UnderRail é um CRPG por turnos de personagem único, e a psiônica — psi — é o sistema de poder opcional que, para muitos jogadores, acaba sendo a forma forte mais fácil de jogá-lo. O motivo é simples e vale ser dito de início: o kit inteiro de habilidades de um psíquico está sempre disponível. Não há munição para acompanhar, sem recarga, sem arma para trocar. Cada encontro vira uma rotação de habilidades — leia a sala, escolha a ferramenta certa, gaste seus pontos de psi, repita. Essa clareza é exatamente o que torna o psi perdoador de aprender, mesmo que, como você verá, a build peça que você jogue com cuidado.
Este guia é um mergulho fundo em como o psi realmente funciona: como você o desbloqueia e o que ele custa, quais atributos o movem, as quatro escolas, a economia de pontos de psi, a inervação e como sobreviver como um personagem deliberadamente frágil. Se você ainda está decidindo o que jogar, o guia de builds de UnderRail compara o psi com os arquétipos de arma de fogo, crossbow e melee.
O que o psi é, e por que é forte para iniciantes
Um personagem não-psi vive e morre por uma perícia de arma, munição e posicionamento. Um psíquico, em vez disso, carrega um conjunto de habilidades inervadas que estão sempre prontas. Como o kit inteiro está à disposição a qualquer momento, você raramente fica sem resposta: uma magia de dano para um alvo frágil, controle de grupo para um bando, um debuff para um inimigo pesado. As lutas param de parecer improviso e começam a parecer uma rotação que você pode planejar.
Esse é o lado bom. O contrapeso honesto é que o psi não é poder grátis — é poder que você paga em HP máximo, em pontos de psi e na disciplina de focar. O resto deste guia é majoritariamente sobre esses custos, porque entendê-los é a diferença entre um psíquico que atropela e um que seca no meio da luta e morre.
A porta de entrada — Psi Empathy e seu custo permanente de HP
O psi não está ligado por padrão. Você o desbloqueia pegando o feat Psi Empathy, que no mundo significa conseguir uma pílula com o Dr. Pasquale na South Gate Station Medical para desativar seu inibidor psiônico. A partir daí você pode aprender e usar habilidades de psi.
A pegadinha é permanente e você deve pesá-la antes de comprometer a build: o Psi Empathy impõe um duradouro -20% de HP máximo. Depois, o feat veterano Advanced Psi Empathy eleva a penalidade total de HP para -45%. Isso é perto de metade da sua barra de vida embora, por design. Um psíquico puro é um dos personagens mais frágeis do jogo, e essa fragilidade molda toda outra decisão que você toma.
A penalidade de HP do Psi Empathy é permanente e não pode ser desfeita. -20% de HP máximo no início, subindo para um total de -45% se você depois pegar o Advanced Psi Empathy. Entre esperando ser frágil e vencer lutas por controle e posicionamento, não trocando golpes.
Will e Intelligence — os dois atributos que movem o psi
Dois atributos carregam uma build de psi, e eles fazem trabalhos diferentes.
- Will é sua potência de psi e um motor central da regeneração de psi. É o atributo psíquico principal — mais Will significa que suas habilidades batem mais forte e seu pool ativo reabastece mais rápido.
- Intelligence também alimenta a regeneração de psi, e faz algo que Will não faz: limita quantas habilidades você pode ter inervadas (preparadas) de uma vez. Mais sobre esse limite abaixo, mas a versão curta é que Intelligence te compra amplitude de kit.
Você não vai maximizar os dois junto com tudo o mais, então a maioria das builds de psi prioriza Will para efeito bruto e investe Intelligence o suficiente para inervar confortavelmente as habilidades que realmente quer usar.
As quatro escolas
O psi é dividido em quatro escolas, cada uma com um papel distinto. As três primeiras estão no jogo base; a Temporal Manipulation chega com a DLC Expedition.
Uma forma útil de ler esta tabela: Metathermics e Psychokinesis são suas escolas de dano primárias, Thought Control é sua escola de controle de grupo e de ignorar armadura, e Temporal Manipulation é uma camada de suporte que te dá buff e dá debuff nos inimigos em vez de carregar uma luta sozinha. A maioria dos psíquicos fortes combina uma escola de dano com uma escola de controle ou suporte.
Pontos de psi, a reserva e a regeneração
Aqui está a economia que decide se sua rotação aguenta numa luta longa. Pós-Expedition, um usuário de psi tem 100 pontos de Psi máximos em seu pool ativo, mais uma reserva de Psi separada de aproximadamente cinco vezes o máximo ativo que existe para reabastecer o pool ativo.
Seu pool ativo regenera a cada turno. A fórmula de regeneração é:
5 + (Will + Int) / 2, arredondado para baixo.
