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ELEX 勢力ガイド — Berserkers・Clerics・Outlaws を遊び方別にランク付け

ELEX 勢力ガイド — Berserkers・Clerics・Outlaws を遊び方別にランク付け

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

Berserkersは最も安全で万能、Clericsは辛抱強い技術&PSIビルドに高い終盤火力で報い、Outlawsは思想より自由を求める柔軟な銃&ケミカル型に向く。

要約

勢力選びはELEX最大の決断であり、武器・アビリティ・装備・仲間・物語を形作ります。このガイドでは加入できる3勢力——Berserkers・Clerics・Outlaws——をランク付けし、それぞれが何を提供し、どう加入するかを正確に説明します。 強さ・遊び方の相性・初心者への寛容さで評価するので、簡単には取り消せない選択を後悔せず、自信を持ってコミットできます。

こんな人向け: どの勢力に加入するか迷っているELEXプレイヤー 初心者向け

Key Points

重要ポイント

1

加入できるのは3勢力——Berserkers(近接とマナ)、Clerics(エネルギー武器とPSI)、Outlaws(銃器とケミカル)——に加え、離反元のAlbs。

2

初心者にはBerserkersが最上位——早く着ける親切な町、分かりやすい戦士ビルド、寛容なクエスト。

3

ClericsはPSIとエネルギー武器で終盤屈指の強さに伸びるが、Intelligenceへの投資と辛抱を要する。

4

加入には勢力のクエスト系統を進め指導者に会う必要がある——誓う前に探索し評判を稼ごう。

勢力選びがゲーム全体を決める理由

ELEXにおいて勢力選びはサブ要素ではなく、周回の背骨だ。勢力は、訓練できる武器とアビリティ、着られる防具、信頼してくれる仲間、そして物語の巨大な部分の展開を決める。後で簡単に乗り換える方法が無いので、これは慎重に下すべき決断であり、理想的には各勢力の遊び方を理解できるだけ探索してからがよい。

朗報は、加入できる3勢力のどれも罠ではないことだ。いずれも最後まで完全に通用し、それぞれが明確なファンタジーを表現する——反技術の自然戦士、高技術の超能力狂信者、何でもありの砂漠のサバイバー。「最強」の勢力は、あなたが実際に楽しめる遊び方の勢力だが、生の火力曲線や序盤の寛容さには差があり、それをこのティアリストが捉える。

第4の集団Albsは、Jaxが冒頭で離反した勢力だ。彼らはElexの完全摂取と無感情な「Cold」を体現し、通常加入できる本拠ではなく、ゲームの主要な敵対勢力として機能する。よってこのガイドは、実際に誓える3勢力に焦点を当てる。

勢力ティアリスト

このランクは3点を重み付けする——勢力のビルドがどれだけ強くなるか、明確な遊び方にどれだけ合うか、初心者にどれだけ寛容か。1周目の指針として扱い、絶対視しないでほしい。ガンプレイ好きなら、退屈な「上位」より「下位」の選択からより多くを得る。

S
Berserkers 最も万能で初心者向け。Golietの早く安全な町、分かりやすい近接&マナビルド、寛容なクエストにより、最も強い全目的の初手となる。
A
Clerics PSIとエネルギー武器で終盤屈指の強さに伸びる。序盤はIntelligenceへの投資と辛抱を要するが天井は高く、SF的ファンタジーは唯一無二。 Outlaws 最も柔軟な勢力。思想に縛られず銃器・化学物質・スティムを軸に、即興と攻撃的な遊びに報いる。序盤の立ち上がりはBerserkersよりやや厳しい。

Berserkers — 安全で万能な戦士の道

Berserkersは先進技術を拒み、代わりにElexをマナに変えて自然魔法を動かす。主に近接武器を呪文で補って戦い、森林地域Edanを本拠とし、首都はGolietだ。1周目には最もコミットしやすい勢力である。Golietに早く安全に着け、周辺のクエストは寛容で、StrengthとConstitutionのビルドは直感的だ。「呪文も少し放つ戦士」という古典的ファンタジーを望むなら、ここが本拠地になる。

