UnderRail es un CRPG por turnos de un solo personaje, y la psiónica —el psi— es el sistema de poder opcional que, para mucha gente, acaba siendo la forma fuerte más fácil de jugarlo. La razón es simple y vale la pena decirla de entrada: la caja de herramientas completa de habilidades de un psíquico está siempre disponible. No hay munición que controlar, ni recarga, ni arma que cambiar. Cada encuentro se convierte en una rotación de habilidades: lee la situación, elige la herramienta adecuada, gasta tus puntos psi, repite. Esa claridad es exactamente lo que hace al psi indulgente de aprender aunque, como verás, la build te pide jugar con cuidado.
Esta guía es un análisis a fondo de cómo funciona realmente el psi: cómo lo desbloqueas y qué te cuesta, qué atributos lo impulsan, las cuatro escuelas, la economía de puntos psi, la inervación, y cómo sobrevivir como un personaje deliberadamente frágil. Si aún estás decidiendo qué jugar siquiera, la guía de builds de UnderRail compara el psi con los arquetipos de armas, ballesta y cuerpo a cuerpo.
Qué es el psi y por qué es fuerte para principiantes
Un personaje sin psi vive y muere por una habilidad de arma, munición y posicionamiento. Un psíquico, en cambio, lleva un conjunto de habilidades inervadas que están siempre listas. Como todo el kit está disponible en cualquier momento, rara vez te pillan sin respuesta: un hechizo de daño para un objetivo blando, control de masas para un grupo, una debilitación para un pesado. Las peleas dejan de sentirse como improvisación y empiezan a sentirse como una rotación que puedes planificar.
Esa es la ventaja. El contrapeso honesto es que el psi no es poder gratuito: es poder que pagas en salud máxima, en puntos psi y en la disciplina de enfocarte. El resto de esta guía trata principalmente de esos costes, porque entenderlos es la diferencia entre un psíquico que arrasa y uno que se queda seco a media pelea y muere.
La puerta de entrada — Empatía Psiónica y su coste permanente de PV
El psi no está activado por defecto. Lo desbloqueas tomando la dote Empatía Psiónica, que en el mundo del juego significa conseguir una pastilla del Dr. Pasquale en la enfermería de South Gate Station para desactivar tu inhibidor psiónico. A partir de ese punto puedes aprender y usar habilidades psi.
El inconveniente es permanente y deberías sopesarlo antes de comprometer la build: la Empatía Psiónica impone un -20% de salud máxima duradero. Más tarde, la dote veterana Empatía Psiónica Avanzada eleva la penalización total de PV al -45%. Eso es casi la mitad de tu barra de salud desaparecida, por diseño. Un psíquico puro es uno de los personajes más frágiles del juego, y esa fragilidad moldea cada otra decisión que tomas.
La penalización de PV de la Empatía Psiónica es permanente y no se puede deshacer. -20% de salud máxima al principio, subiendo a un total de -45% si más tarde tomas Empatía Psiónica Avanzada. Entra esperando ser frágil y ganar las peleas mediante el control y el posicionamiento, no intercambiando golpes.
Voluntad e Inteligencia — los dos atributos que impulsan el psi
Dos atributos sostienen una build psi, y hacen trabajos distintos.
- La Voluntad es tu potencia psi y un motor central de la regeneración psi. Es el atributo psíquico estrella: más Voluntad significa que tus habilidades golpean más fuerte y tu fondo activo se rellena más rápido.
- La Inteligencia también alimenta la regeneración psi, y hace algo que la Voluntad no: limita cuántas habilidades puedes tener inervadas (preparadas) a la vez. Más sobre ese límite abajo, pero la versión corta es que la Inteligencia te compra amplitud de kit.
No vas a maximizar ambas junto con todo lo demás, así que la mayoría de las builds psi priorizan la Voluntad para el efecto bruto e invierten suficiente Inteligencia para inervar cómodamente las habilidades que de verdad quieren usar.
Las cuatro escuelas
El Psi se divide en cuatro escuelas, cada una con un rol distinto. Las tres primeras están en el juego base; la Manipulación Temporal llega con la DLC Expedition.
Una forma útil de leer esta tabla: Metatermia y Psicoquinesia son tus escuelas de daño principales, Control Mental es tu escuela de control de masas e ignorar armadura, y Manipulación Temporal es una capa de apoyo que te mejora y debilita a los enemigos en vez de cargar una pelea por sí sola. La mayoría de los psíquicos fuertes emparejan una escuela de daño con una de control o apoyo.
Puntos psi, la reserva y la regeneración
Aquí está la economía que decide si tu rotación aguanta a lo largo de una pelea larga. Tras Expedition, un usuario de psi tiene 100 puntos psi máximos en su fondo activo, más una reserva psi separada de aproximadamente cinco veces el máximo activo que existe para rellenar el fondo activo.
Tu fondo activo se regenera cada turno. La fórmula de regeneración es:
5 + (Voluntad + Int) / 2, redondeado hacia abajo.
