Come leggere questa tier list
Prima di ogni classifica, un avvertimento che qui conta più che nella maggior parte dei giochi: Field of Glory II è un gioco di abbinamenti, e nessun tipo di truppa è semplicemente "il migliore". L'intero sistema è sasso-carta-forbice — i picchieri schiacciano i lancieri di fronte, le truppe leggere molestano e disfano i picchieri, la cavalleria travolge le truppe leggere in campo aperto, e la fanteria salda regge le cariche di cavalleria. Perciò questa tier list non sostiene che alcune unità battano sempre le altre. Classifica invece i principali tipi di truppa per la loro affidabilità e valore complessivo come nucleo di un esercito forte: quanto affidabilmente vincono gli scontri in cui le metti, quanto sono centrali per un piano vincente, e quanto sono indulgenti da usare. Un tipo di truppa più in basso non è debole; è più specializzato, e brilla nel ruolo giusto.
Leggi i tier, quindi, come una guida su cosa costruire attorno al tuo esercito e cosa usare come supporto, non come una promessa che un'unità di tier S batta una di tier B. In un buon abbinamento con una buona gestione, quasi tutto può vincere — ed è esattamente questo a rendere il gioco così profondo.
Ogni tipo di truppa in Field of Glory II ha un contro. L'abilità non è schierare "le migliori" unità ma abbinare le tue truppe al nemico e al terreno — e forzare scontri in cui i tuoi punti di forza incontrano le loro debolezze.
La tier list dei tipi di truppa
Questa classifica pesa affidabilità, valore in prima linea e quanto ogni tipo sia centrale per un esercito forte e bilanciato, supponendo che tu ne protegga le debolezze e usi armi combinate.
Tier S — i nuclei definitori dell'esercito
Queste sono le truppe attorno a cui costruisci un esercito forte. La fanteria pesante — legionari corazzati, lancieri ben equipaggiati e simili — è la spina dorsale affidabile: resiliente in campo aperto, lenta a perdere coesione e capace di ancorare una linea mentre il resto dell'esercito manovra. La sua unica vera debolezza è il terreno accidentato, dove si disorganizza, perciò tienila in campo aperto, dove è più forte. I picchieri sono i re del frontale, una falange di picche in massa che logora quasi ogni fanteria che la incontra di fronte; il prezzo è la grave fragilità sui fianchi e in terreno spezzato, il che significa che vanno protetti e mai colti fuori posizione. I catafratti completano il tier come la mazza di cavalleria d'urto pesante, schiacciando quasi tutto in carica e ignorando in larga parte il fuoco di proiettili — costosi e meno agili della cavalleria più leggera, ma decisivi quando la loro carica va a segno. Costruisci attorno a questi, copri le loro debolezze, e hai un piano solido.
Tier A e B — nuclei forti e ruoli vitali
Il tier A racchiude truppe potenti e centrali con debolezze chiare da gestire. La cavalleria d'urto e i lancieri a cavallo sono il tuo braccio decisivo d'aggiramento: vinci le ali e poi spacca i fianchi esposti o insegui le unità spezzate, ma non sprecarli mai caricando la fanteria salda di fronte. I lancieri offensivi come gli opliti sono fanteria di linea affidabile, forte e salda in campo aperto, sebbene battuta di fronte dalle picche. La fanteria d'impatto — bande galliche, legionari armati di pilum — colpisce ferocemente nel primo turno d'impatto e fa affidamento su quell'urto, perciò vuole vincere in fretta anziché macinare. Il tier B copre le unità che ricoprono ruoli essenziali senza ancorare l'esercito: la fanteria media, i versatili tuttofare che dominano il terreno accidentato; la cavalleria leggera e gli arcieri a cavallo, i molestatori mobili che logorano la coesione e minacciano i fianchi ma non tengono; e la fanteria leggera, gli agili aggiratori e anti-schermagliatori che prosperano nell'accidentato ma si sciolgono contro la cavalleria in campo aperto. Nessuna di queste vince le battaglie da sola, ma un buon esercito non può farne a meno.
| Tipo di truppa | Forza | Debolezza | Ruolo migliore |
|---|---|---|---|
| Fanteria Pesante | Linea resiliente in campo aperto | Disorganizzata in terreno accidentato | Ancorare la linea di battaglia |
| Picchieri | Schiacciante di fronte | Fianchi fragili e terreno accidentato | Martello frontale, protetto |
| Catafratti | Carica corazzata devastante | Costosi, meno agili | Urto e sfondamento |
| Cavalleria Leggera | Mobilità, proiettili, evasione | Non tengono il terreno | Molestare, aggirare, disturbare |
| Schermagliatori | Coprono e ammorbidiscono il nemico | Fragili nel corpo a corpo | Supporto e copertura |
Tier C — specialisti potenti ma situazionali
Il tier più basso non è per truppe deboli ma per truppe situazionali che supportano anziché ancorare. Gli schermagliatori — frombolieri, arcieri e lanciatori di giavellotti — sono davvero essenziali nonostante la classifica: coprono la tua linea, attutiscono il fuoco di proiettili nemico ed erodono la coesione nemica prima dello scontro, poi ripiegano al sicuro. Semplicemente non possono vincere gli scontri da soli e muoiono in fretta nel corpo a corpo o contro la cavalleria in campo aperto, perciò valorizzano il tuo esercito anziché trascinarlo. Gli elefanti da guerra sono la scelta ad alto rischio e alta ricompensa: terrificanti e capaci di frantumare una linea, ma soggetti a farsi prendere dal panico e dilagare all'indietro tra le tue stesse file, e le truppe leggere possono colpirli ed eluderli tutto il giorno. I carri, allo stesso modo, colpiscono duro in carica ma sono fragili e facilmente disturbati una volta fermati. Usati con cura e supportati, tutti e tre possono ribaltare una battaglia; se ci si appoggia come spina dorsale, ti tradiranno.
Costruire un esercito bilanciato
La lezione dei tier sono le armi combinate. Costruisci il tuo nucleo con truppe di tier S e A adatte al tuo esercito — una linea di fanteria pesante o di picche, con cavalleria o catafratti per colpire i fianchi — poi riempi i ruoli vitali con fanteria media e cavalleria leggera di tier B, e aggiungi schermagliatori di tier C per coprire e ammorbidire. Copri la debolezza di ogni unità con la forza di un'altra: proteggi i fianchi delle picche con cavalleria e fanteria leggera, tieni il terreno accidentato con la fanteria media e usa gli schermagliatori per logorare tutto ciò che non puoi battere di fronte. Poiché ogni tipo di truppa ha un contro, l'esercito vincente non è quello con le unità "migliori" ma quello che combina le sue truppe e le abbina al nemico e al terreno. Per mettere all'opera queste truppe, vedi la nostra guida al combattimento e la guida alle tattiche; se stai appena iniziando, la guida per principianti copre i fondamentali.
Quando scegli un esercito, nota ciò che gli manca. Un esercito di picche ha bisogno di truppe leggere e cavalleria per proteggere i fianchi; un esercito di cavalleria ha bisogno di un modo per gestire i lancieri saldi; un esercito di fanteria ha bisogno di una risposta all'aggiramento. Coprire le proprie lacune conta più che massimizzare i propri punti di forza.