Então um personagem com, digamos, 12 de Will e 10 de Intelligence regenera 5 + (22 / 2) = 16 de psi por turno. É exatamente por isso que Will e Intelligence importam além da potência bruta — eles mantêm seu pool abastecido entre as conjurações.
A reserva é a parte que pega as pessoas de surpresa. Cada vez que seu pool ativo reabastece, ele puxa da reserva. Quando a reserva esvazia, o psi para de regenerar por completo até você reabastecê-la — e o único jeito de reabastecê-la é com inalantes de psi consumíveis. Carregue inalantes. Secar a reserva no meio de uma luta longa, sem inalantes à mão, é uma das formas mais comuns de uma build de psi empacar.
Trate os inalantes de psi como munição — sempre estoque vários antes de um chefe conhecido ou de uma dungeon longa. Seu pool ativo regenerando a cada turno pode te enganar a pensar que o psi é infinito; ele não é, a reserva por trás dele é finita, e os inalantes são o único reabastecimento.
Inervação e a regra de focar uma ou duas escolas
Você não pode simplesmente usar toda habilidade que conhece. Precisa inervá-las primeiro — efetivamente preparar um loadout de habilidades ativas. O número que você pode inervar tem teto:
2 + Intelligence / 2, até um máximo de 8 (arredondado para baixo).
Então Intelligence é o que amplia seu kit, mas mesmo no teto você está escolhendo 8 habilidades, não 30. Só isso já força seletividade.
A segunda regra, mais importante, é a penalidade de custo por se espalhar entre escolas. Inervar habilidades de múltiplas disciplinas adiciona +10% de custo base de psi por disciplina extra. Rode duas escolas e há um imposto modesto; rode as quatro e cada magia custa dramaticamente mais psi. Este é um nerf deliberado ao psi de "todas as escolas", e existe para te empurrar a focar uma ou duas escolas em vez de mexer em tudo.
A conclusão prática: escolha uma escola de dano e uma escola de controle ou suporte, inerve as melhores habilidades dessas duas e deixe o resto de lado. Um psíquico focado de duas escolas gasta muito menos psi por turno e bate muito mais forte que um generalista de quatro escolas que queima seu pool em duas conjurações.
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1
Escolha suas duas escolas centrais
Combine uma escola de dano (Metathermics ou Psychokinesis) com uma escola de controle ou suporte (Thought Control ou Temporal Manipulation). Resista à vontade de adicionar uma terceira.
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2
Ajuste sua Intelligence para o loadout que quer
O teto de inervação é 2 mais Intelligence sobre 2, máximo 8. Invista Intelligence o suficiente para encaixar as habilidades que realmente usa e ponha o resto do seu peso em Will.
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3
Construa uma rotação limpa
Abra com controle de grupo, siga com sua escola de dano e mantenha um botão de pânico (um congelamento, um medo ou uma derrubada) inervado para emergências.
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4
Estoque inalantes de psi
Sua reserva é finita. Carregue inalantes para lutas longas para que uma reserva vazia nunca encerre uma rotação cedo demais.
Jogando frágil — posicionamento e controle de grupo
Como o Psi Empathy arranca um grande pedaço do seu HP máximo, um psíquico puro não pode se dar ao luxo de trocar golpes. A boa notícia é que o psi te dá exatamente as ferramentas para evitar trocar de todo.
Lidere com controle. O Thought Control pode prender um bando com medo ou fúria e notavelmente ignora armadura, o que importa contra os inimigos fortemente blindados que sacodem o dano convencional. A Metathermics pode congelar inimigos no lugar enquanto você os queima. A Psychokinesis pode empurrar alvos para trás e criar espaço. Bem usado, você está deletando ou desabilitando ameaças antes mesmo de elas te alcançarem.
O posicionamento faz o resto. Lute em portas e corredores para encarar só um ou dois inimigos por vez. Abra do stealth ou à distância quando puder. Mantenha uma habilidade de fuga ou de controle de grupo forte inervada para que uma rolagem ruim de iniciativa não encerre a run. Com -20% de HP — e -45% se você pegou o Advanced Psi Empathy — um único turno ruim em campo aberto é muito mais perigoso para você do que para quase qualquer outra build, então a disciplina de nunca ser cercado não é opcional.
Para a criação do personagem, as horas iniciais e onde o psi se encaixa na progressão inicial, veja o guia para iniciantes de UnderRail.
Juntando tudo
O psi merece sua reputação de arquétipo forte mais fácil porque o kit está sempre na sua mão — mas essa reputação esconde três custos reais que você precisa respeitar. Você paga em vida permanente pelo feat Psi Empathy, paga em pontos de psi e uma reserva finita que só inalantes reabastecem, e paga um imposto de foco que pune se espalhar pelas quatro escolas. Honre os três — foque uma ou duas escolas, gerencie seu pool e reserva, e vença por controle de grupo e posicionamento em vez de durabilidade — e o psi vira uma das formas mais confiáveis e satisfatórias de jogar UnderRail.