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Tier List delle Truppe di Field of Glory II — Migliori Unità

Tier List delle Truppe di Field of Glory II — Migliori Unità

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Fanteria pesante, picchieri e catafratti sono le truppe più affidabili e definitorie dell'esercito, con cavalleria d'urto, lancieri e fanteria d'impatto subito dietro, fanteria media e cavalleria leggera a ricoprire ruoli vitali, e schermagliatori, elefanti e carri come specialisti potenti — ma in un gioco di abbinamenti ogni tipo batte qualcosa, perciò leggi i tier come affidabilità, non come potenza assoluta.

Riassunto

Field of Glory II è costruito su un sasso-carta-forbice di tipi di truppa, perciò nessuna unità è semplicemente "la migliore" — ma alcune sono molto più affidabili e centrali per un esercito forte. Questa tier list classifica i principali tipi di truppa per valore complessivo sul campo. Imparerai perché fanteria pesante, picchieri e catafratti guidano la lista, dove si collocano cavalleria, lancieri e schermagliatori, e come leggere i tier come orientamento, non come dogma.

A chi è rivolto: Giocatori di Field of Glory II che confrontano tipi di truppa e costruiscono eserciti Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

Nessuna unità è davvero la migliore — Field of Glory II è sasso-carta-forbice, perciò i tier classificano affidabilità e valore per l'esercito, non forza assoluta; ogni tipo di truppa ha un contro.

2

I pesi massimi ancorano gli eserciti — fanteria pesante, picchieri e catafratti guidano la lista come i nuclei affidabili che vincono gli scontri frontali in campo aperto.

3

Mobilità e urto seguono — cavalleria, lancieri e fanteria d'impatto sono truppe forti e centrali con debolezze chiare da sfruttare o proteggere.

4

Gli specialisti contano ancora — schermagliatori, elefanti e carri si collocano più in basso come unità situazionali, ma un buon esercito le usa per valorizzare il proprio nucleo.

Come leggere questa tier list

Prima di ogni classifica, un avvertimento che qui conta più che nella maggior parte dei giochi: Field of Glory II è un gioco di abbinamenti, e nessun tipo di truppa è semplicemente "il migliore". L'intero sistema è sasso-carta-forbice — i picchieri schiacciano i lancieri di fronte, le truppe leggere molestano e disfano i picchieri, la cavalleria travolge le truppe leggere in campo aperto, e la fanteria salda regge le cariche di cavalleria. Perciò questa tier list non sostiene che alcune unità battano sempre le altre. Classifica invece i principali tipi di truppa per la loro affidabilità e valore complessivo come nucleo di un esercito forte: quanto affidabilmente vincono gli scontri in cui le metti, quanto sono centrali per un piano vincente, e quanto sono indulgenti da usare. Un tipo di truppa più in basso non è debole; è più specializzato, e brilla nel ruolo giusto.

Leggi i tier, quindi, come una guida su cosa costruire attorno al tuo esercito e cosa usare come supporto, non come una promessa che un'unità di tier S batta una di tier B. In un buon abbinamento con una buona gestione, quasi tutto può vincere — ed è esattamente questo a rendere il gioco così profondo.

Ogni tipo di truppa in Field of Glory II ha un contro. L'abilità non è schierare "le migliori" unità ma abbinare le tue truppe al nemico e al terreno — e forzare scontri in cui i tuoi punti di forza incontrano le loro debolezze.

La tier list dei tipi di truppa

Questa classifica pesa affidabilità, valore in prima linea e quanto ogni tipo sia centrale per un esercito forte e bilanciato, supponendo che tu ne protegga le debolezze e usi armi combinate.

