpo a corpo e consumíveis conforme a situação. Combinam com jogadores que querem um estilo mais solto e improvisado e que gostam do sabor moralmente cinzento, do "vale tudo". A rampa inicial deles é um pouco mais áspera que a dos Berserkers, principalmente porque armas de fogo e munição confiáveis exigem alguma preparação, mas a recompensa é um lutador versátil e autossuficiente.
| Facção | Atributos principais | Ferramentas características | Dificuldade inicial | Poder no fim de jogo |
|---|---|---|---|---|
| Berserkers | Força, Constituição | Armas de corpo a corpo, feitiços de mana | Mais baixa | Alto |
| Clérigos | Inteligência | Armas de energia, poderes PSI | Mais alta | Mais alto |
| Outlaws | Astúcia, Destreza | Armas de fogo, químicos, estimulantes | Média | Alto |
Como entrar, e quando se comprometer
Você não escolhe uma facção por um menu. Você viaja à região-lar de uma facção, constrói prestígio completando suas missões e, por fim, fala com sua liderança para jurar lealdade formalmente. Cada facção trava a entrada por trás de uma linha de missões e reputação, então o ritmo natural é explorar, aceitar trabalhos iniciais e sentir de qual grupo você de fato gosta das pessoas e da filosofia antes de se comprometer. Não há mal em adiar a decisão enquanto você explora — na verdade, experimentar missões de mais de uma facção cedo é a melhor forma de fazer uma escolha informada.
Uma dica prática: alinhe seus gastos de atributo com a facção pretendida desde o início, porque não há respec gratuito. Se você está decidido pelos Clérigos, eleve Inteligência cedo, mesmo antes de entrar; se quer os Berserkers, acumule Força e Constituição. Para a matemática detalhada de build por trás de cada caminho, veja nosso guia de builds de ELEX, e para tornar o próprio combate menos punitivo em qualquer facção, leia o guia de combate de ELEX.
Qualquer que seja a facção escolhida, as regras de sobrevivência inicial ainda valem — fuja de lutas ruins e pegue missões seguras primeiro. Nosso guia para iniciantes de ELEX cobre as horas iniciais que levam você a uma cidade de facção inteiro.