UnderRail è un CRPG a turni con un solo personaggio, e la psionica — la psi — è il sistema di potere opzionale che, per molti giocatori, finisce per essere il modo forte più facile di giocarlo. La ragione è semplice e vale la pena dirla subito: l'intero kit di abilità di uno psionico è sempre disponibile. Non c'è munizione da tracciare, niente ricarica, nessun'arma da scambiare. Ogni scontro diventa una rotazione di abilità — leggi la situazione, scegli lo strumento giusto, spendi i tuoi punti psi, ripeti. Quella chiarezza è esattamente ciò che rende la psi indulgente da imparare anche se, come vedrai, la build ti chiede di giocare con attenzione.
Questa guida è un'analisi approfondita di come funziona davvero la psi: come la sblocchi e cosa ti costa, quali statistiche la guidano, le quattro scuole, l'economia dei punti psi, l'innervazione e come sopravvivere come personaggio deliberatamente fragile. Se stai ancora decidendo cosa giocare in assoluto, la guida alle build di UnderRail confronta la psi con gli archetipi delle armi da fuoco, della balestra e del corpo a corpo.
Cos'è la psi e perché è forte per i principianti
Un personaggio non-psi vive e muore in base a un'abilità con le armi, alle munizioni e al posizionamento. Uno psionico, invece, porta con sé una serie di abilità innervate sempre pronte. Poiché l'intero kit è disponibile in qualsiasi momento, raramente sei colto senza una risposta: un incantesimo di danno per un bersaglio fragile, controllo della folla per un branco, un indebolimento per un nemico pesante. Gli scontri smettono di sembrare improvvisazione e iniziano a sembrare una rotazione che puoi pianificare.
Questo è il lato positivo. Il contrappeso onesto è che la psi non è potere gratuito — è potere che paghi in PV massimi, in punti psi e nella disciplina di concentrarti. Il resto di questa guida riguarda per lo più quei costi, perché capirli è la differenza tra uno psionico che travolge e uno che resta a secco a metà scontro e muore.
La porta d'accesso — Empatia Psi e il suo costo permanente in PV
La psi non è attiva di default. La sblocchi prendendo il talento Empatia Psi, che nel mondo significa ottenere una pillola dal Dr. Pasquale al reparto medico di South Gate Station per disattivare il tuo inibitore psionico. Da quel punto puoi imparare e usare le abilità psi.
Il rovescio della medaglia è permanente e dovresti soppesarlo prima di impegnare la build: l'Empatia Psi impone un duraturo -20% ai PV massimi. Più avanti, il talento veterano Empatia Psi Avanzata alza la penalità totale ai PV al -45%. È quasi metà della tua barra della salute andata, di proposito. Uno psionico puro è uno dei personaggi più fragili del gioco, e quella fragilità plasma ogni altra decisione che prendi.
La penalità ai PV dell'Empatia Psi è permanente e non si può annullare. -20% ai PV massimi all'inizio, fino a un totale del -45% se prendi poi l'Empatia Psi Avanzata. Entra aspettandoti di essere fragile e di vincere gli scontri con controllo e posizionamento, non scambiando colpi.
Volontà e Intelligenza — le due statistiche che guidano la psi
Due attributi reggono una build psi, e fanno lavori diversi.
- Volontà è la tua potenza psi e un motore centrale della rigenerazione psi. È la statistica psionica principale — più Volontà significa che le tue abilità colpiscono più forte e la tua riserva attiva si ricarica più in fretta.
- Intelligenza alimenta anch'essa la rigenerazione psi, e fa qualcosa che la Volontà non fa: limita quante abilità puoi avere innervate (preparate) in una volta. Maggiori dettagli su quel limite più sotto, ma in breve l'Intelligenza ti compra ampiezza di kit.
Non massimizzerai entrambe insieme a tutto il resto, quindi la maggior parte delle build psi dà priorità alla Volontà per l'effetto grezzo e investe abbastanza Intelligenza per innervare comodamente le abilità che vogliono davvero usare.
Le quattro scuole
La psi è divisa in quattro scuole, ognuna con un ruolo distinto. Le prime tre sono nel gioco base; la Manipolazione Temporale arriva con il DLC Expedition.
Un modo utile di leggere questa tabella: Metatermica e Psicocinesi sono le tue scuole di danno principali, il Controllo Mentale è la tua scuola di controllo della folla e che ignora l'armatura, e la Manipolazione Temporale è uno strato di supporto che potenzia te e indebolisce i nemici anziché reggere uno scontro da sola. La maggior parte degli psionici forti abbina una scuola di danno con una scuola di controllo o di supporto.
Punti psi, la riserva e la rigenerazione
Ecco l'economia che decide se la tua rotazione regge in uno scontro lungo. Dopo Expedition, un utilizzatore di psi ha 100 punti Psi massimi nella sua riserva attiva, più una separata riserva Psi di circa cinque volte il massimo attivo che esiste per ricaricare la riserva attiva.
La tua riserva attiva si rigenera a ogni turno. La formula di rigenerazione è:
5 + (Volontà + Int) / 2, arrotondato per difetto.