S
Fanteria Pesante (legionari, lancieri corazzati) La spina dorsale affidabile della maggior parte degli eserciti forti. Dura e resiliente in campo aperto, tiene la linea, perde coesione lentamente e ancora l'intero piano di battaglia. Più lenta e disorganizzata in terreno accidentato. Picchieri (falange di picche) Devastanti in uno scontro frontale, logorano quasi ogni fanteria di fronte. Il rovescio è la fragilità sui fianchi e in terreno accidentato, perciò richiedono gestione attenta e protezione dei fianchi. Catafratti Cavalleria d'urto pesantemente corazzata che schiaccia quasi tutto in carica e ignora i proiettili. Costosa e meno agile della cavalleria leggera, ma una mazza frontale che ancora gli eserciti di cavalleria.
A
Cavalleria d'Urto / Lancieri a Cavallo L'arma decisiva d'aggiramento. Vinci le ali, poi carica fianchi e retro esposti o travolgi i fuggitivi. Forte ma sprecata — e vulnerabile — se lanciata frontalmente contro fanteria salda. Lancieri Offensivi (opliti) Fanteria di linea salda e potente che tiene e spinge in campo aperto. Un nucleo affidabile, solo battuto di fronte dalle picche e disorganizzato in terreno accidentato. Fanteria d'Impatto (bande guerriere, legionari col pilum) Brutale nel primo turno in carica, mediocre dopo. Vinci in fretta con l'urto dell'impatto, o rischia di perdere la macina se il nemico regge.
B
Fanteria Media Il versatile tuttofare che combatte a piena forza in terreno accidentato dove la fanteria pesante vacilla. Meno dominante in campo aperto, ma preziosissima per prendere e tenere terreno difficile. Cavalleria Leggera / Arcieri a Cavallo Molestatori mobili che tirano, eludono e minacciano i fianchi, logorando la coesione senza impegnarsi. Non tengono il terreno né vincono uno scontro diretto, ma inestimabili per controllo e disturbo. Fanteria Leggera Truppe rapide e agili che aggirano, contrastano gli schermagliatori e combattono in terreno accidentato, ma si sciolgono contro la cavalleria in campo aperto o la fanteria pesante faccia a faccia.
C
Schermagliatori (frombolieri, arcieri, lanciatori di giavellotti) Supporto essenziale, non un nucleo. Coprono la linea, attutiscono i proiettili nemici e intaccano la coesione, poi ripiegano. Fragili nel corpo a corpo e facile preda della cavalleria in campo aperto. Elefanti da Guerra Terrificanti e capaci di sfondare una linea, ma inaffidabili — possono farsi prendere dal panico e dilagare tra le proprie truppe, e le truppe leggere li colpiscono ed eludono. Potenti se supportati, pericolosi se ci si affida. Carri Potenti in carica ma fragili una volta fermati, e facilmente disturbati. Un'arma d'urto situazionale che richiede il terreno giusto e un supporto attento per rendere.

Tier S — i nuclei definitori dell'esercito

Queste sono le truppe attorno a cui costruisci un esercito forte. La fanteria pesante — legionari corazzati, lancieri ben equipaggiati e simili — è la spina dorsale affidabile: resiliente in campo aperto, lenta a perdere coesione e capace di ancorare una linea mentre il resto dell'esercito manovra. La sua unica vera debolezza è il terreno accidentato, dove si disorganizza, perciò tienila in campo aperto, dove è più forte. I picchieri sono i re del frontale, una falange di picche in massa che logora quasi ogni fanteria che la incontra di fronte; il prezzo è la grave fragilità sui fianchi e in terreno spezzato, il che significa che vanno protetti e mai colti fuori posizione. I catafratti completano il tier come la mazza di cavalleria d'urto pesante, schiacciando quasi tutto in carica e ignorando in larga parte il fuoco di proiettili — costosi e meno agili della cavalleria più leggera, ma decisivi quando la loro carica va a segno. Costruisci attorno a questi, copri le loro debolezze, e hai un piano solido.

Tier A e B — nuclei forti e ruoli vitali

Il tier A racchiude truppe potenti e centrali con debolezze chiare da gestire. La cavalleria d'urto e i lancieri a cavallo sono il tuo braccio decisivo d'aggiramento: vinci le ali e poi spacca i fianchi esposti o insegui le unità spezzate, ma non sprecarli mai caricando la fanteria salda di fronte. I lancieri offensivi come gli opliti sono fanteria di linea affidabile, forte e salda in campo aperto, sebbene battuta di fronte dalle picche. La fanteria d'impatto — bande galliche, legionari armati di pilum — colpisce ferocemente nel primo turno d'impatto e fa affidamento su quell'urto, perciò vuole vincere in fretta anziché macinare. Il tier B copre le unità che ricoprono ruoli essenziali senza ancorare l'esercito: la fanteria media, i versatili tuttofare che dominano il terreno accidentato; la cavalleria leggera e gli arcieri a cavallo, i molestatori mobili che logorano la coesione e minacciano i fianchi ma non tengono; e la fanteria leggera, gli agili aggiratori e anti-schermagliatori che prosperano nell'accidentato ma si sciolgono contro la cavalleria in campo aperto. Nessuna di queste vince le battaglie da sola, ma un buon esercito non può farne a meno.

Tipo di truppa Forza Debolezza Ruolo migliore
Fanteria Pesante Linea resiliente in campo aperto Disorganizzata in terreno accidentato Ancorare la linea di battaglia
Picchieri Schiacciante di fronte Fianchi fragili e terreno accidentato Martello frontale, protetto
Catafratti Carica corazzata devastante Costosi, meno agili Urto e sfondamento
Cavalleria Leggera Mobilità, proiettili, evasione Non tengono il terreno Molestare, aggirare, disturbare
Schermagliatori Coprono e ammorbidiscono il nemico Fragili nel corpo a corpo Supporto e copertura