Así que un personaje con, digamos, 12 de Voluntad y 10 de Inteligencia regenera 5 + (22 / 2) = 16 psi por turno. Esto es exactamente por qué la Voluntad y la Inteligencia importan más allá de la potencia bruta: mantienen tu fondo lleno entre lanzamientos.
La reserva es la parte que pilla a la gente desprevenida. Cada vez que tu fondo activo se rellena, se nutre de la reserva. Cuando la reserva se vacía, el psi deja de regenerarse por completo hasta que la rellenes — y la única forma de rellenarla es con consumibles de inhalante psi. Lleva inhalantes. Agotar la reserva a mitad de una pelea larga, sin inhalantes a mano, es una de las formas más comunes en que se estanca una build psi.
Trata los inhalantes psi como munición — abastécete siempre de varios antes de un jefe conocido o una mazmorra larga. Que tu fondo activo se regenere cada turno puede engañarte y hacerte pensar que el psi es infinito; no lo es, la reserva detrás de él es finita, y los inhalantes son el único rellenado.
La inervación y la regla de enfocar una o dos escuelas
No puedes simplemente usar cada habilidad que conoces. Primero debes inervarlas — preparar efectivamente una configuración de habilidades activas. El número que puedes inervar está limitado:
2 + Inteligencia / 2, hasta un máximo de 8 (redondeado hacia abajo).
Así que la Inteligencia es lo que amplía tu caja de herramientas, pero incluso en el tope estás eligiendo 8 habilidades, no 30. Eso por sí solo fuerza la selectividad.
La segunda regla, más importante, es la penalización de coste por repartirte entre escuelas. Inervar habilidades de varias disciplinas añade un +10% al coste base de psi por cada disciplina extra. Lleva dos escuelas y hay un impuesto modesto; lleva las cuatro y cada hechizo cuesta drásticamente más psi. Esto es un nerf deliberado al psi de "todas las escuelas", y existe para empujarte a enfocar una o dos escuelas en vez de toquetear de todo.
La conclusión práctica: elige una escuela de daño y una escuela de control o apoyo, inerva las mejores habilidades de esas dos, y deja el resto en paz. Un psíquico enfocado en dos escuelas gasta mucho menos psi por turno y golpea mucho más fuerte que un generalista de cuatro escuelas que quema su fondo en dos lanzamientos.
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1
Elige tus dos escuelas centrales
Empareja una escuela de daño (Metatermia o Psicoquinesia) con una escuela de control o apoyo (Control Mental o Manipulación Temporal). Resiste la tentación de añadir una tercera.
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2
Ajusta tu Inteligencia para la configuración que quieres
El tope de inervación es 2 más Inteligencia entre 2, máximo 8. Invierte suficiente Inteligencia para equipar las habilidades que de verdad usas, y pon el resto de tu peso en Voluntad.
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3
Construye una rotación limpia
Abre con control de masas, sigue con tu escuela de daño, y mantén un botón de pánico (una congelación, un miedo o un derribo) inervado para emergencias.
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4
Abastécete de inhalantes psi
Tu reserva es finita. Lleva inhalantes para las peleas largas para que una reserva vacía nunca termine una rotación antes de tiempo.
Jugar frágil — posicionamiento y control de masas
Como la Empatía Psiónica te arranca un gran pedazo de tu salud máxima, un psíquico puro no puede permitirse intercambiar golpes. La buena noticia es que el psi te da exactamente las herramientas para evitar intercambiarlos del todo.
Lidera con el control. El Control Mental puede inmovilizar a un grupo con miedo o ira y notablemente ignora la armadura, lo que importa contra los enemigos fuertemente acorazados que se sacuden de encima el daño convencional. La Metatermia puede congelar a los enemigos en su sitio mientras los quemas. La Psicoquinesia puede empujar objetivos hacia atrás y crear espacio. Bien usado, estás eliminando o desactivando amenazas antes de que siquiera te alcancen.
El posicionamiento hace el resto. Pelea en puertas y pasillos para que solo te enfrentes a uno o dos enemigos a la vez. Abre desde el sigilo o desde la distancia cuando puedas. Mantén una habilidad de escape o de control de masas duro inervada para que una mala tirada de iniciativa no acabe con la partida. Con un -20% de PV —y un -45% si tomaste Empatía Psiónica Avanzada— un solo mal turno al descubierto es mucho más peligroso para ti que para casi cualquier otra build, así que la disciplina de no dejarte rodear nunca no es opcional.
Para la creación de personaje, las primeras horas y dónde encaja el psi en la progresión temprana, consulta la guía para principiantes de UnderRail.
Atándolo todo
El Psi se gana su reputación como el arquetipo fuerte más fácil porque la caja de herramientas está siempre en tu mano — pero esa reputación oculta tres costes reales que tienes que respetar. Pagas en salud permanente por la dote Empatía Psiónica, pagas en puntos psi y una reserva finita que solo los inhalantes rellenan, y pagas un impuesto de enfoque que castiga repartirte entre las cuatro escuelas. Honra los tres —enfoca una o dos escuelas, gestiona tu fondo y tu reserva, y gana mediante el control de masas y el posicionamiento en vez de la durabilidad— y el psi se convierte en una de las formas más fiables y satisfactorias de jugar UnderRail.