Quindi un personaggio con, diciamo, 12 di Volontà e 10 di Intelligenza rigenera 5 + (22 / 2) = 16 psi per turno. È esattamente per questo che Volontà e Intelligenza contano oltre la potenza grezza — mantengono la tua riserva piena tra un lancio e l'altro.
La riserva è la parte che frega le persone. Ogni volta che la tua riserva attiva si ricarica, attinge dalla riserva. Quando la riserva si svuota, la psi smette del tutto di rigenerarsi finché non la ricarichi — e l'unico modo di ricaricarla è con gli inalanti psi consumabili. Porta inalanti. Mandare la riserva a secco in mezzo a uno scontro lungo, senza inalanti a portata di mano, è uno dei modi più comuni in cui una build psi si arena.
Tratta gli inalanti psi come munizioni — fai sempre scorta di parecchi prima di un boss noto o di un dungeon lungo. La tua riserva attiva che si rigenera a ogni turno può ingannarti facendoti credere che la psi sia infinita; non lo è, la riserva dietro di essa è finita, e gli inalanti sono l'unica ricarica.
Innervazione e la regola del concentrarsi su una o due scuole
Non puoi semplicemente usare ogni abilità che conosci. Devi prima innervarle — di fatto preparare un loadout di abilità attive. Il numero che puoi innervare è limitato:
2 + Intelligenza / 2, fino a un massimo di 8 (arrotondato per difetto).
Quindi l'Intelligenza è ciò che allarga il tuo kit, ma anche al limite stai scegliendo 8 abilità, non 30. Già questo costringe alla selettività.
La seconda regola, più importante, è la penalità di costo per spargersi tra le scuole. Innervare abilità da più discipline aggiunge il +10% al costo psi base per ogni disciplina extra. Usa due scuole e c'è una tassa modesta; usale tutte e quattro e ogni incantesimo costa molta più psi. Questo è un nerf deliberato alla psi "multi-scuola", ed esiste per spingerti a concentrarti su una o due scuole anziché dilettarti in tutto.
La conclusione pratica: scegli una scuola di danno e una scuola di controllo o di supporto, innerva le migliori abilità di quelle due e lascia stare il resto. Uno psionico focalizzato su due scuole spende molta meno psi per turno e colpisce molto più forte di un generalista a quattro scuole che brucia la riserva in due lanci.
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1
Scegli le tue due scuole principali
Abbina una scuola di danno (Metatermica o Psicocinesi) con una scuola di controllo o di supporto (Controllo Mentale o Manipolazione Temporale). Resisti alla tentazione di aggiungerne una terza.
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2
Imposta la tua Intelligenza per il loadout che vuoi
Il limite di innervazione è 2 più Intelligenza diviso 2, max 8. Investi abbastanza Intelligenza per inserire le abilità che usi davvero, e metti il resto del tuo peso nella Volontà.
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3
Costruisci una rotazione pulita
Apri con il controllo della folla, prosegui con la tua scuola di danno e tieni innervato un pulsante di panico (un congelamento, una paura o un atterramento) per le emergenze.
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4
Fai scorta di inalanti psi
La tua riserva è finita. Porta inalanti per gli scontri lunghi così una riserva vuota non termina mai una rotazione in anticipo.
Giocare fragile — posizionamento e controllo della folla
Poiché l'Empatia Psi sottrae un grosso pezzo dei tuoi PV massimi, uno psionico puro non può permettersi di scambiare colpi. La buona notizia è che la psi ti dà esattamente gli strumenti per evitare di scambiare colpi del tutto.
Apri con il controllo. Il Controllo Mentale può bloccare un branco con paura o rabbia e notoriamente aggira l'armatura, cosa che conta contro i nemici pesantemente corazzati che si scrollano di dosso il danno convenzionale. La Metatermica può congelare i nemici sul posto mentre li bruci. La Psicocinesi può respingere i bersagli e creare spazio. Usate bene, stai eliminando o disabilitando le minacce prima ancora che ti raggiungano.
Il posizionamento fa il resto. Combatti in soglie e corridoi così affronti solo uno o due nemici alla volta. Apri dallo stealth o da lontano quando puoi. Tieni innervata un'abilità di fuga o di controllo della folla forte così un brutto tiro d'iniziativa non pone fine alla partita. Con il -20% ai PV — e il -45% se hai preso l'Empatia Psi Avanzata — un singolo brutto turno allo scoperto è molto più pericoloso per te che per quasi qualsiasi altra build, quindi la disciplina di non farsi mai circondare non è opzionale.
Per la creazione del personaggio, le prime ore e dove la psi si inserisce nella progressione iniziale, vedi la guida per principianti a UnderRail.
Mettere tutto insieme
La psi si guadagna la sua reputazione di archetipo forte più facile perché il kit è sempre nelle tue mani — ma quella reputazione nasconde tre costi reali che devi rispettare. Paghi in salute permanente per il talento Empatia Psi, paghi in punti psi e in una riserva finita che solo gli inalanti ricaricano, e paghi una tassa sul focus che punisce lo spargersi su tutte e quattro le scuole. Onora tutti e tre — concentrati su una o due scuole, gestisci la tua riserva e la riserva, e vinci con controllo della folla e posizionamento anziché con la resistenza — e la psi diventa uno dei modi più affidabili e soddisfacenti di giocare a UnderRail.