Tier C — specialisti potenti ma situazionali

Il tier più basso non è per truppe deboli ma per truppe situazionali che supportano anziché ancorare. Gli schermagliatori — frombolieri, arcieri e lanciatori di giavellotti — sono davvero essenziali nonostante la classifica: coprono la tua linea, attutiscono il fuoco di proiettili nemico ed erodono la coesione nemica prima dello scontro, poi ripiegano al sicuro. Semplicemente non possono vincere gli scontri da soli e muoiono in fretta nel corpo a corpo o contro la cavalleria in campo aperto, perciò valorizzano il tuo esercito anziché trascinarlo. Gli elefanti da guerra sono la scelta ad alto rischio e alta ricompensa: terrificanti e capaci di frantumare una linea, ma soggetti a farsi prendere dal panico e dilagare all'indietro tra le tue stesse file, e le truppe leggere possono colpirli ed eluderli tutto il giorno. I carri, allo stesso modo, colpiscono duro in carica ma sono fragili e facilmente disturbati una volta fermati. Usati con cura e supportati, tutti e tre possono ribaltare una battaglia; se ci si appoggia come spina dorsale, ti tradiranno.

Costruire un esercito bilanciato

La lezione dei tier sono le armi combinate. Costruisci il tuo nucleo con truppe di tier S e A adatte al tuo esercito — una linea di fanteria pesante o di picche, con cavalleria o catafratti per colpire i fianchi — poi riempi i ruoli vitali con fanteria media e cavalleria leggera di tier B, e aggiungi schermagliatori di tier C per coprire e ammorbidire. Copri la debolezza di ogni unità con la forza di un'altra: proteggi i fianchi delle picche con cavalleria e fanteria leggera, tieni il terreno accidentato con la fanteria media e usa gli schermagliatori per logorare tutto ciò che non puoi battere di fronte. Poiché ogni tipo di truppa ha un contro, l'esercito vincente non è quello con le unità "migliori" ma quello che combina le sue truppe e le abbina al nemico e al terreno. Per mettere all'opera queste truppe, vedi la nostra guida al combattimento e la guida alle tattiche; se stai appena iniziando, la guida per principianti copre i fondamentali.

Quando scegli un esercito, nota ciò che gli manca. Un esercito di picche ha bisogno di truppe leggere e cavalleria per proteggere i fianchi; un esercito di cavalleria ha bisogno di un modo per gestire i lancieri saldi; un esercito di fanteria ha bisogno di una risposta all'aggiramento. Coprire le proprie lacune conta più che massimizzare i propri punti di forza.

FAQ

Domande Frequenti

Non esiste un singolo miglior tipo di truppa, perché il gioco è costruito sugli abbinamenti — ogni tipo ne batte alcuni e ne perde con altri. Detto ciò, le truppe più affidabili e definitorie dell'esercito sono la fanteria pesante (come legionari corazzati e lancieri), i picchieri in massa e i catafratti, perché vincono gli scontri frontali in campo aperto e formano il nucleo affidabile degli eserciti forti. La loro potenza ha debolezze, come i fianchi fragili dei picchieri, che un buon avversario prenderà di mira.
I picchieri sono devastanti in uno scontro frontale — una falange di picche in massa logora quasi ogni fanteria che affronta di fronte — ma sono lungi dall'essere imbattibili. Si disorganizzano e diventano vulnerabili in terreno accidentato, e sono molto deboli sui fianchi e sul retro, perciò truppe leggere, cavalleria e manovre astute possono disfarli. Sono di tier S per la loro potenza frontale, ma richiedono gestione attenta e protezione dei fianchi.
Molto importanti, anche se si classificano come specialisti più che come nuclei d'esercito. Gli schermagliatori — frombolieri, arcieri e lanciatori di giavellotti — coprono la tua linea, attutiscono i proiettili nemici e intaccano la coesione nemica prima dello scontro principale, poi ripiegano al sicuro. Non possono vincere le battaglie da soli e sono fragili nel corpo a corpo o contro la cavalleria in campo aperto, ma un buon esercito li usa per ammorbidire il nemico e proteggere le truppe pesanti.
Possono essere potenti ma sono inaffidabili, ed è per questo che si classificano come specialisti situazionali. Gli elefanti sono terrificanti e possono sfondare le linee, ma possono farsi prendere dal panico e dilagare all'indietro tra le proprie truppe, e le truppe leggere possono colpirli ed eluderli. I carri colpiscono duro in carica ma sono fragili dopo. Usati con cura e supportati, entrambi possono vincere scontri; se ci si appoggia come spina dorsale, ti deluderanno.
La fanteria pesante è dura di fronte in campo aperto, perciò la batti cambiando i termini dello scontro. Colpiscila sul fianco o sul retro con cavalleria o truppe leggere per incrinarne la coesione, attirala in terreno accidentato dove si disorganizza, o logorala prima con i proiettili. Affrontarla pari per pari in campo aperto è una macina lenta; la risposta è manovra, terreno e armi combinate, non uno scontro diretto.

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