引き換えに、近接はELEXで最も硬い戦闘モードなので、最も親切な勢力でさえ硬い剣戟への我慢を求める。マナアビリティと予備の遠隔武器に頼って、粗い角を均そう。

Clerics — 高い天井、高い忍耐

Clericsは神Calaanを崇める宗教的な高技術教団で、エネルギー武器を操り、Elexで動くPSI(超能力)を育てる。出身は火山地域Ignadon。彼らのビルドは終盤屈指の強さだ。エネルギー武器は遠隔で高火力を出し、PSIはBerserkersが力押しする戦いを軽くする群体制御と瞬間火力を開く。難点は序盤。エネルギー武器とPSIが立ち上がる前にIntelligenceへの投資が要るので、出だしは火力不足に感じうる。ここでは辛抱が莫大に報われる。

Outlaws — 自由と火力

Outlawsは砂漠地域Tavarの現実主義的なサバイバーで、正義より「何が効くか」を重んじる。銃器・化学的調合・スティムを好み、ビルドは3勢力で最も柔軟だ——銃・近接・消耗品を状況に合わせて混ぜられる。よりゆるく即興的なスタイルと、道徳的にグレーで何でもありの風味を好む人に向く。立ち上がりはBerserkersよりやや厳しめで、主に信頼できる銃器と弾薬の準備に手間がかかるためだが、見返りは万能で自給自足な戦士だ。

勢力 中核能力値 象徴的な手段 序盤難度 終盤火力
Berserkers Strength・Constitution 近接武器・マナ呪文 最も低い 高い
Clerics Intelligence エネルギー武器・PSI 最も高い 最も高い
Outlaws Cunning・Dexterity 銃器・ケミカル・スティム 中程度 高い

加入方法と、いつコミットするか

勢力はメニューから選ぶものではない。勢力の本拠地域へ赴き、そのクエストをこなして立場を築き、最終的に指導部と話して正式に誓う。各勢力はクエスト系統と評判で加入を制限するので、自然な流れは、探索し、序盤の仕事を引き受け、どの集団の人々と思想を実際に気に入るかを見極めてからコミットすることだ。偵察しながら決断を遅らせるのは何ら害ではない——実際、序盤に複数勢力のクエストを味見するのが、最も情報に基づいた選択への近道だ。

実践的なコツ。無料の振り直しが無いので、能力値の振りを最初から狙う勢力に合わせよう。Clericsに決めているなら加入前でも早めにIntelligenceを上げ、Berserkersを望むならStrengthとConstitutionを貯める。各道の詳しいビルドの数字はELEXビルドガイドを、どの勢力でも戦闘自体を楽にするにはELEX戦闘ガイドを参照してほしい。

どの勢力を選んでも、序盤の生存則は変わらない——まず不利な戦いから逃げ、安全なクエストを集めること。勢力の町に無傷で辿り着くための出だしの数時間は、ELEX初心者ガイドで扱っている。

FAQ

よくある質問

3つです——Berserkers、Clerics、Outlaws。Jaxが離反した冷徹な軍事勢力Albsは敵対勢力であり、初代では通常加入できる本拠勢力ではありません。
唯一の最強はなく、遊び方次第です。Berserkersは最も初心者向けで万能、Clericsは終盤のPSI&エネルギービルドが最強格に伸び、Outlawsは銃器&化学物質で最も柔軟です。
自由にはできません。加入は物語・訓練・装備の多くを固定する大きなコミットです。後で乗り換えられる前提ではなく、望むビルドを軸に選びましょう。
勢力の本拠地域へ赴き、そのクエストをこなして評判を築き、指導部と話して正式に誓います。各勢力には加入要件と、受け入れられる前に進めるべきクエスト系統があります。
Berserkersです。都市Golietに早く安全に着け、クエストが寛容で、StrengthとConstitutionの近接ビルドにマナ補助という、最も取っつきやすい学び方ができます。

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